Autor Thema: [Offen] Begriffsdiskussionen - war: [Forge] Spielstile USA vs. Deutschland  (Gelesen 14703 mal)

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Offline Arbo

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Ach, das ist schon drollig - Settembrini macht natürlich Behauptungen, die man so  empirisch schwer nachweisen kann - und die sich noch schwerer verallgemeinern lassen. Nur: Wer will was anderes behaupten? Und wie nachweisbar ist das?

Über was unterhalten wir uns hier überhaupt? ???
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Mc666Beth

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Ok ich beziehe mich mit diesme Post auf das ursprünglich Thema.

Ich behaupte es gibt keinen unterschied im Spielstil an sich.
Gruppen sowohl in Deutschland als auch in den USA bewegen sich irgendwo im Dreieck zwischen NARR,SIM und GAM.
In reiner Form tauchen diese drei Konzepte in keiner Runde auf wage ich mal zu behaupten.

Das was als "deutscher Stil" gesehen wird, mit der Detailverliebtheit in entsprechende Hintergrundwelten zu gehen (Stichwort DSA) kommt aus einer ganz anderen Ecke bzw Tradition. Und da liegt der Hund glaube ich begraben. In den USA war der Start anders als in Deutschland. In den USA entwickelt sich das ollenspiel aus CoSims und dort gab es in den Anfangszeiten kein wirkliches Setting, so wie wir es heute kennen. In Deutschland war das ein bisschen anders DSA gab einem gleich ein Setting in die Hand, genauso Midgard.

Die deutschen Spieler wurden dazu "erzogen" ein mitgeliefertes Setting zu benutzen und auch dieses immer wieder soweit zu Hinterfragen, was denn nun für dieses Setting in diesem Fall richtig ist. Und Verläge wie Fanpro unterstützen diesen Trend über die Jahre mit ihren Magazinen und Fanzines. Zum Anfang lief halt alles nur über Post ab. Jetzt haben wir im Internet Foren über die dieser Austausch läuft. In den USA gibt es das was man Honmebrew nennt. Das heißt ganze Settings werden dort  für die Gruppe oder zwei in der man spielt entworfen. Nicht umsonst ist selbst D&D3.5 settingfrei.

Aktuell kann man das auch an der neuen World of Darkness sehen. Während in dne USA PDFs mit Settings (Städten/Regionen) nur so aus den Boden sprießen ist in Deutschland tote Hose. Wenn die neue World of Darkness gespielt wird, dann meistesn mit den Signatursettings. 

Offline Arbo

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@ Chrischie:

Schöner Ansatz, wenngleich die "Detailverliebtheit" insofern vielleicht auch ein anderes Rollenspiel möglich macht, als dass sich einem dann ganz andere Perspektiven für den Charakter eröffnen. Wie auch immer, empirisch festmachen kann man das nicht. Ich kenne es nur aus Erzählungen von Leuten, die "drüben" gespielt haben und meinten "den Amis kommt es hauptsächlich auf Unterhaltung an - 'Was spielen wir heute?' 'Ah, ein Dungeon - da brauchen wir nen Magier. Wer macht den?'" usw. ...

Zitat
Die deutschen Spieler wurden dazu "erzogen" ein mitgeliefertes Setting zu benutzen und auch dieses immer wieder soweit zu Hinterfragen, was denn nun für dieses Setting in diesem Fall richtig ist.

Womit der ziemlich abstrusen Behauptung von AE über "den hörigen Deutschen" etwas entgegengesetzt wäre. Ich sehe nämlich keinen Zusammenhang zwischen "Hörigkeit" dem Meister gegenüber und "Detailverliebtheit". Von "Erziehung" würde ich übrigens auch nicht zwangsläufig reden. Es wäre auch gut möglich, dass hier die "Spielerstruktur" bzw. "Fanstruktur" sowie die "Teilhabe" am entsprechenden Produkt vielleicht etwas anders ist (was man mal diskutieren müsste - aber an anderer Stelle).

