Autor Thema: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.  (Gelesen 20015 mal)

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Offline Arbo

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #125 am: 16.04.2006 | 10:36 »
@ Falcon:

Zitat
ich stimme dir auch zu das man es in vielen Fällen gar nicht unterscheiden muss.

Jup, insbesondere, wenn Attribute nur "Bonusgeber". Da ist es m.E. eindeutiger, wenn ich gleich auf Fertigkeiten gehe.

Der interessante Punkt ist nun aber: Was mache ich, wenn keine "Attribute" (im eigentlichen Sinne) möchte, dennoch aber auf bestimmte Dinge wie "Lebenskraft", Sprungweite usw. zurück greifen will?

Oder anders: Wie gehe ich mit von Attributen abgeleiteten Eigenschaften/Beziehungen um, wenn ich keine Attribute (wie Stärke usw.) möchte.

Wie gesagt, in einigen Fällen kann man das recht einfach regeln - bspw. sowas wie Zauberkraft oder Lebenskraft wird "wie eine Fertigkeit" einzeln gesteigert (oder so). Andere Dinge sind m.E. wieder komplizierter  :-\

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Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #126 am: 16.04.2006 | 10:51 »
thalamus schrieb:
Zitat
Das Gegenteil von Stillstand ist Fortschritt.
Der Einwand mit Schach ist sicher nicht ganz falsch. Das Gegenteil von Stillstand kann aber auch Innovation sein, die muss nicht fortgeschrittener oder besser sein.
Ohne dies würde es die ganzen neuen storyteller Systeme z.b. gar nicht geben (von denen ich einige sogar als Rückschritt bezeichnen würde  ;) ).

thalamus schrieb:
Zitat
Sie sind Anhaltspunkte für die Fertigkeiten und die Allgemeine Regeltechnische Auslegung eines Chars.
genau, das ist der Pudels Kern, den ich schon mal angesprochen habe. Attribute sind nur stellvertreter für eine ganze Reihe an Fertigkeiten, die man nicht hat. Auf Attribute selber kann man eigentlich nicht direkt würfeln.
Ich werds wohl so machen, das ich von einem unbenannten Standardwert für alles ausgehe, was ein Char nicht kann. Der erhält aber keinen Namen oder eine Bezeichnung, ausser vielleicht "die Standard-Probe".

@Interessanter Punkt: das ging mir auch schon durch den Kopf. Ich denke so etwas lässt sich auch alles als Vorteile abhandeln. Sprungweite, Lebenskraft usw. spielt eigentlich nur eine Rolle wenn es vom Standard abweicht, man hat also MEHR LP (Vorteil) oder weniger LP (Nachteil) als der Standardcharakter (üblicherweise ein Mensch, kann je Setting aber natürlich abweichen). Als Basis muss dann einfach ein fester, Basiswert herhalten. 
Problem bleibt nur immer noch die abhängigkeit der Eigenschaften untereinander.
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Offline Arbo

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #127 am: 16.04.2006 | 12:02 »
@ Falcon:

Jup, das wäre auch eine Idee. Bestünde dann nur noch das Problem, wenn die "Vorteile" auch steigerbar sein sollen. Das in einen konsistenten Mechanismus zu bringen, halte ich für schwierig.

[EDIT]

Zitat
Problem bleibt nur immer noch die abhängigkeit der Eigenschaften untereinander.

Jup, wem das gelingt, dem ist der Nobelpreis im Rollenspiel sicher ;)

