Da habe ich doch glatt auch mal eine Frage an die Midnight-Experten: Angesichts der schwierigen Ausgangsituation im Bezug auf arkane und göttliche Magie - spielt man überhaupt Magier oder Kleriker in Midnight? Und wenn ja, was für Fähigkeiten haben die, bzw. wie unterscheiden die sich von den Standards?
Kleriker nicht, denn die gibt es wie gesagt ja nicht. (Das einzige was es gibt sind "Legaten", also die Priester des bösen Gotten Izrador, und die sind in der 2. Edition sogar eine NPC Klasse.)
Was Magie angeht: Ja, die werden natürlich gespielt. Ich finde Channeler (Die einzige Magiebegabte Klasse in Midnight.) sogar sehr nett, denn die Änderungen am Magiesystem machen Magie sehr, sehr viel interesanter für mich. Spellpoints, Ritual Magie, feat-basierte Magie und eine magische Klasse die man interessant ist.
Generell funktioniert Magie in Midnight so: Die Basis des Magiesystems ist das Magecraft feat. Damit bekommt Prestidigitation, 3 andere Level 0 Spells und einen Level 1 Spell, zusammen mit einer Anzahl an Spell Points in höhe des "spellcasting ability modifiers". Welches Attribut dafür hergenommen wird hängt von der Tradition des Charakters ab: Chrasimatic (Cha), Hermetic (Int) und Spiritual (Wis). Weitere Zauber lernt man mit XP, wobei man am Anfang nur begrenzten Zugriff auf Zauber hat. (Universal School) Zugriff auf andere bereiche der MAgie bekommt man durch das Spellcraft feat. (Eine Schule pro feat.)
All diese Feats und Fähigkeiten stehe jedem Charakter offen.
Die Channeler Klasse bekommt Magecraft und ein paar andere Bonuse (Mehr spell points, kann höherstufige Zauber lernen) auf Level 1 und erhält im Laufe des Levelaufstiegs mehr Zauber, Zugriff auf weitere Schulen und besondere Fähigkeiten basierend auf seiner Tradition. (Der Hermetiker bekommt ein Lore Book, in dem er allerlei interessantes Wissen niederschreibt, der Spiritist bekommt die Fähigkeit verschiedene Wesen zu verbannen/befehlen und der Charismatiker bekommt verschiedene Fähigkeiten die Leute um ihn herum zu beeinflußen.)
Was ist jetzt daran so toll? Erstens mach es den Channeller sehr vielseitig. Er bekommt Bonus feats und auch bei den Traditions-Fähigkeiten hat man immer die Wahl. (Hmmm, möchte ich lieber Tiere verbannen/kontrollieren oder Spirits, ...) Auch das Magiesystem an sich macht den Charakter vielseitiger. Er ist zwar niemals der Main Damage Dealer wie in D&D (Feuerball und die anderen Big Damage Spells sind in einer eigenen Schule und es kostet zumindest zwei feats um die zu bekommen, Man hat nicht soo viele Spell Points, magie ist gefärhlich weil aufspürbar und verboten, ...), aber er ist dafür vielseitiger und kann auch andere Rollen als nur "Magie" erfüllen. Er hat einen BAB wie die Rogue, 4+Int Skillpoints (mit einer netten Auswahl an Class Skills) und w6 hitpoints. Außerdem ist er eine der wenigen Quellen für magische Heilung im Setting.
Um also deine Frage zu beantworten: Ja, er wird gespielt. Er ist enfach zu cool um nicht gespielt zu werden.
Man hat also selbe AC und HP wie im Standard D&D - aber nicht die Zauber / Items diese auch zu "knacken"?
Naja. Erstens fallen durch die Seltenheit von magischen Gegenständen schon mal eine der Hauptquellen von AC-Bonusen weg. Zweitens sind Rüstungen offensichtlich und ebenfalls verboten, das heißt kaum jemand wird wirklich schwerere Rüstungen tragen. Drittens streigt der BAB schon in normalem D&D schneller an als die AC, und genauso ist es auch in Midnight.
Sprich: Nein, es ist überhaupt kein Problem.
Andere Frage: Könnte man Midnight und Iron Heroes kombinieren?
Theoretisch ja, kommt drauf an was du genau meinst. Einfach Iron Heroes nehmen und im Setting von Midight spielen sollte kein Problem sein, sofern man kein Problem damit hat das die Eigenheiten des Settings nicht mehr durch das System unterstützt werden. ich persönlich fände aber das dadurch sehr viel Flavor verlorengeht. (Heroic Paths, Eigenheiten des Magiesystems, ...)
Midnight und IH regeltechnisch zu konvertieren könnte auch möglich sein, aber wäre vermutlich sehr viel Arbeit.
M