Arbo
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 13:05 von Arbo Moosberg »
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Mc666Beth

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Deshalb ist erzogen auch in Anführungszeiche gesetzt.  ;)

Ich denke hier hat sich in bezug auf das Setting eine etwas andere Tradition festgesetzt.
DSa wird  ja immer als das Beispiel vom Settembrini für Narrativität herangezogen. Ich denke DSA ist nicht wirklich narrativ und wird auch so nicht gespielt.
Ich persönlich denke das hier Narrativität mit der Settingtreue oder Settingverliebtheit, zumindest teils, gleichgesetzt wird. Und DSA, um beim Beispiel zu bleiben, hat mit dem Aventurischen Boten, seinem Forum und der Wunderwelten (in den 90er) alles dafür getan, damit dieser Eindruck so entsteht, wobei das so von den Fans gewollt ist.

Offline Bitpicker

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Dann ist wieder jedes oder kein Rollenspiel story-orientiert. In ein Buch packen kann man alles wenn man nur will.
Meinst du allerdings dass bestimmte Kriterien erfüllt sein müssen, die z.B. dafür ausreichen würden dass ein Verleger das ganze als Roman rausbringt, oder ein Produzent als Film, dann genügt selbstverständlich so gut wie kein Spiel in unverändertert Form diesen Ansprüchen.

Schon klar, auch ein Telefonbuch ist ein Buch und niemand spricht druckreif. Was ich meine, ist, dass ein story-orientiertes Spiel etwas erzeugt (oder erzeugen will), was direkt als Plot für eine Verfilmung oder Verschriftlichung taugt. Nicht story-orientiertes Spiel braucht in der Regel eine mehr oder wengier umfassende Überarbeitung, was den Plot angeht, wenn man das Ergebnis des Spiels derart weiterverwenden wollte.

Robin
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Mc666Beth

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Robin auf dem Niveau eines Dungeonhack laufen Actionfilme im Kino.  ;)

Offline Dr.Boomslang

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Sowas in der Art wollte ich auch grade sagen

Offline Bitpicker

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Ja, so Sachen wie Resident Evil usw.; aber auch da gilt, dass bestimmte Sachen einfach nicht passieren, wie sie bei einem Dungeon Hack passieren könnten: leere Räume, das größte Monster mittendrin und nicht am Ende, die Charaktere sterben vor dem Ziel, der Drache blutet den Schatz mit seinem stinkenden Saft so voll, dass er unbrauchbar wird... äh... na ja, so was würde ich machen (grins). Natürlich kann man einen Dungeon Hack so railroaden, dass alles in der optimalen Reihenfolge passiert und keiner vor der Zeit stirbt, ist schon klar. Ich will jetzt mal als 'Story' bezeichnen, was einen gewissen Mindestrespekt vor etablierten Ansichten bzgl. Spannungsbögen und den generellen Dos and Don'ts der Erzählkunst hat. Sicher kann man immer auf irgendwelchen Schund zeigen und sagen, dass das nicht mehr der Definition entspricht, das ist der Preis, den wir für die Postmoderne bezahlen.

Robin
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Offline Settembrini

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@Chrischie: Du gibst mir also wieder Recht, ohne es zu wollen. In den USA ist die Kriegsspiel Herkunft des Rollenspiels viel präsenter als in Deutschland. Und das führt zu mehr Meistern, welche GAM meistern. In Deutschland haben eben vor allem Tolkien Leser und Kiesow Fans anstatt Squad Leader Spieler das Szepter des Leitens an sich genommen. Wenngleich das nicht zu beweisen ist, hätte ich gerne mal ein plausibles Gegenargument, also ein Verweis auf eine plausibel Große Zahl Meister in Deutschland, die GAM meistern und nicht etwas anderes.

Wer meistert DSA?
Wer meistert Cthulhu?
Wer meistert Degenesis?
Wer meistert Lodland?
Wer meistert Shadowrun?


Sind da tatsächlich in Eurer eigenen Erfahrung so viele GAM dabei dabei?
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Dr.Boomslang

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@ Bitpicker
Na wenn du das meinst, dann spielen mMn die wenigsten storyorientiert. Zumindest die die ich kenne, und ich kenne nicht viele, aber irgendwie denke ich das lässt sich verallgemeinern (ich hab das so im Gefühl ;D ).

Offline Haukrinn

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Wenngleich das nicht zu beweisen ist, hätte ich gerne mal ein plausibles Gegenargument, also ein Verweis auf eine plausibel Große Zahl Meister in Deutschland, die GAM meistern und nicht etwas anderes.