Arbo
« Letzte Änderung: 16.04.2006 | 12:07 von Arbo Moosberg »
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #128 am: 16.04.2006 | 12:39 »
thalamus schrieb: genau, das ist der Pudels Kern, den ich schon mal angesprochen habe. Attribute sind nur stellvertreter für eine ganze Reihe an Fertigkeiten, die man nicht hat. Auf Attribute selber kann man eigentlich nicht direkt würfeln.
Ich werds wohl so machen, das ich von einem unbenannten Standardwert für alles ausgehe, was ein Char nicht kann. Der erhält aber keinen Namen oder eine Bezeichnung, ausser vielleicht "die Standard-Probe".
Aber warum?
Was ist die "Standard Probe" dann anderes, als ein "durchschnitts-attribut-wert"?
Aber wo bist du jetzt eigentlich mit deinem Systemdesign? IMHO wird man mit solche Grundsatzdiskussionen nämlich nicht weiter kommen. Die Regelmechanismen bauen ja aufeinander auf, und man kann eine frage wie "Attribute ja oder nein" oder "Attribute als Vorteile" nicht unabhängig vom Rest des Systems führen.
Wenn ich deine Vorgaben aus den ersten beiden Posts nehme, dan verstehe ich, das du sowenig unterschiedliche Mechanismen wie möglich haben möchtest, aber sparst du da nicht am falschen Ende?
Wenn du eine Standard-Probe willst, dann sollte ein System meiner Meinung nach auch zwischen Geschickten, Starken und Intelligenten Chars unterscheiden und nicht alles über einen Kamm scheren.
Da wäre es schon Sinnvoller allem eine Stufe zu geben, und so Vorteile wie "Stark Stufe 5" zu ermöglichen. IMHO ist das aber ein unnötiger umweg.
Aber wenn es unbedingt alles möglichst in Vor- und Nachteile aufgeteilt werden soll, wie wärs dann mit "Stark", "sehr Stark", "extrem Stark" als aufeinander aufbauende Vorteile?
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #129 am: 16.04.2006 | 16:51 »
Jup, insbesondere, wenn Attribute nur "Bonusgeber". Da ist es m.E. eindeutiger, wenn ich gleich auf Fertigkeiten gehe.
Wenn ein Attribut nur einen Bonus auf eine einzige Fertigkeit geben würde, würde ich dir zustimmen.

Dadurch, dass Attribute (in der Regel) aber auf mehrere Fertigkeiten Boni geben, drückt sich aus, dass einige Fertigkeiten eher zusammen gehören.

Es kommt z.B. häufig vor, dass jemand im Kampf und Athletik gut ist. (Ein Attribut Stärke, dass auf beides Boni gibt.)
Es kommt aber seltener vor, dass jemand in Kampf und Schach gut ist. (Natürlich gibt es auch hier Leute, die in beiden gut sind. Das sind aber weniger als im oberen Fall.)

zur Standard Probe:
Ich weiß nicht: Da hat man zwei sehr unterschiedliche SCs: Einen Kämpfer und einen Gelehrten. Und wenn diese beiden Leute jetzt in eine Situation kommen, die durch keine Fertigkeit abgedeckt ist, dann sollen beide auf den gleichen Wert würfeln? Sagen wir, beide fallen in's Wasser, aber keiner hat die Fertigkeit schwimmen.
Dann würde ich rein gefühlsmäßig sagen, dass der Kämpfer besser im schwimmen ist als der Gelehrte. In einem Attributssystem würde ich beide auf Konsti würfeln lassen, wodurch der Krieger in der Regel eine kleinen Vorteil hat.
Oder beide stehen vor dem Fluss und wollen wissen, ob der Fluss evtl. eine Furt hat und ob diese eher Flussauwärts oder -abwärts liegt.
Da keiner von beiden eine passende Fertigkeit hat, würde ich einfach eine Klugheitsprobe ablegen lassen. (Wodurch diesmal der Gelehrte einen kleinen Vorteil hat.)
Beiden aber eine Standard-probe aufzudrücken wird den Unterschieden zwischen Krieger und Gelehrter nicht gerecht.

Und darin sehe ich auch den Hauptsinn von Attributen: Es gibt immer wieder Situationen, an die man nicht gedacht hat und die deswegen durch keine Fertiigkeit abgedeckt werden. In diesem Fall bietet es sich an, auf Attribute zu würfeln, da sie die grundsätzlichen Eigenschaften des SCs darstellen. (Das war auch die Sache, die ich versucht habe, in meiner Attributs-Definition darzustellen.)

BTW
Ging es in diesemThread nicht darum, die Unterschiede zwischen Fertigkeiten und Attributen zu klären? Und nicht darum, ob Attribute nun toll sind oder nicht?

Offline Arbo

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #130 am: 16.04.2006 | 17:13 »
@ Eulenspiegel:

Zitat
Wenn ein Attribut nur einen Bonus auf eine einzige Fertigkeit geben würde, würde ich dir zustimmen.

Dadurch, dass Attribute (in der Regel) aber auf mehrere Fertigkeiten Boni geben, drückt sich aus, dass einige Fertigkeiten eher zusammen gehören.

Jup. Wenn die Boni aber eher "klein" sind, könnte man auch überlegen, das anders zu regeln. Oder um es mal konkret zu machen: Ich meine damit Fälle, in denen z.B. Stärke 10 eine +1 und Stärke 20 eine +5 gibt.

