Autor Thema: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.  (Gelesen 20043 mal)

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Offline Falcon

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Ich hoffe ich habe HIER endlich den richtigen Channel gefunden. Dieses rumgehopse macht mich kirre und ich will nur Hilfe bei einem Grundsätzlichen Problem:

Bezüglich Attribute als solches bin ich beim System basteln immer wieder auf eine Frage gestoßen:

WAS ist eigentlich ein Attribut?

und auch nicht unwichtig, wann kann man einem Attribut grundsätzlich einen Wert geben, wann ist es eine binäre Sache (man hats oder hats nicht)?
Bei DSA ist Charisma z.b. ein Attr.Wert, bei GURPS ist Charisma ein 0/1 Vorteil.

Plant man ein System das grundsätzlich auf freie Wahl an Attributen/Fertigkeiten/Vor-Nachteilen in diesen Kategorien ausgelegt ist, und das tue ich, sollte man bestimmen was wo hingehört. Dazu muss ich wissen was ein Attribut ausmacht.

Die Frage in diesem Zusammenhang wäre auch, kommt man in einem System, das Attribute vorsieht ohne vorgegebene überhaupt aus (z.b. die üblichen Verdächtigen Stärke/Geschicklichkeit...)?
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Offline Apfelkuchenwoche

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #1 am: 14.03.2006 | 20:51 »
nach meiner Definition sind Attribute angeborene Eigenschaften.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #2 am: 14.03.2006 | 20:53 »
BESM (oder Tristat dX) nennt das was andere Systeme "Attribute" nennen "Stats" und sonstige Faehigkeiten "Attributes"
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Catweazle

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #3 am: 14.03.2006 | 20:58 »
WAS ist eigentlich ein Attribut?
Hmm... meist werden unter Attributen wohl so etwas wie Fähigkeiten, die nicht erlernt werden können. Grundvoraussetzungen, die jemand körperlich und / oder geistig mitbringt. Dabei sind diese steigerbar, aber nur durch den Gebrauch, nicht z.B. durch Theorie. Soooo in etwa habe ich Attribute zumeist in Rollenspielsystemen gebraucht gesehen. Das heißt aber nicht, dass in manchen Systemen der Begriff nicht anders gebraucht werden könnte.

und auch nicht unwichtig, wann kann man einem Attribut grundsätzlich einen Wert geben, wann ist es eine binäre Sache (man hats oder hats nicht)?
Geschmacksfrage.

Plant man ein System das grundsätzlich auf freie Wahl an Attributen/Fertigkeiten/Vor-Nachteilen in diesen Kategorien ausgelegt ist, und das tue ich, sollte man bestimmen was wo hingehört. Dazu muss ich wissen was ein Attribut ausmacht.
Dazu solltest du dich vielleicht erst einmal fragen, warum du in Attribute, Fertigkeiten, Vor- und Nachteile untergliederst. Warum möchtest du diese Untergliederung denn haben, wenn du nicht einmal eine Vorstellung davon hast, was Attribute eigentlich sein sollen? Das verstehe ich nicht.

Die Frage in diesem Zusammenhang wäre auch, kommt man in einem System, das Attribute vorsieht ohne vorgegebene überhaupt aus (z.b. die üblichen Verdächtigen Stärke/Geschicklichkeit...)?
Gehen tut alles. Ob es dir dann gefällt ist die entscheidende Frage. Beziehungsweise: wo willst du mit deinem System überhaupt hin?

Offline Haukrinn

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #4 am: 14.03.2006 | 21:02 »
Das kommt natürlich sehr darauf an, wie Du an die ganze Sache heran gehst.

Gängig ist ja das angesprochene "angeborene Fähigkeiten"-Zeugs. Wer immer sowas behauptet hat, hatte wahrscheinlich keine Ahnung, was er dadurch angerichtet hat.  ;)
Wenn ich trainiere, werde ich dann nicht stärker? Wenn ich lerne, werde ich nicht weiser?

