[quote"Eulenspiegel"]Wenn ich sage: Du hast 130 GP und musst dir ein paar stimmige Nachteile wählen, dann maulen die Spieler rum und ärgern sich, dass sie einen stimmigen Nachteil wählen müssen.[/quote]
Nein, es ist ja kein Nachteil. Es ist eine Ausgestaltung des Helden um ihm mehr Tiefe zu verleihen, darum soll es doch gehen. Wieso soll es nur gut sein einem Helden mehr Tiefe zu verleihen, wenn man was dafür bekommt? Und ich wiederhole mich, die meisten Nachteile werden nur genommen, um seine (teure) Profession ala Magier oder Krieger zu bezahlen. Nicht aus irgendwelchen Tiefgründigkeitsaspekten. Sonst gäbe es ja nicht so oft die vagen Kombinationen aus Prinzipien, Verpflichtungen und Schulden, sowie Unfähigkeiten die man so schön umgehen kann. Oder Vorurteile Orks zB.
3) Ja, die Nachteile sind unausgewogen. Das ganze Generierungssystem ist unausgewogen. (Das fängt schon bei 1 Attributspunkt pro GP an, setzt sich über die Paketrabatte weg und hört schließlich bei den unausgewogenen Vor- und nachteilen auf.)
Es ist gut, dass du diese Erkenntnis triffst. Ich sage nur, ohne Vor- und Nachteile wäre das System deutlich besser. Man braucht das alles schlichtweg nicht um einen stimmigen Helden zu erschaffen. Besser wäre da, wenn man vom System her gezwungen wird einige Charakterzüge nennen muss die als Programmsatz für den Helden gelten sollen. Das Einhalten dieser Dinge erfolgt natürlich auf freiwilliger Basis und sorgt dann schon für mehr Spielspaß.
Oder aber wenn man die Spieler schon zwingen muss, dann nach den TSoY Pfaden, die XP geben, wenn man sich demgemäß verhält und zudem leicht gewechselt werden können.
Was nutzt Goldgier, wenn der Charakter durch den Meister gezwungen werden muss sie einzusetzen? Warum das so ist? Goldgier führt, da es ein Nachteil ist eher zu negativen Konsequenzen.
Umgekehrt bei TSoY, wenn man da seinen Pfad der Goldgier ausspielt, dann gibt es XP und dann macht man das ganz freiwillig, weil es gut für den Helden ist. Und das ist dann ein besseres Konzept.
So aber sind Vor- und Nachteile eine große Müllhalde des Systems ohne großen Mehrwert.
Mir fällt gerade ein - weil ich in letzter Zeit kein DSA mehr konsumiere - geht man in den Kaufabenteuern mittlerweile eigentlich etwas mehr auf die soften Vor- und Nachteile ein oder wird es letztlich immer noch dem SL überlassen, dass Abenteuer rumzubiegen, wenn die böse Feenkönigin auf einen Helden mit "Feenfreund" trifft, den die Redax vergessen hat, zu bedenken?
Ohne das genauer zu wissen, möchte ich nur anmerken, dass dies keine gute Praxis sein kann. Der SL soll ein Abenteuer leiten und dann noch stets die ellenlange Nachteilliste von 5 Charakteren im Kopf haben? Das kanns ja nicht sein. Man kann sich damit abfinden, dass Nachteile im DSA nur dazu dienen GP zu beschaffen und später keine Funktion bekommen, da die Spieler sie nicht ausspielen. Hab ich kein Problem mit, dann haben wir nur einen kalkulatorischen Aspekt dieses Regelkomplexes bei der Generierung und das ist auch legitim.
Oder aber man überlässt das den Spielern selber. Wenn das funktioniert, ist das okay, wenn nicht, dann sind die Spieler oft aber auch nicht schuld.
Neulich in unserer Runde fragte der Magierspieler was denn Stubenhocker eigentlich nochmal für Auswirkungen habe. Die Spieler sind selber auch überfordert mit ihren Nachteilen.
Daher: Weniger ist mehr, lieber den Komplex aus der Generierung und bepunktung herausnehmen und auf freiwilliger Basis belassen, oder eben nur auf die Punktespenderrolle reduzieren.
Weder Meister und noch Spieler selber sollten damit belastet werden ständig in den Abenteuersituationen ihre Vorteils- Nachteilsliste zu checken. Das hemmt mMn auch den Spielfluss.
"Wie ein Überfall, ich hatte doch den Vorteil XY, der mir da einen Bonus verleiht" *blätter*...
"Oh mein Zauber ist mißlungen, hatte ich da nicht einen Nachteil, der da irgendwelche Konsequenzen nach sich zieht?" *blätter*
Das liegt einfach daran, dass die Vor- und Nachteile ein viel zu großes Spektrum abdecken. Es ist nicht überschaubar, da zu unstrukturiert, was ein Vor- oder Nachteil alles bewirken kann. Die Effekte sind höchst unterschiedlich. Daher ist es auch nicht leicht alles im Kopf zu behalten.
Vorteile- und Nachteile die man später im Spiel nicht mehr beachten muss (wie etwa Niedrige LE) sind da zwar besser, aber zeugen gleichzeitig von der Unflexibilität des Generierungssystems, wenn man für Punkteunterschiede von Werten extra ein neues Fass namens "Vorteile/Nachteile" aufmachen muss.
Eigentlich finde ich ein System mit Vorteilen und Nachteilen nur sinnvoll wenn es stark begrenzt ist, da war DSA3 schon ganz gut (auch wenn einige Schlechte Eingeschaften schon überflüssig waren, wie Neugier etwa), man hatte seine Schlechten Eingeschaften und wusste zB genau, aha ein Untoter kommt, also eine Totenangstprobe. Eine Beleidigung, also eine Jähzornprobe, eine Chimäre also eine Aberglaubeprobe. Das war schon klar geregelt und hat völlig ausgereicht.
Ausspielen konnte man das auf freiwilliger Basis auch (zB ein Thorwaler mit einer Unmenge an Amuletten wegen seines Aberglaubens).
Daher mein Plädoyer:
- Vor- und Nachteile nur im Austausch gegeneinander.
- Maximal 2 Nachteile
- Ein recht breites Einsatzspektrum
- Vom Regelmechanismus nur ein Bonus/Malus System mit festen Werten (keine Variablen Schlechten Eingeschaften etwa) auf sämtliche Proben.
- Der Hintergrund des Charakters wird davon ausdrücklich getrennt. Keine Verpflichtungen oder Schulden, die irgendwas bewirken. Das ist vielmehr der Antrieb des Helden am Abenteuer teilzunehmen, der jedem selbst überlassen wird, aber gefunden werden muss.
oder back to DSA3, aber entschlackt.
Neugier, Raumangst und Höhenangst fliegen raus, da keine erwünschen Anwendungsgebiete.
Man braucht nur Aberglaube (besonders für MR, Chimären und Fun), Goldgier (für die ganzen verfluchten Goldschätze hehe), Totenangst (Untote) und Jähzorn. Und das für alle Helden gleichmäßig und bitte etwas stärker als nach dem Original DSA 3 wo man auf Werte von 2-5 vielleicht kam, auf die mit W20 geprobt wurde...
Dadurch setzt DSA schön seine Schwerpunkte, die man als sinnvoll erachten kann.