Meiner Meinung (!) nach könnte man dann auch überlegen, etwaige "Boni" gleich durch höhere Anfangswerte zu "simulieren"; das lässt sich übrigens noch dadurch begünstigen, wenn Fertigkeiten etwas "gruppiert" werden (gesellschaftlich, magisch, kampf usw.). Herowars macht das bspw. so ähnlich. Ich weiß auch, dass das nicht zwangsweise zu einem 100%-Ersatz führen muss. Aber ich persönlich fände es dann etwas übersichtlicher und die Vorteile könnten ggf. etwaige Nachteile aufwiegen.

Zitat
Und darin sehe ich auch den Hauptsinn von Attributen: Es gibt immer wieder Situationen, an die man nicht gedacht hat und die deswegen durch keine Fertiigkeit abgedeckt werden.

Das Argument ist O.K. Aber einige Rollenspiele regeln solche Fälle über einen "Notfallwurf" (wie auch immer der genannt wird) - praktisch brauchst du dann auch keine Attribute. Klar, kann man jetzt mit fehlender Detailtiefe kontern. Deine Ausführungen für den Standard-Wurf geben da ein gutes Beispiel. Die zeigen aber auch, dass das vom eigenen Geschmack abhängig ist. Wer da zwischen Krieger und Magier einen Unterschied machen will, der wird da keine Kompromisse machen ;)

Manche andere Systeme führen "Abenteuerfertigkeiten" an, die "eigentlich" alle "Notfälle" abdecken sollen und die jeder Char beherrscht. Besonders groteskes Beispiel: MIDGARD. Da hast du solche Abenteuerfertigkeiten, kannst zusätzlich aber noch auf "Attribute" würfeln. In solchen Fällen kann m.E. auch auf Attribute verzichtet werden.

Worauf ich hinaus möchte: Wenn sich Attribute und Fertigkeiten "überschneiden" gibt es m.E. oft auch Möglichkeiten, auf eines von beidem zu verzichten.

Und wie gesagt: Eine nicht unwichtige Rolle spielt, wie detailreich/genau man das Ganze haben möchte.

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« Letzte Änderung: 16.04.2006 | 17:15 von Arbo Moosberg »
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #131 am: 16.04.2006 | 19:32 »
Der interessante Punkt ist nun aber: Was mache ich, wenn keine "Attribute" (im eigentlichen Sinne) möchte, dennoch aber auf bestimmte Dinge wie "Lebenskraft", Sprungweite usw. zurück greifen will?

Die offensichtliche Antwort wäre: Mach Fertigkeiten draus.

Ich nehme an, dass du darauf selbst gekommen bist und ich die Frage noch nicht ganz durchschaut habe. Seh ich das richtig?


Offline Arbo

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #132 am: 16.04.2006 | 20:49 »
@ 1of3:

Ist schon richtig :)

Mein Problem waren eher Dinge, die "irgendwie zusammehängen". Mal als Beispiel: Wie macht man das mit solchen Fertigkeiten wie "Gehen/Sprinten". Für Helden könnte man eine normale "Geh-Geschwindigkeit" von 4-5 km/h festlegen. Das bedeutet, man muss dann 1 km/h (5-4) auf z.B. einen W20 verteilen. Gut, dafür kann man eine Formel machen und fertig. Wende diese lineare Steigerung auf "Sprinten" an, und es kommt nur Murx raus. Noch fataler wird es, wenn noch andere Spezies einführt. Dann müsste praktisch Gehen[Orken], Gehen[Menschen] und Gehen[Halblingen] usw. installiert werden ... Wäre mir persönlich zu aufwendig und wirkt m.E. auch nicht sehr elegant.

Man  könnte nun sagen "O.K. ... nehmen wir einen abstrakten Wert" ... also "Bewegung" und leiten daraus Gehen/Sprinten ab. Kann man auch ohne "Formel", sondern mit Tabellen machen. Dann hätte aber "Bewegung" wieder den Charakter eines Attributes.  :-\

Das alles mag noch irgendwie zu regeln sein. Aber was macht man mit Dingen, die nur bestimmte Rassen "können" (oder zumindest  b e s s e r  können sollen). Als einfaches Beispiel: Grundschaden.

Nehmen wir mal an, Menschen und Orken sollen sich dadurch unterscheiden, dass Orken im Wesentlichen Grundschaden verursachen (Menschen nicht). Dann nehmen wir vielleicht noch nen Oger rein, der ist noch stärker als ein Ork. Diverse RPG s regeln das über ein Attribut - da kann man in der Formel noch etwas rumhantieren. Was aber bei reinen Fertigkeiten? So richtig passt "Grundschaden" nicht als Fertigkeit. Will man das trotzdem als Fertigkeit einführen, muss man das auch steigern können. Auf einem W20 kann das m.E. schon ziemlich heftig werden. Soll der Wert (durch Formel) halbiert oder so werden, dann "entwertet" der sich m.E. von selbst (Was ist das schon für ein Grundschaden, der "halbiert" wird? ;) ). Also entweder kommt man wieder in Richtung "Attribut" (und davon den Grundschaden ableiten) oder man "verbindet" das mit einer bestimmtne Fertigkeit, wie "Kraftakt" oder so. Letzteres ist m.E. auch nicht sonderlich elegant ... und führt eigentlich in der Praxis auch wieder zu einer "allgemein notwendigen" Fertigkeit, die jeder besitzen sollte.