Besuche einen beliebigen größeren Con, z.B. den RatCon oder FeenCon und überzeuge Dich selbst...
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Eulenspiegel

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Robin auf dem Niveau eines Dungeonhack laufen Actionfilme im Kino.  ;)
Also Action- sowie Trash-Filme würde ich nicht unbedingt als Story-oruientiert ansehen.
Wer sich einen Action-Film ansieht, der will Kämpfe, Explosionen und Special-Effects sehen. Die Story ist nebensächlich. Nicht umsonst kommt der Satz: "Der Film ist ganz in Ordnung, allerdings sollte man vorher das Gehirn abschalten."

Und dann gibt es noch Filme, die kommen komplett ohne Kämpfe, Explosionen und Special-Effects aus und sind trotzdem super spannend. (Politfilme, Thriller, Krimi, Dramen etc.)

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Ich habe schon alles 5 geleitet.
Was sagt das jetzt aus?

Mc666Beth

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@Chrischie: Du gibst mir also wieder Recht, ohne es zu wollen. In den USA ist die Kriegsspiel Herkunft des Rollenspiels viel präsenter als in Deutschland. Und das führt zu mehr Meistern, welche GAM meistern. In Deutschland haben eben vor allem Tolkien Leser und Kiesow Fans anstatt Squad Leader Spieler das Szepter des Leitens an sich genommen. Wenngleich das nicht zu beweisen ist, hätte ich gerne mal ein plausibles Gegenargument, also ein Verweis auf eine plausibel Große Zahl Meister in Deutschland, die GAM meistern und nicht etwas anderes.

Wer meistert DSA?
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Wer meistert Shadowrun?


Sind da tatsächlich in Eurer eigenen Erfahrung so viele GAM dabei dabei?

JA!
Den du schmeißt etwas zusammen, was nicht zusammen gehört.
Nur weil ein Teil der Deutschen ins Setting verliebt ist und sich nicht traut etwas eigenes hinzu zudichten sondern in ein Hausmagazin oder Forum schaut, dann das ist  noch lange nicht narrativ.

Und du vergisst eins DSA sollte das deutsche D&D werden. Kiesow wollte an sich D&D übersetzen, die sind sich nur mit dem Lizenzen nicht einige geworden. DSA hat genauso seine Herkunft vom CoSim, den das hat Kiesow vor DSA gemacht.
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 14:23 von Chrischie »

Offline Merlin Emrys

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Einfach mal nur als persoenliches Statement:
Zitat
Simulation
Dieses Spielziel ist das am seltensten anzutreffende. Die innere Logik der Spielwelt zu simulieren und „realistische“ d.h. glaubwürdige, in ihren Fähigkeiten nicht über den restlichen Bewohnern der Welt stehende, Charaktere darzustellen ist fast immer zentraler Punkt. Um dies zu erreichen werden Dramaturgie, Spielfluß, Fairness und Erfolgserlebnisse hintangestellt. Erst die durch Simulation erzeugte, damit seltener gewordene, besondere Tat, Situation oder dramatische
Handlungsabfolge wird anerkannt. Die durch „Willkür“ des Spielleiters induzierten Erfolgserlebnisse werden abgelehnt.. Insbesondere bei Kampfregeln und -durchführung sind „Realismus“anspruch und Eingriffsintoleranz besonders hoch. Spieler schätzen oft das Überleben an sich, oder versuchen Antiklimatisch den Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Mut hat eine vollkomen andere Bedeutung, wenn dem Spieler bewußt wird, daß seine Chancen mit einer „Heldenaktion“ nicht etwa steigen, weil sie „heroisch“ oder „stylish“ ist. Ein anderer wichtiger Aspekt ist die Simulation der restlichen Spielwelt. Wirtschaft, Politik Technologie werden oft modellhaft fortgeführt um quantitative Aussagen zu ermöglichen.
Wenngleich regelintensive Systeme bevorzugt werden, so kann auch Plausibilitätenabwägung als Methode der Entscheidungsfindung dienen.
Ich habe zwei Runden, in denen zumindest phasenweise so gespielt wird. Eine leite ich, bzw. lehne mich zurück und höre den Spielern zu, damit ich nicht verpasse, wenn das Schicksal würfeln soll. In der anderen teilen wir (dieselben Spieler, andere Runde) das Spielleitersein und befassen uns damit, zwei der Spielercharaktere zu verkuppeln und, soweit es mich angeht, herauszufinden, was es mit dem Zweitcharakter auch sich hat, den ich bekommen habe. Sind halt eher so die ruhigen Runden...