Für mich sind Attribute diejenigen Werte, die jeder Charakter besitzt. Fertigkeiten und Vor/Nachteile sind ja in den meisten Systemen relativ individuell gestaltbar, aber jeder Charakter hat dieselben Attribute. Wenn Du die nicht nur für ein bestimmtes Spiel, sondern für jeden Charakter frei wählbar machen willst, dann greift diese Definition natürlich nicht mehr...
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Offline Dr.Boomslang

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Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #6 am: 14.03.2006 | 21:08 »
Angeborene Eigenschaften. Das habe ich mir auch zuerst überlegt. Bin dann aber ganz schnell wieder davon ab.
8 Beine (für eine Spinne) ist ja auch eine angeborene Eigenschaft.
Das fällt in nicht wenigen Rollenspielen aber unter Vorteile.

ich habe mir überlegt das Attribute vielleicht [def.] angeborene Eigenschaften sind die man weiter ausbauen kann (durch Training) aber nichts mit einer Tätigkeit zu tun haben (wie eine Fertigkeit, die auch mit Training höher wird), also auch einen Wert verdienen.

Dann kam ich aber zu dem Problem was denn schon "ausbaubar" sei.
daher das Beispiel Charisma. Charisma, entweder hat man es oder nicht. Im Grunde schon. Man kann an Charisma aber auch trainieren, das macht es meiner Ansicht nach eher zu einem Attribut.
Dennoch benutzt GURPS, wie gesagt, es als Vorteil (als binäres sogar noch).

Dailor schrieb:
Zitat
Dazu solltest du dich vielleicht erst einmal fragen, warum du in Attribute, Fertigkeiten, Vor- und Nachteile untergliederst. Warum möchtest du diese Untergliederung denn haben, wenn du nicht einmal eine Vorstellung davon hast, was Attribute eigentlich sein sollen? Das verstehe ich nicht.
Gut das du das fragst. Ich habe es im Grunde auch schon beantwortet, denn ich habe natürlich eine Definition (s.o.). Ich sagte ja nirgendwo das mir eine fehle.
Ich unterteile es zwischen angeborene eigenschafte die man nicht ausbauen kann (Vorteile) und solche die man trainieren kann (Attribute)
Ich frage mich nur ob die def. Ausreicht, weil ich eben auf dasselbe Problem mit der Geschmackssache gestoßen bin. Ich will keine fest definierte Attributsliste machen, also muss jeder wissen, wie ich ein Attribut definiere, damit er weiss in welche Kategorie was gehört. Wo wir wieder bei der Ansichtssache sind. EIn Teufelskreis.

Die Frage ist nicht so billig wie sie zuerst scheint.
Ich habe die Wahl eine Liste an Attributen vorzugeben oder zu definieren was ein Attribut ist, wenn man sie frei wählen können soll.
Genau das scheint mir aber beinahe Ansichtssache zu sein (hat Dailor ja auch geschrieben). Niemand würde dagegen aber darüber streiten was eine Fertigkeit ist, die Definition ist weitestgehend klar.

Mein System existiert nicht. Das ist eher eine Systemstudie, die helfen soll eines zufinden das mir gefällt. Die Suche nach dem Gral sozusagen.

@boomslang: bleib mir weg mit Wikipedia  :3~  ;)
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 21:11 von Falcon »
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Catweazle

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #7 am: 14.03.2006 | 21:18 »
Lass attribute doch weg. Wenn sich die Leute ihre Fähigkeiten frei aussuchen können (und ihre Attribute), warum dann unterscheiden? Ich bin der Meinung, dass du diese Unterscheidung weglassen kannst. Probier es mal aus und schau, ob dir etwas fehlt! Du klammerst dich hier nämlich ausschließlich an Begrifflichkeiten. Sag statt Attributen halt "Fähigkeiten, die angeboren sind" (oder eine beliebige andere Definition, die dir gefällt)  und schon ist es klar und es gibt keine Missverständnisse mehr. Du musst nur wissen, was du willst.

Online Maarzan

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #8 am: 14.03.2006 | 21:27 »
Zunächst ist Attribut ein Begriff, der halt in jedem Rollenspiel vorkommt, aber eher aus Vererbung denn auf Grund einer bestimmten anerkannten Basis ähnlich verwendet wird. Und manche sehen es eben ein wenig anders.
So hat wohl jeder seine eigene Interpretation.