Also irgendwie ist das echt zum Mäusemelken.   :-\

-gruß,
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #133 am: 16.04.2006 | 21:49 »
Was ist gegen "allgemein notwendige Fertigkeiten" einzuwenden? Unknown Armies und The Shadows of Yesterday machen das zum Beispiel sehr gut, wie ich finde. Man sollte dann diese Fertigkeiten auch gleich automatisch auf einem gewissen Wert mitliefern, aber ansonsten empfinde ich das als höchst gangbaren Weg.

Ansonsten kann man natürlich Charaktertypen auch über andere Methoden in die Fertigkeitswirkung eingreifen lassen, z.B. durch Funky Dice Tricks. (Eigentlich gibts ja nur eine relativ kurze Liste von Interaktionen von Eigenschaften bei RPGs.)

Offline Arbo

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #134 am: 17.04.2006 | 10:57 »
@ 1of3:

Naja, "allgemeine notwendige Fertigkeiten" haben ja schon was wie "Attribute" ... wenn man es genau nimmt. Wäre an und für sich auch nicht sooo schlimm.

Problematisch wird es nur, wenn man andere Rassen mit anderen "Qualitäten" rein nimmt. Ein Ork oder Oger wird nun einmal vielleicht mehr tragen können als ein pipsliger Gnom - obwohl beide ggf. ein "Traglast:20" besitzen. Mit anderen Worten: Du müsstest dann pro "Rasse" ein "Fertigkeiten-Paket" zurecht schustern. Oder aber Du arbeitest mit "Beschränkungen" - bspw. "Traglast Ork: zwischen 5 und 20", "Traglast Gnom: zwischen 1 und 3" - das würde den von Dir vorgeschlagenen „mitgelieferten Werten“ entsprechen. Die Frage ist, ob man solche "Bedingungen" möchte. Wer Wert auf ein „freies Fertigkeitensystem“ legt, mag an solchen Vorgaben - insbesondere an „allgemein notwenigen Fertigkeiten“ vielleicht seinen Anstoß nehmen.

Ein anderer Punkt ist, wenn bestimmte Leistungsgrößen abgeleitet werden sollen - z.B. die normale Geh-Geschwindigkeit oder Traglast. Da wird dann bspw. Traglast gesteigert und damit soll dann auch die Traglast in kg steigen. Auch da kann es haarig werden, wenn andere Spezies dazu kommen. Aber vielleicht ließe sich das auch mit den „Vorgaben“ regeln, wobei man dann aber den Würfelwert „über die Spezies hinweg“ anpassen müsste - z.B. Traglast: 3 wäre die Traglast eines Gnoms, während Traglast: 20 die Traglast eines Ogers wäre.

Ursprünglich hatte ich ja im Hinterkopf, Fertigkeiten  nur als eine Art „Erfolgsmesser“ zu benutzen und mit einem jeweils spezifischen Leistungsvermögen (Grundstatistik) zu arbeiten. Mit anderen Worten: Es gibt ein bestimmtes Leistungspotenzial (Traglast, Arbeitslast, Sprint usw.) und der Würfelwurf sagt aus, ob dieses „Potenzial“ ausgeschöpft werden kann. Oder aber das „Potenzial“ gibt Auskunft, wann eine bestimmte Fertigkeit in Anspruch genommen wird. So wäre z.B. klar, wann ein Gepäck in den Bereich „Arbeitslast“ fällt und ein „Kraftakt“ (o.ä.) nötig ist. (Insbesondere problematisch ist dabei die Frage, wie gesteigert werden soll.)

Ich persönlich wollte nämlich gerne mal mit „realen Zahlen“ (Bezügen) wie kg, km/h usw. arbeiten, um einerseits bestimmte Dinge auf diese Weise einfacher zu regeln (bspw. das Tragen von Rüstungen) und andererseits um bestimmte Dinge einfach plastischer zu gestalten. So langsam habe ich aber den Eindruck, dass es dafür keine befriedigende Lösung gibt ...

