1) Welche Struktur haben Eure Abenteuer?
Meine Plots bestehen aus "Handlungsinseln"; ich überlege mir zu Anfang das Thema, unter dem ein Plot stehen soll oder das Ziel, das die Charaktere darin erreichen sollen. Oft habe ich eine bestimmte Szene vor Augen, die in dem Abenteuer vorkommen soll, weil ich sie aus welchen Gründen auch immer cool finde; das kann ein bestimmter Ort sein oder ein NSC oder eine Situation, in der die Charaktere zu schweren Entscheidungen gezwungen sind. Diese Handlungsinseln formuliere ich mehr (bei Orten/Szenarien) oder weniger aus, wie sich der Plot aber zwischen diesen Inseln entwickelt, hängt völlig davon ab, was die Spieler/die Charaktere tun.
2) Habt Ihr einen festgelegten Plot?
Nein, zumindest nicht im Sinne von einer fixen Storyline, die die Charaktere unbedingt ablaufen müssen, koste es was es wolle. Das empfinde ich als langweilig und restriktiv, ich habe diese Art zu leiten schon vor vielen, vielen Jahren aufgegeben.
Dieses Ziel eines Plots/Abenteuers wird meist nicht von mir vorgegeben, sondern von den Charakteren bestimmt. Ich greife mir gerne Elemente aus deren Hintergrundgeschichte heraus und benutze diese als Aufhänger für eine Story, alles weitere ergibt sich dann nach und nach. Je komplexer das Beziehungsgeflecht, in dem sich meine SCs befinden, desto mehr Möglichkeiten habe ich als SL, darauf Plots zu spinnen.
Meine Plots sind recht komplex angelegt und ich gebe in einem laufenden Abenteuer immer diverse Plothooks, auf die die Spieler später eingehen können (oder nicht). Ich schätze es sehr, wenn ein Plot aus einem Wunsch oder einem Ziel hervorgeht, das von Bedeutung für einen Charakter ist, und wenn Spieler mich auffordern, darum ein Abenteuer zu bauen.
3) Wie flexibel ist er? Welchen Einfluss können die Spieler darauf nehmen?
Ich bin ein sehr flexibler Spielleiter, allerdings kenne ich meine Spieler schon sehr gut. Ich kann einschätzen, was ihnen Spaß macht und was sie gerne in eiem Plot sehen würden, wie sie sich in manchen Situationen verhalten und auf welche Stimmung sie eingehen oder nicht. Von daher kann ich meine Plots von vornerein maßschneidern und bin während der Sitzung kaum in der Verlegenheit, meinen Plot on the fly zu ändern. Habe ich ein bestimmtes Ziel für den Spielabend vor Augen lenke ich wenn es sein muss meine Spieler in diese Richtung, aber wnen ich merke, dass sie an dem Abend auf etwas ganz anderes Lust haben, gehe ich darauf ein und stelle den eigenen Plot erst mal zurück.
Was den Einfluss der Spieler auf den Plot angeht: ich bin ein großer Beführworter von Player Empowerment und würde mir wünschen, dass in meiner Gruppe davon mehr käme; ich werde das in Zukunft sehr stark fördern. Ich schätze jeden Wunsch oder jede Vorgabe, die von Spielerseite kommt udn bemühe mich, diese in meine Plots einzuflechten. Um es mit Dorins Worten zu sagen: die Charaktere sind der Metaplot.
4) Wie transportiert Ihr als SL Informationen? Out of character? IC?
Das kommt drauf an; wenn es sich um wichtige Informationen handelt oder ich wichtige oder farbenfrohe NSCs darstellen will, dann nur In Character. Unwichtige Informationen oder solche, deren Sammlung die Story unnötig hinauszögert, teile ich den Spielern Out of Character mit.