Meine persönliche:
Genetische Disposition, welche Lerngeschwindigkeit und Limit als Potential für einige grundlegende Leistungsmerkmale bildet.
Als zweiter Teil kommt eine Modifizierung dieses Potentials durch Lebensumstände und frühes Trainig sowie eine Realisierung des Effektivwertes durch - häufig indirekte(s) -Erfahrung/Training/Übung.

Halbwegs angedeutet in Rolemaster, aber ansonsten nirgends befriedigend realisiert.

Weglassen ist für meinen bevorzugten Spielstil nicht denkbar, da sie die mir bisher geeignetste Form für Dinge wie Beziehungen zwischen Fertigkeiten und Lernvorgänge sind.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #9 am: 14.03.2006 | 21:30 »
ich wollte auf so viele kategorien verzichten wie möglich, ohne Spass am Spiel zu verlieren, ich alter Regelfuchser. Daher war mir klar das ich Fertigkeiten und Vor/Nachteile haben wollte (nicht Fertigkeiten und Attribute, mir war klar das die def. von Vorteilen weitäufiger ist).

Daher klammer ich mich nur (bewusst) an diese beiden Kategorien. Auf Attribute könnte ich verzichten, denn Vorteile sind i.d.R. auch angeboren.

Vor/Nachteile mit Attributen in ein Kategorie zu packen wenn man zwischen Eigenschaften unterscheidet die einen Wert haben und solche, die keinen Wert haben, hat aber nicht funktioniert. Zwischen dieser Trennung lässt sich scheinbar keine vernünftige Definition finden. Und nach Hilfe für eine genauere Definiton hab ich ja gesucht. Ich will ja eben nicht das sich der Spieler am ende selbst aussuchen soll ob Charisma ein Wert bekommt oder nicht, ändert sich ja nicht wenn sie in einer Kategorie sind.

Mir bliebe also allenfalls die Möglichkeiten allen einen Wert zu geben, mit "8Beine Stufe 5" kann ich aber nicht viel anfangen oder nichts einem Wert zu geben, "Stark" oder "geschickt" und sogar "charismatisch" wäre mir aber zu schwammig.

hoffe,ist ein bisschen klar geworden warum ich es so gemacht hab und wo der Hase im pfeffer liegt. Wenn es keine eindeutige Def. dafür gibt. muss ich welche vorgeben.
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 21:58 von Falcon »
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Offline ragnar

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #10 am: 14.03.2006 | 21:40 »
Attribute im Rollenspiel, gaben früher(D&D) mal für mich an: "Diese Werte sind in diesem Spiel für jeden Charakter wichtig, ach was, sie sind das wichtigste". So wichtig waren sie aber nicht, wenn sie im Bereich von 7-14 lagen waren sie sogar ziemlich unwichtig(und da lagen sie eigentlich immer). Auf jeden Fall waren die Attribute nicht das wichtigste! LP, Thac0, RK, Rettungswürfe, die Stufe und Einfallsreichtum(Kein Wert), waren viel wichtiger.
Später(immer noch D&D) war ich mir ziemlich sicher, das Attribute nur für eines wirklich wichtig waren: Das sich manche Charaktere "Wertetechnisch" überhaupt unterschieden. Aber Ehrlich gesagt ist das für mich heutzutage ziemlich egal(Die einzigartigen Motivationen und Eigenarten eines Charakters sind mir wichtiger und bessere Unterscheidungsmerkmale, als die Tatsache das er "einen Punkt Stärke" mehr hat als sein Nachbar). Egal war es mir eigentlich auch damals schon, aber irgendwie war mir beim Gedanken, das auch dieses Unterscheidungsmerkmal wegfällt, damals reichlich unwohl(keine Ahnung wieso. Angst vor dem Unbenkannten?).

Später(Gurps, DSA) hatte ich mal die Idee:"Attribute sind die essentiellen Grundeigenschaften des Charakters, ohne die geht nix"(war aber auch z.T. falsch) uns spätestens mit Talisanta, das mit einem (gar nicht mal so weit hergeholtem) Kunstgriff Attribute auf einmal so essentiell erscheinen ließ wie "Charisma" bei Gurps, sah's so aus: Was ein Attribut ist, ist völlig egal, man braucht sie nichtmals als "Grundwerte".