Zitat
Funky Dice Tricks

Erklär mal kurz, was damit gemeint ist oder wie Du das umsetzen würdest.

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 17.04.2006 | 10:59 von Arbo Moosberg »
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #135 am: 17.04.2006 | 13:33 »
Also da setze ich ebend auf die Eigenverantwortlichkeit des Spielers.
Wenn jemand einen Oger spielen will, dann rate ich ihm, so Sachen wie Traglast und Stärke hoch zu steigern und dafür Intelligenz niedrig zu lassen. (Falsl er einen Klischee-Oger spielen will.)

Wenn jemand aber lieber einen Oger spielen will, der dem Klischee entkommt, darf er natürlich auch gerne Intelligenz etwas höher steigern und dafür Stärke nicht so hoch. (Wäre dann halt kein Klischee-Oger, sondern ein Oger mit Muskelschwund. - Das soll es ja auch geben.)

Das gute an Klassenlosen Systemen ist ja, dass man sich selber aussuchen kann, ob man ein Klischee spielt oder nicht.

Das einzige, was ich machen würde, wären vielleicht Beispielcharaktere für einzelne Rassen. Der typische Oger hat halt Traglast 20. Der typische Gnom hat Traglast 3.
Inwiefern der Spieler-Gnom und der Spieler-Oger jetzt typisch sind, überlasse ich den Spielern.

Offline Arbo

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #136 am: 17.04.2006 | 20:22 »
Es geht mir aber nicht um solche abstrakten ganzzahligen Werte wie 1, 2, 20 usw. ... sondern um die Wiederspiegelung in kg, km/h usw. Da sieht die Sache schon wesentlich komplizierter aus.

Arbo
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #137 am: 17.04.2006 | 22:56 »
Ich mache es da immer ganz einfach: Referenzwert bei Attributen ist beispielsweise 10.
10 ist der durchschnittliche Wert eines durchschnittlichen Menschen.
Dann entscheide ich mich noch, ob die Attributswerte linear, exponentiell, logarithmisch oder gaußverteilt liegen. (Am einfachsten ist es, eine lineare Verteilung anzusehen.)

Das heißt, jemand mit Stärke 5 kann nur halb so viel heben, wie jemand mit Stärke 10. Und jemand mit Stärke 20 kann dann doppelt so viel heben.
Wieviel kann den nun ein durchschnittlicher Mensch genau heben? Ich habe keine Ahnung!
Sollte ich aber jemals wissen müssen, wieviel kg ein durchschnittlicher Mensch stemmen kann, dann schaue ich im Internet nach und setze den Wert, den ich dort erhalte. - Oder ich frage einen Freund, der sich mit Kraftsport auskennt.

Du kannst natürlich auch den umgekehrten Weg gehen und sagen: Mein SC kann 50 kg stemmen. Dann habe ich aber als Spieler das Problem: Ist das jetzt viel oder wenig? Ist dein SC jetzt übermäßig stark oder nicht?
Ich weiß zwar, wieviel dein SC stemmen kann. Aber es hilft mir nicht, mir deinen SC vorzustellen, da ich keinen Referenzwert habe. Den Referenzwert habe ich erst, wenn du sagst: Der durchschnittliche Mensch kann x kg stemmen. (Aber wenn ich das weiß, kann ich in meinem Attributs-System auch ganz schnell rausfinden, wie viel er stemmen kann.)

Jetzt kann natürlich der Einwand kommen: Nicht jeder der stark ist, kann auch viel stemmen.
Richtig. Aber es ist ein Anhalstpunkt. Und außerdem ist Kraft eine notwendige Voraussetung, um Gewichte zu stemmen. (Alle Technik der Welt hilft dir nicht, wenn dir die notwendigen Muckis fehlen.)
Aber um darzustellen, dass 2. Kerle zwar genau so stark sind, einer aber besser heben kann, kann sich einer ebend die Fertigkeit Kraftakt (oder Gewichte heben) nehmen. Für jeden Punkt in Kraftakt kann er dann beispielsweise y kg mehr heben. (Was sich ingame so erklären lässt, dass er entweder eine bessere Hebetechnik kennt oder an den Armen überproportional viele Muskeln hat.)

Ebenso mit den km/h.
Ich glaube der durchschnittliche Mensch kann 8 km/h rennen.
Für jeden Punkt in Rennen kann er dann einen halben Kilometer pro Stunde zusätzlich rennen.

Mit Konsti 10 und Rennen 4 schafft jemand also 10 km/h.
Jemand mit Konsti 8 und Rennen 7 schafft ebenfalls fast 10 km/h
Oder mit Konsti 12 und Rennen 1 ist man leicht über 10 km/h.
Oder Konsti 13 und Rennen hat man nicht als Fertigkeit.
Oder oder...