Offline Bitpicker

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@ Bitpicker
Na wenn du das meinst, dann spielen mMn die wenigsten storyorientiert. Zumindest die die ich kenne, und ich kenne nicht viele, aber irgendwie denke ich das lässt sich verallgemeinern (ich hab das so im Gefühl ;D ).

Das mag sein. Ich spiele auch nicht so. Aber PtA, DitV usw. scheinen Werkzeuge zu sein, die ein so storyorientiertes Spiel begünstigen.

@Eulenspiegel: Hurra, du hast mich verstanden! ;)

@Settembrini: Wir drehen uns im Kreis. Ich habe selbst von den genannten Spielen DSA, Cthulhu und Shadowrun gemeistert und würde sagen, dass keines dieser drei Settings / Systeme einen bestimmten Stil erzwingt.

Robin
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AE

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@Chrischie:
Ich stimme die auf jeden Fall zu wenn du sagt das das die Detailverlibtheit von DSA nichts mit NAR zu tun hat.
Was den GAM einfluss angeht stimme ich dir zwar auch zu das die ertsen Edititionen ähnlich CoSim geprägt waren wie D&D. Doch ist D&D seinen Wurzeln treuer geblieben. Während bei DSA einige Entwickler versucht haben sich dem flair des CoSims zu entziehen. Jedoch hauptsächlich durch Color und weniger durch andere Regeln. Und ich denke das dieser Versuch der stark Imersion propagiert recht prägend für die deutsche Rollenspiellandschaft war.

@Arbo
Ich weiß nich nicht warum die Behauptung über "die hörigen Deutschen" irgendwie abstrus sein sollte. Aber wir woll ja keine Sozial- und Geschichtskunde hier rauskramen.  ;)

@Alle
Um mal einen Versuch zu Unternhemen die Diskusion noch in eine andere Richtung zu stoßen - Wie wäre es denn anstatt die tatsächlichen Spielstile zu vergleichen, lieber veröffentlichte Texte und Regelwerke zu vergleichen. Da sich das Wissen offensichtlich bei den meisten auf rein empirische Erfahrungen aus einigen wenigen deutschen Rollenspielgruppen begrenzt. Was die ganze Diskusion ab absurdum führt.

Mc666Beth

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@Chrischie:
Ich stimme die auf jeden Fall zu wenn du sagt das das die Detailverlibtheit von DSA nichts mit NAR zu tun hat.
Was den GAM einfluss angeht stimme ich dir zwar auch zu das die ertsen Edititionen ähnlich CoSim geprägt waren wie D&D. Doch ist D&D seinen Wurzeln treuer geblieben. Während bei DSA einige Entwickler versucht haben sich dem flair des CoSims zu entziehen. Jedoch hauptsächlich durch Color und weniger durch andere Regeln. Und ich denke das dieser Versuch der stark Imersion propagiert recht prägend für die deutsche Rollenspiellandschaft war.

Naja mit DSA 4 und seinen ganzen Manövern, Waffenlängen usw macht es wieder einen ordentlichen Schriit in die Richtung CoSim.
Und ja es war prägend aber nicht in dem umfassenden Maße, wie Settembrini es gerne hätte.

Offline Dr.Boomslang

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Aber PtA, DitV usw. scheinen Werkzeuge zu sein, die ein so storyorientiertes Spiel begünstigen.
Wenn man so eine Story will, dann geht das sicher viel leichter mit Nar-System aber es geht auch mit ganz anderen (z.B Wushu, oder war das jetzt Nar ??? ), oder man hat eben einen Railroading-SL, dann hat man zwar vielleicht Story aber ansonsten vielleicht auch ein blödes Spiel. Aber auch wenn jemand railroaded muss dabei nicht so eine Story rauskommen.
Auf der anderen Seite muss natürlich selbst bei einem Nar-System nicht so eine Story rauskommen, selbst wenn man es "richtig" macht.

Offline Jestocost

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Ich finde auch, dass die Diskussion hier sich auf einer zu abstrakten Ebene abspielt, um echte Ergebnisse liefern zu können. Anstatt irgendwelche nationalen Spielstile vergleichen zu wollen (was immer das auch sein mag), sollten wir uns lieber auf die echten Texte stützen (und als guter Postmodernist betrachte ich hiermit alles als Text, was zu einem Rollenspiel erschienen ist) und einfach mal bei den dominanten Rollenspielen bleiben: D&D in USA und DSA in der Bundesrepublik.

