Ich halte das ganze schon für sowas ähnliches wie einen Metaplot. Metaplot (so wie ich es verstehe) bedeutet ja nicht unbedingt Railroading, sondern nur, dass etwas vorgegebenes passiert, d.h. dass die Welt sich auch ohne Charaktere auf eine vom Autor vorgegebene Weise bewegt. Hierbei ist es noch nicht einmal wichtig, ob die Spieler den Metaplot kennen oder nicht.
Das ist dir mit den Aliens so halbwegs gelungen. Für einen echten, richtigen, wirklichen Metaplot ist das vielleicht zu wenig ausgearbeitet. Wenn du jetzt ein paar genauere Angaben zu den Aliens machst, vielleicht noch sagst, was die Aliens genau zu welchem Zeitpunkt vorhaben, dann wäre es ein Metaplot. So ist es eben nur sowas ähnliches, denn du lässt ja noch sehr viele Dinge offen. Es ist eher eine Anleitung, einen eigenen Plot zu bauen.
Der Nachteil dieses Plots ist nun, dass die Spieler dort sehr stark eingebunden sind, so dass dann, wenn der Plot vorbei ist, unklar ist, wie das Spiel weitergeht bzw. ob man das Spiel nochmal spielen kann. Denn die "Geheimnisse" aus den SL-Teil sind dann ja gelüftet.
Mir ist allerdings nicht so ganz klar, ob ein Metaplot bzw. ein so durchstrukturiertes Spiel zu deinen Regeln passt. Die lesen sich eher wie forgige Spiele, die den Spielern nicht nur einen Handlungs-, sondern auch einen Gestaltungsfreiraum lassen. Für die Metaplot-Sache müsstest du im Spielerteil klar sagen, wer welche Gestaltungsrechte hat bzw. nicht hat.
Dann sind mir die Mutter-Regeln auch nicht klar. Du hast geschrieben:
Der Spielleiter würfelt zu Spielbeginn 1W10. Ab der Mondlandung 2W10 und noch einen weiteren Würfel für jedes volle Jahr danach bis zur Lösung des Problem.
Bedeutet dass, das der SL jedesmal bei Kontaktversuchen mit W10 würfelt, oder dass er ganz am Anfang einmal würfelt und dass diese Schwierigkeit dann gilt, bis er das nächste mal würfeln muss? (also ganz am Anfang einmal 1W10, dann erst bei der Mondlandung wieder, jetzt 2W10 usw.)