Zugegeben wäre es leichter zu rechnen, wenn man sagt: Mit Konsti 10 kann man ebend 10 km/h rennen.
Aber: Wieviele km/h ich jetzt genau rennen kann, interessiert keine Sau. (Es sei denn, ich spiele die Sommerolympiade nach.) In einem durchschnittlichen RPG interessiert mich nur, ob ich schneller oder langsamer als der NSC bin. (Und dafür muss ich nicht wissen, wie schnell ich renne. - Ich muss nur wissen, ob ich überdurchschnittlich oder unterdurchschnittlich bin.)

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #138 am: 17.04.2006 | 23:00 »
Es geht mir aber nicht um solche abstrakten ganzzahligen Werte wie 1, 2, 20 usw. ... sondern um die Wiederspiegelung in kg, km/h usw. Da sieht die Sache schon wesentlich komplizierter aus.

OK. Dann kannst du Spielereien bei Würfeln wohl vergessen.

Das Problem lässt sich aber sehr einfach lösen: Man tut sowas nicht. ;)

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #139 am: 18.04.2006 | 08:33 »
OK. Dann kannst du Spielereien bei Würfeln wohl vergessen.

Das Problem lässt sich aber sehr einfach lösen: Man tut sowas nicht. ;)

Das Ziel von Probensystemen ist aber doch primär eine Entscheidungsfindung zu einer Aufgabenstellung zu finden. Und diese Aufgabenstellung wird nach dem typischen Erfahrungsschatz der beteiligten zunächst doch eher in Maßeinheiten denn Spielwerten vorhanden sein.

Zum Problem mit der Körperbezogenheit von Attributen.
Die Fertigkeitswerte können auch einen Prozentwert des Rassenpotentials darstellen. Das erfordert zwar ggf. einen weiteren Rechenschritt, erledigt aber das Problem.
Ein 3 aus 6 Gnom kann dann 50% von der 15kg Traglast eines Gnoms tragen, der 2 aus 6 Troll kann dann 33% der 180 kg Traglast des Normtrolls heben.
Noch eine Ebene tiefer würden Muskelgewicht oder Schrittlänge herangezogen werden.

Zum Problem "keine Attribute mehr"
Das Problem mit dem "Attributsverlust" und alleiniger Fertigkeitsbetrachtung bleibt aber, das z.B. jemand, der eine kraftfordernde Fertigkeit betreibt, auch für andere ähnlcihe Fertigkeiten etwas nützliches tut.
Wenn er eine solche Fertigkeit nicht besitzt, (aka Ersatzwurf) kann man bei untrainiert ausführbaren Fertigkeiten mittels eines entsprechend hohen Malus ableiten, aber wenn beide Fertigkeiten unterschiedlich stark trainiert werden, wird es dann richtig kompliziert.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Arbo

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #140 am: 18.04.2006 | 12:54 »
@ Eulenspiegel:

Hört sich   e i g e n t l i c h   ganz einfach an. Wenn man sich dann aber mal mit Traglasten, Geschwindigkeiten usw. beschäftigt hat, wird man feststellen müssen, dass es leider nicht ganz so einfach ist. Ich meine, klar, man kann dann mit ganz, ganz tollen Verteilungen arbeiten, aber 1) wird die Verteilung vielleicht von Art zu Art der Leistung unterschiedlich sein und 2) womöglich auch noch von Spezies zu Spezies. Deshalb schrieb ich weiter oben, dass man da eigentlich nur Murx raus bekommt. Das ist eigentlich nicht praktikabel.

Und genau darum ging es mir: Eine praktikable (!) Lösung für das Problem zu finden.

Eine Überlegung von mir war, solch ein "Leistungspotenziel" als eine Art - von der Spezies abhängige - "Zusatzinfo" mit anzugeben, was Deinem Vorschlag zum "Referenz-Wert" nahe kommt. Zum Beispiel ein Intervall von 5 bis 10 kg als Traglast, 6 bis 31 kg als Arbeitslast usw. Die konkrete Einordnung würde dann jeweils Spielern und SL überlassen. Mehr oder weniger hätte man so einen Otto-Normal-Mensch, -Ork, -Elb usw. an dem man sich orientieren kann.

Das Problem dabei: Als Infos ganz O.K. ... aber wirklich steigern kann man da eigentlich nichts.


@ 1of3:

Zitat
OK. Dann kannst du Spielereien bei Würfeln wohl vergessen.