Gib dem Kind lieber gleich die passende Namen(bie D&D könnte man z.B. Stärke auf den "Stärkemodifkator" herunter kürzen, ein-zwei regeln die wirklich auf den Wert bezug nehmen anpassen, und das Kind hätte den Namen den es wirklich verdient(Nämlich Dinge die mit Stärke zu tun haben zu modifizieren, falls die Muskelkraft des Charakters von der Norm abweicht)), dann hast du solche Probleme nicht und man sieht vielleicht auch was man aus Tradition drin hat und was man benutzt weil man es wirklich braucht.
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 21:44 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #11 am: 14.03.2006 | 21:50 »
Ich will ja eben nicht das sich der Spieler am ende selbst aussuchen soll ob Charisma ein Wert bekommt oder nicht, ändert sich ja nichts wenn sie in er Kategorie sind.
Dann gib ihnen die Wahl einfach nicht!? Gurps macht's doch auch schon vor. Du kannst dir dort einige Vor- und Nachteile nur auf einem bestimmten Wert hohlen(z.B. giobt es "Einarmig" nur mit dem Wert "Bin ich!") während man sich andere auf verschiedenen Stufen hohlen kann("Schwer zu Töten").

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #12 am: 14.03.2006 | 22:01 »
da hast du aber überlesen wie ich an die Sache herangegangen bin. Es gibt keine bestimmten Dinge die man auf einem Wert haben kann.
Ich hätte gern das der Spieler sich die Apsekte seines charakters weitestgehend selbst aufschreiben kann. Ich brauche keinen Wert für Stärke wenn Stärke bei einem Char nicht mehr oder weniger ist als bei jedem anderen.
Ich kehr nur da zu Vorgaben zurück wo es WIRKLICH nicht anders geht (oder ich es nicht will), und wenn das so ist würde ich die wirklich allg. Eigenschaften auch vorgeben.

Das erklärt vielleicht wieso 95% der RPG Systeme Attributsähnliche Dinge drin haben.
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #13 am: 14.03.2006 | 22:22 »
Schon mal Dieses RPG Design patterns gelesen?
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #14 am: 14.03.2006 | 22:33 »
Attribute sind angeborene Eigenschaften, die sich während des Lebens nur sehr gering, oder aufgrund massiver Einflüsse ändern.

Wenn ich Attribute neu Definieren müsste, würde ich sagen : Charisma, Geschick, Intelligenz, Temperament, Konstitution
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Offline avakar

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #15 am: 14.03.2006 | 23:03 »
Für mich sind Attribute die kleinste gemeinsame Basis, auf der man Charaktere innerhalb eines Systems unterscheiden kann. Sie sind sozusagen die Grundbausteine im Charakterbaukasten.
Dabei variieren die Bezeichungen und der Umfang der Attribute natürlich erheblich von System zu System, z.B. kennt WUSHU m.E.n. nur ein Attribut (nämliche den Namen des Charakters), DSA hingegen eine ganze Reihe (Name, Größe, Gewicht, Mut, Klugheit, ...).

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #16 am: 15.03.2006 | 00:35 »
@8t:
ich wusste nicht mal das es so ein "Design pattern" gibt (oder was das ist) geschweige denn das es hier einen Thread dafür gibt. Habs aber jetzt. Schau ich bei Gelegenheit mal rein.

@Thalamus: die gleiche Definition hatte ich auch. Die reichte aber leider nicht aus oben genanntem Grund.

die Beschreibung des kleinsten Gemeinsamen Nenners klingt auch vernünftig, wobei die Beschreibung natürlich vorrausetzt das man die Attribute schon HAT, die ich ja nicht unbedingt bräuchte.

thalamus schrieb:
Zitat
Charisma, Geschick, Intelligenz, Temperament, Konstitution
Eine Interessante Auflistung. Temperament wäre mir gar nicht in den Sinn gekommen. Und wo steckt da Stärke drin,in Ko ?

Das führt mich zu einer weiteren Frage um das Thema mal weiterzuführen:
Wenn man Attributes festlegt (und ich glaube ich komme nicht drumrum), würde ich so wenig wie möglich nehmen.

Was wäre eure Minimalanzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind? Thalamus hats ja schon gepostet.

Persönlichkeit,Körper,Geschick, Auffassungsgabe wären wohl meine.