D&D ist ein anderes Spiel als DSA: Beide sind verliebt in Details, aber das in ganz verschiedenen Bereichen: Genauer gesagt: Die Spieler dieser Spiele fahren auf unterschiedliche Arten von Details ab: Während zum einen die Fülle von D&D Spieler begeistert (mehr Monster! Mehr Zauber! Mehr magische Gegenstände!), spiegelt sich diese Masse bei DSA in der Detailgenauigkeit der Welt wieder: Und so erhalten Spieler auch den Respekt in ihren Peer Groups: Während sich ein D&D Spieler viel darauf einbilden kann, dir genau zu sagen, in welcher Veröffentlichung welches Feat zu finden ist, kann dir ein DSA Spieler den gesamten Familienbaum aller Häuser von Gareth runterbeten. Beides sind echte Experten auf ihrem Gebiet - mit allem, was das mit sich bringt...

Das Interessante am Phänomen DSA liegt meines Ermessens an der Bedeutung der Abenteuer für die Spielergemeinde: Über die Abenteuer können Meister und Spieler am Weltgeschehen teilhaben und Signature Charaktere treffen (Und dann hat uns Uatha Con Bennain in sein Schloß eingeladen!!! Und wir haben mit Prinz Hal gefrühstückt...): Und das macht DSA als Rollenspiel vielleicht etwas passiver, weil strukturierter und weniger improvisierter, aber es schafft ein unheimliches Gemeinschaftsgefühl zwischen den Spielern - und stellt gemeinsame Gesprächsthemen zur Verfügung (wart ihr schon mal in Al Anfa? Echt krass, da...), bei D&D dagegen  gibt es mittlerweile weniger die Abenteuer, die jeder gespielt hat oder gespielt haben muss, aber da kann man sich auch ganz gut über das System unterhalten (und jetzt habe ich noch ne Prestigeklasse und kann jetzt sogar dieses geile Feat in der nächsten Stufe bekommen!!).

Ich würde auch sagen, dass tradiitionell der Meister in DSA mehr Macht als der DM in D&D hat - der Meister ist ja der Regisseur und Dramaturg, der die nächste Episode aus Aventurien produzieren muss: Aber er ist auch sehr viel stärker seinen Experten im Spiel ausgeliefert: Denn diese erwarten, dass er das echte(tm) Aventurien rüberbringt - und bewerten ihn auch dementsprechend... Wenn der Meister nicht weiß, dass sich im Lieblichen Feld genau 5 Kneipen befinden, dann hat er seinen Job nicht gut gemacht, weil er seinen Text nicht gelernt hat, genauso wie ein DM in D&D von seinen Spielern belächelt wird, wenn er alle Zaubersprüche, Monster und Spezialfähigkeiten ignoriert oder nachschlagen muss: Er kennt dann den Text nicht.

Bestimmt gilt das auch für andere Rollenspiele (z.B. Shadowrun oder die alte Welt der Dunkelheit), aber ich denke, dass das eher mit dem Umfang eines Systems zu tun hat: Wächst der Text (also der Kanon) eines Spiels, dann wird er immer verbindlicher (warum hat man denn sonst so viele Kröten für die Bücher bezahlt, wenn man sie nicht benutzt?), da er die Bühne bereitstellt, auf der die Spieler mit ihren Charakteren agieren... Und je wichtiger Bühne und Ausstattung  ist, desto leichter fällt es nicht auf, wenn der Rest mal fehlt (gute Charakterisierungen, Plot Twists, etc.): Es ist ja immer noch so viel Stuff(also wieder: Text) da, mit dem sich die Spieler auseinandersetzen können - selbst wenn die Spielercharaktere nichts groß ändern können...

Ich finde, beide Spiele machen ihren Job gut (in den Bereichen, für die sie ausgelegt sind), auch wenn beide nicht so mein Ding ist... Aber ich habe ja auch mitterweile keine Lust mehr, dicke Rollenspielbücher zu lesen....

"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
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Teclador

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Aber ich habe ja auch mitterweile keine Lust mehr, dicke Rollenspielbücher zu lesen....