Das Problem lässt sich aber sehr einfach lösen: Man tut sowas nicht. 

Ähm, ja ... also ... das wäre natürlich auch eine Lösung ;)


@ Marzaan:

Zitat
Das Ziel von Probensystemen ist aber doch primär eine Entscheidungsfindung zu einer Aufgabenstellung zu finden. Und diese Aufgabenstellung wird nach dem typischen Erfahrungsschatz der beteiligten zunächst doch eher in Maßeinheiten denn Spielwerten vorhanden sein.

Jup, war auch meine Intention dabei.

Zitat
Zum Problem mit der Körperbezogenheit von Attributen.
Die Fertigkeitswerte können auch einen Prozentwert des Rassenpotentials darstellen. Das erfordert zwar ggf. einen weiteren Rechenschritt, erledigt aber das Problem.
Ein 3 aus 6 Gnom kann dann 50% von der 15kg Traglast eines Gnoms tragen, der 2 aus 6 Troll kann dann 33% der 180 kg Traglast des Normtrolls heben. 

Jup, würde dem nahe kommen, was ich oben mit den Zusatzinfos beschrieben habe.

Zitat
Das Problem mit dem "Attributsverlust" und alleiniger Fertigkeitsbetrachtung bleibt aber, das z.B. jemand, der eine kraftfordernde Fertigkeit betreibt, auch für andere ähnlcihe Fertigkeiten etwas nützliches tut.

Stimmt, wobei das dann wieder „Geschmackssache“ ist. Man kann es so sehen. Man kann aber auch Argumente finden, warum das nicht zwingend so sein muss. Im letzteren Fall, wenn man es also nicht soooo genau nimmt, kann man dann auch auf Attribute verzichten.

Ansonsten hast Du recht. Das könnte man aber vielleicht lösen, indem man Fertigkeiten grob „kategorisiert“ und dann Wechselbeziehungen zwischen den Kategorien zulässt (wenn bspw. jemand besonders viel Fertigkeiten in Bereich „Nahkampf“ lernt, könnte man dann ggf. auch eine Regelung finden, welche den gesamten „Nahkampf-Bereich“ auf ein höheres Level hebt).

-gruß,
Arbo
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #141 am: 18.04.2006 | 15:10 »
1) wird die Verteilung vielleicht von Art zu Art der Leistung unterschiedlich sein und 2) womöglich auch noch von Spezies zu Spezies. Deshalb schrieb ich weiter oben, dass man da eigentlich nur Murx raus bekommt. Das ist eigentlich nicht praktikabel.
Nein.
Eigentlich herrscht bei der Verteilung im realen Leben immer eine Gaußkurve vor.
Aber Gaußkurven sind nunmal schwierig zu berechnen. Deswegen überlegt man sich einen leicht zu berechnende Verteilung. (z.B. lineare Verteilung)
Um zu erreichen, dass die Leute trotzdem ihre Leistungen Gaußverteilt haben, sorgt man dafür, dass ein einzelner Punkt unterschiedlich viel Wert ist (bzw. bei gleichem Wert unterschiedlich viel kostet).
Dafür lohnt es sich meistens, anwachsende Kosten zu nehmen. Dann gilt nämlich: Die ersten Punkte im Attribut sind billiger als ihr Wert. Deswegen werden sich diese Attributspunkte fast jeder kaufen. Irgendwo in der Mitte halten sich Wert und Kosten der Attribute in der Waage. Bis zu diesem Wert werden die meisten steigern.
Ab diesem Wert sind die Kosten häöher als der Wert. Das heißt, nur wenige Leute werden hier noch steigern.
Das heißt, wir haben eine (annähernde) Gaußverteilung hinbekommen.
Das die eigentlichen Werte linear sind, spielt keine Rolle. Sie sind ja absichtlich abstrakt gehalten,um das rechnen zu erleichtern.

Zitat
Zum Beispiel ein Intervall von 5 bis 10 kg als Traglast, 6 bis 31 kg als Arbeitslast usw. Die konkrete Einordnung würde dann jeweils Spielern und SL überlassen.
[snip]
Das Problem dabei: Als Infos ganz O.K. ... aber wirklich steigern kann man da eigentlich nichts.
Du könntest es ja so handhaben:
Um das Intervall um 10% zu erhöhen, musst du x EP zahlen.
Nach einer Erhöhung würde das Intervall also von 5,5 bis 11 kg Traglast gehen.
Wenn du 4mal erhöhst, wird das Intervall von 7 bis 14 kg Traglast gehen.
(Ob jetzt jede 10% Erhgöhung gleich viel kostet, oder die Erhöhungen bei jedem Schritt teurer werden, musst du selber entscheiden.)

