Ich handhabe den Legendenstatus in meiner Gruppe wie folgt:
Zum Thema Legendenstatus von Leuten, die unerkannt bleiben wollen
Habe auch so einen Kandidaten in der Gruppe, ein Elf der aus einem Land jenseits Barsaives stammt und einer mysteriösen Passion folgt, die von ihren Anhängern erwartet, dass sie unerkannt in Geschehnisse eingreifen. Das Problem ist, dass der Rest der Gruppe die Legenden ihrer Heldentaten in jeder größeren Stadt lauthals von sich geben (zwei der Charaktere sind Trolle); ein weiterer Charakter ist eine Troubadoura, die natürlich auch eifrig an der Verbreitung der Legende arbeitet. Der Charakter der unbekannt bleiben will hat seine Freunde gebeten, seinen namen aus dem Spiel zu lassen und von seiner Rolle in den Geschehnissen nur vage zu berichten - was auch ganz gut klappt. In der Tat ist das Bild, das die Bevölkerung von ihm hat, mit dem zu vergleichen, was der Don in seinem Post beschrieben hat: eine Art Batman/Daredevil/whatever. Obwohl sein name nicht genannt wird, gibt es viele Namensgeber, die gerne die Geschichten um diesen mysteriösen Recken hören, genauso wie in genannten Comics die Helden auch ihre Fans haben. Aus dieser "verdeckten Bekanntheit" wächst bei mir genausoviel Legendenstatus, wie ihn der rest der Gruppe erlangt - er ist nur anders belegt, mystischer, geheimnisvoller und vielleicht weniger strahlend.
Bei Dieben oder bestimmten Illusionisten handhabe ich das ähnlich; ihre Legende ist ebenfalls vage und voller Ausschmückungen, die auf Hörensagen beruhen. Nur in entsprechenden Kreisen (z.B. Diebesgilden) ist genauer bekannt, welche Taten ein Dieb schon vollbracht hat.
Legendenstatus allgemein:
Mir ist der Legendenstatus der Charaktere sehr wichtig, denn er spiegelt einen sehr wichtigen Aspekt der Spielwelt Earthdawns wider. Charaktere erhalten bei mir Legendenpunkte nicht nur für Abenteuer die sie erlebt haben und großartige Taten, die sie vollbracht haben, sondern auch für alles, was damit zusammen hängt, diese Legende zu fördern und zu verbreiten.
Legendenpunkte sind eben nicht nur Belohnung für erschlagene Gegner oder gelöste Rätsel, sondern weit mehr. In anderen Rollenspielen dienen Erfahrungspunkte nur dazu, die Werte des Charakters zu steigern. Sie haben ansonsten keinen Einfluss auf die Spielwelt (außer bei SR, wo die Karmapunkte bis zu einem bestimmten Grad auch den Ruf bestimmen). Bei Earthdawn ist das anders. Der Legendenstatus gibt auch eine konkrete Aussage über das Ansehen und den Ruf, über den Einfluss auf andere Namensgeber.
Meine Gruppe hat es sich zur Angewohnheit gemacht, in jeder größeren Stadt, die sie nach längerer Überlandreise erreichen, ein Fest zu geben wenn sie ankommen. Sie laden viele Leute ein, es gibt Bier und Wein für alle und es werden auch immer viele Troubadoure eingeladen, die für die Unterhaltung sorgen. Das führt nicht nur dazu, dass die Charaktere durch diese feste (die meist in einem feucht-fröhlichem Gelage enden) in der Stadt bekannt werden, sondern durch die Troubadoure ihre Legende auch weiter getragen wird. Die Gruppe kennt inzwischen wahrscheinlich mehr Troubadoure als sonst was in Barsaive - entsprechend schnell und weit wird ihre Legende verbreitet. Dafür gibt es von mir jede Menge Legendenpunkte.
Erst neulich haben zwei der Charaktere geheiratet, es gab ein gewaltiges Fest, zu dem sie alle möglichen Leute von Rang und Namen eingeladen haben. Spieltechnisch hatte dieses Fest keinerlei Bedeutung; reine "Color". Dennoch trug dieses Fest ungemein zur Förderung des Legendenstatuses der Gruppe bei (weil wieder sehr viele Troubadoure anwesen waren und auch viele bedeutende Persönlichkeiten), mit anderen Worten: es gab massig Legendenpunkte dafür - sicherlich so viel, als hätten sie einen Dämon erschlagen.
Eine weitere Auswirkung des Legendenstatuses entspringt meiner Sichtweise der Magie bei Earthdawn und ist metaphysischer Natur. Eine Adeptengruppe hat eine magische Struktur (ob sei nun eine Benannte Gruppe mit Gruppenstruktur sind oder nicht, ist erst mal egal), die durch a) die gemeinsamen Taten und b) das Wissen anderer Namensgeber um diese Taten geformt wird. Die Geschichten und Legenden, die man sich um eine Gruppe erzählt sind also essentieller Bestandteil des Fadengeflechts ihrer Struktur und entwickeln dadurch
ihre eigene Magie. Wenn nun eine Adeptengruppe mit einer gewissen Bekanntheit (Legendenstatus) in eine fremde Stadt kommt, dann beginnt die magische Struktur der Gruppe automatisch mit der Wahren Struktur der Stadt zu interagieren. Ohne, dass die Charaktere einen Finger krümmen müssen. It's magic. Das bedeutet, die Bewohner der Stadt spüren instinktiv, dass die Charaktere 'anders' sind; sie nehmen unterbewusst die Schwingungen wahr, die die Gruppenstruktur in der Stadtstruktur erzeugt. Je höher der Legendenstatus einer Gruppe oder eines einzelnen Adepten, desto stärker sind diese Schwingungen und desto ausgeprägter die Reaktionen anderer Namensgeber.
Diese Sichtweise führt zu Vor- und Nachteilen. Charaktere mit hohem Legendenstatus erhalten automatisch Boni auf soziale Interaktionen (analog zu dem, was im GRW vorgesehen ist) und haben es leichter, mit höher gestellten Personen auf dem Niveau von Gleichen zu sprechen (ein Charakter mit hohem Legendenstatus hat keine Probleme, mit König Valurus einen kaffee trinken zu gehen
). Nachteile sind z.B. dass es Charaktere aufgrund der automatischen Interaktion der Wahren Strukturen schwer haben, unerkannt in eine Stadt zu gelangen und dort so wenig Aufsehen wie möglich zu erlangen. Um dies zu gewährleisten, müssten ihre Wahren Strukturen zunächst von einem Zauberkundigen getarnt werden.