@Chrischie: Ohne damit jetzt Settembrinis These zustimmen zu wollen, muss ich dir doch widersprechen:
Jedes Rollenspiel, welches mir einfällt ist charakterorientiert. Sicherlich ist das in einigen Systeme unterschiedlich stark ausgeprägt in dem man vielleicht mehr Charakter steuert oder anders geartet Einfluss auf sie hat. Aber kein Rollenspiel das ich kenne, und so wenige sind das nicht, ist nicht charakterorientiert.
Was verstehst du unter 'charakterorientiert'? Dass es einen Charakter gibt, der sich von denen der anderen Spieler unterscheidet? Dann ist sogar das Brettspiel Talisman charakterorientiert. Um den Begriff im Rollenspiel sinnvoll zu gebrauchen, würde ich sagen, dass man dann von Charakterorientierung sprechen kann, wenn die Handlung des Spiels aus den Motivationen der Charaktere erwächst und nicht von außen kommt. Stilseitig würde ich sagen, dass das in jedem Spielstil der Fall sein kann, aber die Mehrzahl der Rollenspiele, die ich kenne, legt den Fokus nicht auf Motivation durch den Charakter. Ein gutes Zeichen dafür ist die Existenz von Kaufabenteuern: die werden geschrieben, ohne die Charaktere, die nachher da durch geführt werden, auch nur zu kennen. Keine Spur von Charakterorientierung.
Rollenspiele sind per se Inprovisationstheater. Wie stark ausgeprägt kommt wieder auf die Gruppe an und auch auf das System. Aber irgendwo ist das immer da, ob nun der D&D-Barabar am seinenm Brettspiel (D&D by the Book) laut ruft: "Ich mach ihn um." oder wenn ein Vampirespieler über seine verlorene Menschlichkeit jammert. Jdes Rollennspiel ist Improvisationstheater.
Kann ich so auch nicht akzeptieren. Es gibt eine Menge Rollenspieler, die es angenehmer finden, alles, was ihr Charakter tut, in der dritten Person abzuhandeln ('mein Charakter geht vorneweg') oder es nur zu beschreiben ('ich brülle ihn an, um ihn einzuschüchtern', statt das wirklich zu tun).
Auch das [Vorgabe des Kampfausgangs - warum zitiert die Zitatfunktion Zitate nicht mehr mit?] macht fast jedes Rollenspiel. Selbst D&D, wenn man es als Dungeonhack spielt. Selbst da steht das Ergbnis fest wenn man sich an die Levelangaben hält und seinen Charakter optimiert so wie es einem das System nahe legt.
Es ist vielleicht sehr wahrscheinlich, aber die Würfel können immer noch ungünstig fallen. Sicher, wer als SL an den Würfeln dreht, geht von einem Sieg der Charaktere aus, aber das machen nicht alle. Wäre es so, bräuchten Spiele keine Regeln dafür, wann ein Charakter tot ist, und D&D hätte keinen Wiedererweckungszauber als Notfallhilfe.
Bei mir stehen Kampfausgänge keinesfalls fest, deshalb gibt es auch relativ wenige davon. Kampfvermeidung ist fast immer die bessere Lösung.
[Immersion steigert den Spielspaß] Trifft auch auf jedes Rollenspiel zu, wenn man soweit geht, dass auch das Umgehen oder die Bewältigung eines Encounters (Monster oder sonstiges Hindernis) kann kreativ angegangen werden. ein dungeonhack macht mehr Spaß, wenn alle bei bei der Sache sind und nur auf den "Brett" bei D&D monster schnetzel und Fallen entschärfen.
Wenn ich diesen Code richtig entschlüssele und mit einer früheren Aussage von dir vergleiche, hat jedes Spiel das Ziel der Immersion - auch das glaube ich nicht. Im Gegenteil, die Spiele, die im Forge-Sinne narrativ sind, scheinen, wie man den zugehörigen Diskussionen entnehmen kann, alles andere als immersiv zu sein. Wie auch, wenn du dauernd Positionen außerhalb deines Charakters annehmen kannst und dazu auch aufgefordert wirst.
[...] alle Rollenspiele sind narrativ. Das liegt in der Natur der Dinge. Rollenspiel ist eine Geschichte egal ob da ne Gruppe in den Dungeon klettert und den leer macht oder ein Drama aus 3 akten in Vampire. Es sind immer Geschichten und somit narrativ.
Das ist eine banale Beobachtung. Auch ein Talisman-Spiel ergibt eine als Geschichte darstellbare Handlung, aber ist es deshalb ein narratives Brettspiel? Wenn der Begriff narrativ oder erzählerisch im Rollenspiel einen Sinn machen soll, muss man schon von einer Geschichte im literarischen Sinne ausgehen, also von einem Konstrukt, das auf eine besonders spannende oder aussagekräftige Handlung hin optimiert ist und nicht etwa darauf, möglichst alle erhältlichen Regeln treu anzuwenden oder das Leben eines fiktiven Charakters zu simulieren. Ich würde sagen: wann immer ein gespieltes Rollenspiel eine Handlung ergibt, die man so, wie sie abgelaufen ist, nicht unverändert in Buchform packen könnte, ist das Spiel auch nicht story-orientiert. Wenn Fredi und Konsorten von ihren narrativen Spielen berichten, liest sich das viel eher wie eine 'normale' (also literarische) Geschichte, als wenn ich mit meinem eher simulierenden Ansatz das tue. Wenn ich eine Sitzung zusammenfasse, in der es aufgrund der Umstände eigentlich nur Fehlschläge gab, frage ich mich immer, wer das eigentlich lesen will, denn als Story funktioniert das überhaupt nicht; als nicht storyorientiertes Spiel schon.
@Settembrini: So, wie du Simulation definierst, trifft es fast 100%ig auf mich zu, nur eine große Anzahl an Regeln verabscheue ich.
Robin