Zitat
Ansonsten hast Du recht. Das könnte man aber vielleicht lösen, indem man Fertigkeiten grob „kategorisiert“ und dann Wechselbeziehungen zwischen den Kategorien zulässt (wenn bspw. jemand besonders viel Fertigkeiten in Bereich „Nahkampf“ lernt, könnte man dann ggf. auch eine Regelung finden, welche den gesamten „Nahkampf-Bereich“ auf ein höheres Level hebt).
Wobei die Frage ist, was der Unterschied zwischen Kategorie und Attribut ist.
Ob ich jetzt die Kategorie Nahkampf nehme oder das Attribut Nahkampf benutze, läuft doch im Endeffekt auf's gleiche hinaus.

Offline mat-in

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #142 am: 15.05.2006 | 18:46 »
Ohne jetzt mehr als die 1. Seite gelesen zu haben:

In meinem Sys sind Attribute die dem jeweiligen Char zugeordneten Grundwerte in 10 bereichen. Diese voll und gezielt einzusetzen lernt man dann als Fertigkeit.

Generell wären wohl auch "Werte" im Rollenspieler Jargon "Attribute": Ein "Rüstungswert von ..." zum Beispiel. Aber irgend wie muß man ja trennen.

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #143 am: 15.05.2006 | 20:31 »
das Werte im eigentlichen Sinne auch Attribute sind haben wir einfach mal aussen vor gestellt.

Bei dir wären es dann wohl ganze 10Attribute. Welche Bereiche sind das denn? Wir hatten uns hier nämlich auch darüber unterhalten wie weit man Attribute bei einem bestimmten Detailgrad zusammenstauchen kann (was das ganze System natürlich einfacher macht).
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Offline mat-in

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #144 am: 15.05.2006 | 20:47 »
Im groben würde ich sagen: 5 körperliche, 5 geistige, wobei die Übergänge da fließend sind. Sowas wie Wahrnehmung oder Konzentrationsfähigkeit liegt ja irgend wo in der Mitte zwischen Stärke und Intelligenz.

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #145 am: 3.09.2006 | 11:41 »
Meint ihr man kann folgende Definition für die Einteilung von Attributen und Fertigkeiten(Skills) als Beschreibung von Eigenschaften eines Chars verwenden (mir macht die Unterscheidung immer mal wieder Probleme)? :

- Skills sind Anwendungen, die von der Höhe eines Attributs abhängen und diese fördern (Stärker zu sein erlaubt mir besser Kraftsport zu betreiben, ich mache Kraftsport und werde stärker), Attribute wiederum können Skills nicht fördern (Ich kann nicht stärker werden um besser Kraftsport zu betreiben).

mich stört in vielen Systemen, daß nicht genannt wird WARUM diese Zweiteilung überhaupt gemacht wird.
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #146 am: 3.09.2006 | 11:43 »
Klar kann man.

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #147 am: 3.09.2006 | 11:46 »
mmh, bin selbst Schuld. Hier wird ja alles wörtlich genommen.

was HALTET ihr von der Definition?
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #148 am: 3.09.2006 | 11:51 »
Im Grunde könnte man in deiner Definition auch Attribut durch Fertigkeit und Fertigkeit durch Spezialisierung ersetzen, ohne dass es einen Unterschied macht.

Daraus kann man jetzt zwei Schlüsse ziehen:
 - Die Definition ist schlecht, weil sie die Besonderheit von Attributen nicht heruaskristallisiert.
 - Die Definition ist gut, weil sie klar aufzeigt, dass Attribute nur in ihrer Funktion etwas besonderes sind.

Im Grunde ist das aber Geschmackssache.

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #149 am: 3.09.2006 | 11:55 »
Sicher, es geht mir nicht direkt um die Bennenung (weshalb ich lieber erstmal bei Attribut und Fertigkeit bleiben möchte), die unterschiedliche Funktion ist ja viel viel wichtiger.

Aber was sind denn die Besonderheiten von Attibuten, werden sie durch die Definiton klar (Attribute können keine Fertigkeiten steigern) oder gibt es noch mehr? Ich habe keine weiteren Besonderheiten gefunden. Eine grundsätzliche Einteilung halte ich schon für notwendig weil es bei einer "Ein"teilung (es gibt nur 1Kategorie) immer wieder zu Problemen kam.

na mal schauen, ob noch mehr Meinungen kommen.
« Letzte Änderung: 3.09.2006 | 11:57 von Falcon »
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