Stattdessen bringst du ebensolche in Deutschland raus! ;D

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Offline Arbo

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@ AE:

Weil Du diese Behauptung sicher an jedem Stammtisch bringen könntest - voll Voruteil. Und wenn Du dann noch mit "Sozialwissenschaften" kommen willst, möchte ich Dir nur den Begriff "group think" hin werfen und zum Nachdenken anregen, inwiefern a) dieser Begriff auch in den USA eine Rolle spielt und b) mit "Hörigkeit" im Zusammenhang steht. Mit anderen Worten: Deine Behauptung kannst Du auch auf andere münzen.

Den Hinweis auf das Auswerten von Abenteuern und Regelwerken finde ich nicht schlecht, gebe aber zu bedenken, dass es nicht zwangsläufig einen Zusammenhang geben muss, zwischen dem, was im Regelwerk steht und dem, was tatsächlich gespielt wird. Würde man das so machen wie Du vorgeschlagen hast, würde man impliziet unterstellen, dass man sich an das Regelwerk oder das Abenteuer hält. Das legt von Natur aus schon eine ziemliche Tendenz zu Grunde.


@ Jestocost:

Naja, mit der Analyse von Texten wäre ich etwas vorsichtig. Sicher, das liegt nahe und was anderes hätten wir wohl nicht. Aber überbewerten darf man das trotzdem nicht. Anspruch und Realität können extrem weit auseinander klaffen - siehe "World of Menschenmücken" ;) Von daher würde ich ein entsprechendes Ergebnis einer solchen Analyse nicht zu stark überbewerten.

Arbo
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 17:08 von Arbo Moosberg »
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Mc666Beth

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@Jestocost

Im Groben würde ich deinen Text so unterschreiben. Allerdings habe ich einen Einwand:
Auch in DSA wirst du als Spielleiter schräg angesehen, wenn du einen der paar hundert Zauber nicht kennst oder ein gewisses Manöver nachschlagen musst.
Den DSA steht in meinen Augen in der Regellastigkeit D&D nichts nach. Du hast bei DSA zwei Ebenen, die der Regeln und die des sehr detalierten Settings.

Offline Jestocost

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@Chrischie

Du hast da bestimmt recht - aber da ich die Regeln von DSA nur aus der 1. und 2. Ediition kenne, wollte ich mich da nicht aus dem Fenster lehnen...

@ Arbo
Ich verwende ja einen sehr weitläufigen Textbegriff, der sich eigentlich aus Regeln, Setting und Visuals zusammensetzt. Klar stellt sich da immer die Frage, in wie weit diese Texte auch im Spiel eingesetzt werden, aber wir können stillschweigend wohl davon ausgehen, dass die Texte eines Spieles, bei allen, die mit ihnen vertraut sind, auch wenigstens rudimentär herangezogen werden (Das Feat funktioniert aber so nicht, das ist ein M-Monster, dass kann keinen verschlingenden Angriff, ein Priester des Boron würde sowas nicht tun). Schließlich ist das ja irgendwie die Basis für das Spiel... Und was ist World of Menschenmücken ?
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AE

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@arbo
Selbstverständlich kann kann ich das auch auf andere Münzen, habe ja auch nicht von einer Exklusivität gesprochen. Wollte ja auch nur darauf hinweisen das Spielleiter bei DSA häufig  wesentlich "mächtiger" sind als bei D&D wo sie traditionell eher Schiedrichter oder Gegner sind. Und das ich dafür nicht explizit die DSA Authoren verantwortlich mache, sondern auch soziokulterlle Klima im deutschsprachigen Raum bezüglich Autoritäten.

Natürlich hast du auch recht das Texte nicht gleich Spielstil sind. Das wollt ich auch gar nicht sagen. Nichdestrotz denke ich geben gerade die Anleitungen für "gutes Rollenspiel" doch einen gewissen Aufschluss. Genauso wie vieles was zwischen den Zeilen steht oder durch Regeln oder Abenteuer vorgegeben wird. Schließlich wurde das meiste ja davon auch von Spielern geschrieben und viele weitere Spieler haben es gelesen,und sich davon in irgendeiner Weise beeinflussen lassen.

@Chrischie:
Recht hast du! Ich meinte auch das die Entwicklung eher in der Color und weniger bis gar nicht in den Regeln stattgefunden hat.

Teclador

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@Jesto: Arbo meint wohl die World of Darkness und spielt mit Menschenmücken auf die Blutsauger an, die ja die bekannteste Fraktion im Angebot von White Wolf sind.