« Letzte Änderung: 15.03.2006 | 00:37 von Falcon »
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #17 am: 15.03.2006 | 00:43 »
Eine Interessante Auflistung. Temperament wäre mir gar nicht in den Sinn gekommen. Und wo steckt da Stärke drin,in Ko ?
Unsere Aufteilung ist eigentlich recht änlich.
Persönlichkeit,Körper,Geschick, Auffassungsgabe wären wohl meine.
Persönlichkeit ist wohl eine Kombination aus Charisma und Temperament
Körper ist das was ich mit KON meine (Ja, Stärke steckt in KON. Stärke lässt sich IMHO recht einfach "lernen", so das es als Attribut nach meiner Def. rausfällt)
Auffassungsgabe ist das was ich Weisheit nenne.

Deine Begriffe finde ich aber besser, obwohl ich Charisma (Die Wirkung auf andere) und Temperament(ob ich gesetzt, aufbrausend oder Cholerisch bin) eher trennen würde.
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Offline 1of3

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #18 am: 15.03.2006 | 00:44 »
John Kirk: Design Patterns in RPGs, pp. 24 - 25.
Hervorhebung von meiner Einer.

Zitat
Attribute
Intent
Provide a means to gauge universal character aspects within a game environment.

(...)

Motivation
In order to judge the capabilities of a given player’s character within an imagined
world, games often give characters attributes, or stats. Attributes are specific, named
gauges usually associated with numbers that have a pre-determined meaning within the
game’s rule system (although non-numerical attributes are certainly possible as well).
In many games, the types of attributes are of a pre-determined fixed number, such as
Strength, Dexterity, Intelligence, etc. However, this is not always so. Some games
allow attributes to be made up to suit a gaming group’s needs. What is important is that
attributes:
1) provide guidelines on how the character can affect the important aspects of the
game environment,
2) are defined either by the game itself or by a gaming group before play begins,
3) are the same for all characters of a given type (they may be different for player
and non-player characters).

Attributes allow a player to get a handle on how the “physics” of an imagined world
works and to what extent he can manipulate the world through his character.
Systems that provide pre-defined attributes can go into great detail in providing rules to
appropriately handle game situations. This, in turn, allows the game rules to provide an
appropriate level of “crunch”, or detail, in important game situations. Attributes also
alleviate some of the need to make spot judgment calls that some players may find
unfair.
To focus on the core aspects of a particular genre, some games assign different (but predefined)
attributes to different characters, depending on the role a particular character
plays in a story. As long as all characters portraying a specific role are assigned the
same pre-defined aspects, the game could be describes as following the Attribute
pattern (although this is a gray area as it could just as easily be said to follow the Class
pattern instead).

Applicability
Use the Attribute Pattern when you want to provide aspects that are common to all
characters where these aspects affect game play in important ways. As of this writing,
the majority of role-playing games use this pattern. Some games lack any common
character aspects or limits. Games such as “Cops and Robbers” and “Cowboys and
Indians” frequently end up with insoluble arguments of “I shot you”, “Na-uh”, “Did so”
… where the game provides no means to allow the participants to resolve their dispute.
If you are looking for a happy medium between these options, you may want to
consider the Trait pattern instead.

Dem kann ich nichts mehr hinzufügen.


Was wäre eure Minimalanzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind?

Selbstverständlich gar keine.
« Letzte Änderung: 15.03.2006 | 01:20 von 1of3 »

Offline Merlin Emrys

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #19 am: 15.03.2006 | 02:32 »
Schon mal Dieses RPG Design patterns gelesen?
Da wird das alles aufgeschlüsselt!
Aber zumindest noch ist Patterns kein Gesetzbuch, und andere Ueberlegungen und Definitionen sind noch zulaessig.

Was wäre eure Minimalanzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind?
Nach vielen aehnlichen Erwaegungen bin ich bei einer ziemlich grossen Auswahl gelandet. Aber die Basis bilden bei mir vier Kategorien, von denen eine systemspezifisch ist. Die andern drei sind:
- Koerper
- Geist
- Kommunikation
In diesen Kategorien kann man dann bestimmte Bereiche gewichten: Schnelligkeit oder Geschick, Aufnahmefaehigkeit oder Erinnerungsfaehigkeit, Witz oder Einfuehlungsvermoegen... Daraus leite ich dann die Grund-"Befaehigung" fuer andere Bereiche ab: Wer geschickt mit den Haenden und geistig lernfaehig ist, hat das Zeug zum Handwerker. Wer geschickt mit dem Koerper und einfuehlsam ist, koennte einen guten Schauspieler abgeben...

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #20 am: 15.03.2006 | 02:45 »
Mir bliebe also allenfalls die Möglichkeiten allen einen Wert zu geben, mit "8Beine Stufe 5" kann ich aber nicht viel anfangen oder nichts einem Wert zu geben, "Stark" oder "geschickt" und sogar "charismatisch" wäre mir aber zu schwammig.
Da würde ich eher sagen, das Attribut heißt Beine.
Menschen haben "Beine Stufe 2", Hunde haben "Beine Stufe 4", Insekten "Beine Stufe 6" und Spinnen dann "Beine Stufe 8".

Alternativ kannst du sagen: Alles braucht einen Wert (ist Attribut), falls es in verschiedenen Abstufungen vorkommt.
Beispiel:
- Entweder man hat 8 Beine, oder nicht. Es gibt kein: Er hat ein bißchen 8 Beine. Also Vor-/Nachteil
- Aber man kann ein bißchen charismatisch sein und man kann noch charismatischer sein. (Also bei dir Attribut.)

Wenn ich Attribute neu Definieren müsste, würde ich sagen : Charisma, Geschick, Intelligenz, Temperament, Konstitution
Das sind aber auch alles Sachen, die sich trainieren lassen.

Charisma nur sehr schwer.
Aber ob man phlegmatisch oder cholerisch ist, kann man schon durch Meditation etc. beeinflussen.
Geschick kann man durch sportliche Übungen ebenfalls beeiflussen.
Intelligenz kann man verbessern, indem man regelmäßig IQ-Tests macht und Mathematik betreibt.
Konstitution lässt sich verbessern, indem man viel isst und Sport treibt. (Das eine sorgt für genügend Masse. Das andere sorgt dafür, dass die Masse nicht zu Fett sondern zu Muskeln wird.)

Aber hier noch ein paar Vorschläge zu Definitionen:
a) Grundsätzliche (allgemeine) Fähigkeiten
b) Fähigkeiten, die jeder hat
c) körperliche Eigenschaften (wenn man davon ausgeht, dass Intelligenz davon abhängt, wie das Gehirn verdrahtet ist, ist es ebenfalls eine körperliche Eigenschaft.)


Offline 1of3

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #21 am: 15.03.2006 | 08:42 »
Mich wundert, dass ihr da so inhaltlich rangeht. Das klappt doch nimmer. Und was soll das auch bringen? Man kann doch ohne einen Stärke-Wert arbeiten.

Und ob sich das trainieren lässt, ist auch völlig unerheblich. Die Frage ist, ob man den Wert im Spiel verändern darf oder nicht.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #22 am: 15.03.2006 | 09:24 »
Fakt ist doch dass Attribute (sofern sie vorhanden sind) bei (fast) allen Charakteren in gleicher Menge vorhanden sind. (Ausnahmen bestaetigen die Regel - z.B. haben Untote in D&D keine Konstitution)

Diese decken normalerweise alle Aktionen ab die man ohne irgendwelche Ausbildung schaffen kann bzw. beeinflussen oft den Erfolg "gelernter" Faehigkeiten.

Welche konkrete Wertebezeichnung (Zahlen, Buchstaben, Worte, Farben, ...) die jetzt haben oder ob (und wie bzw. wie stark) diese noch steigerbar sind haengt auch wieder vom System ab.

Hat jemand was an der Beschreibung auszusetzen?
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Offline 1of3

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #23 am: 15.03.2006 | 09:26 »
Dass sie irgendwie in die Resolutionsprozesse eingreifen müsste da noch mit rein und dann ist das genau das, was ich zitiert habe.

Offline 8t88

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #24 am: 15.03.2006 | 09:39 »
Aber zumindest noch ist Patterns kein Gesetzbuch, und andere Ueberlegungen und Definitionen sind noch zulaessig.
Deshab ich auch nich gesagt, ich fand nur dass es in diesem PDF echt gut erklärt wird!
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