Autor Thema: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken  (Gelesen 5259 mal)

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Offline Tantalos

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[Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« am: 28.03.2006 | 09:48 »
Hallo,
folgende Idee kam mir während der letzten Tage, als Gedanken zum gemeinsamen Arbeiten am Spieltisch in mir wachgerüttelt wurden, ausgelöst durch verschiedene Diskussionen hier. Also: *räusper*

Verteiltes Plot Aufdecken
(oder auf Neudeutsch: Distributed Plot Revealing)
Spielleitertechnik zur dynamischen spielerintegrierenden Plotentwicklung in strukturierten Rollenspielen

Motavation:
Aus verschieden Diskussionsbeiträgen im GroFaFo wurde klar, dass es viele Leute gibt die gerne Rollenspiele spielen, die Spieler motivieren oder zwingen an der Entwicklung der Storyline (Plots) der Spielgeschichte (Abenteuer) mitzuhelfen.
Diese Hilfe kommt in Form von kreativen Ideen, die von den Spielern in das laufende Spiel integriert werden. In vielen traditionellen Rollenspielen ist dieser Gedanke nicht vorhanden, vielmehr wird davon ausgegangen, dass der Spielleiter die Funktion des Geschichtenerzählers übernimmt, der den Plot in dosierter Form den Spielern vorträgt und dann deren Reaktion in den vorbereiteten Plot einfügt.
Verteiltes Plot Aufdecken ist eine Technik für de Spielgruppe in traditionellen Rolenspiele die Kreativität der Spieler in den Plot des Spielleiters zu integrieren.

Grundgedanke:
Die Idee hinter dieser Technik ist, dass der Spielleiter die Plotkreation teilweise an die Spieler abgibt. Dazu werden die Ideen oder Gedanken der Spieler in regelmäßig auftretenden Pausen aufgeschrieben, eingesammelt und vom Spielleiter ausgewertet. Anschließend wird der Plot weitergeführt, allerdings mit einer oder mehrern Ideen der Spieler in die Plotstruktur integriert.

Ablauf eines Abenteuers:
Initiationsszene
Diese Szene wird durch den Spielleiter vorbereitet und interaktiv mit den Spielern auf übliche Weise abgehandelt. In dieser Szene werden die Spieler mit dem zentralen Problem oder der Aufgabe des Abenteuers konfrontiert. Die Szene ist dann beendet, wenn das zentrale Problem klar ist, und die Spieler mit den Vorbereitungen für die Problembewältigung beginnen.
Zentrale Probleme: Wiederbeschaffung eines Gegenstands, Einbruch in einen Konzern, Vertreibung von Piraten. Meistens werden solche Aufträge durch einen NSC übergeben, der als Auftraggeber fungiert.


Folgeszene
Diese Szene beschreibt eine der vielen Zwischenszenen, die während des Spielverlaufs stattfinden. Jede Folgeszene beginnt mit einer Pause. Während dieser Pause finde die Kreativphase und die Integrationsphase statt. Anschließend kommt die Interaktionsphase, in der die Spieler wie gewohnt mit dem Spielleiter die Szene ausspielen.

-Pause
Pausen sollten in regelmäßigen Abständen auftreten, aber nicht zu oft, da das Spielgefühl dadurch gestört wird. Auch ist die Anzahl der Pausen von der Spielgruppe abhängig, je nachdem wie stark sie sich an der Plotentwicklung beteiligen wollen. Eine gute Anzahl für Pausen ist schätzungsweise 4-5 pro Spieleabend, aber es können auch weniger sein, wenn der kreative Prozess in vorhergehenden Pausen viele umsetzbare Ideen gebracht hat. In Pausen können auch wunderbar andere spielferne Dinge erledigt werden, Getränke nachfüllen, Pizza essen, etc.

-Kreativphase:
Dieser erste Teil der Pause wird von den Spielern genutzt um auf einem vorbereiteten Dokument (vorzugsweise Karteikarten oder ähnliches) den bisherigen Verlauf des Abenteuers oder der Geschichte zu überdenken und anschließend zu einem der beiden folgenden Punkte in kurzen Stichpunkten ihre Gedanken festzuhalten:

1. Was ist in der Zwischenzeit passiert sein könnte, oder
2  Wie die Geschichte weiter verlaufen könnte

Die Spieler sollten dabei auch über die vom Spielleiter bisher vorgestellten Charaktere oder Plot-Elemente (Auftragsteile, Gebäude, Orte etc.) der aktuellen Sitzung hinwegsehen, und ganz frei darlegen, welche Vorschläge er für die folgenden Szenen hat.

-Integrationsphase:
Der Spielleiter überblickt in diesem Teil der Pause die Vorschläge der Spieler und bewertet sie für sich. Da das Ziel dieser Technik ist, sich von den Spielern in der Plotentwicklung leiten zu lassen, sollte eine der Ideen oder eine Kombination aus Vorschlägen ausgewählt werden. Diese Ideen werden vom Spielleiter in der kommenden Szene mit in die Ereignisse verwoben.

-Interaktionsphase:
Diese Phase bezeichnen die Szenen, in der das eigentliche Spiel "ausgespielt" wird. Der Unertschied ist, dass in jeder Szene die Ideen und Vorschhläge der Spieler in die laufende handlung übernommen werden.


Finale
Diese letzte Szene in einem Abenteuer löst die offenen Probleme und Konflikte, die sich im Laufe des Abenteuers ergeben haben, ganz oder teilweise auf.
Ideen der Spieler, die nicht umgesetzt wurden, können für andere Plots aufgehoben oder verworfen werden.

Vorteile dieser Technik:
- Weniger Vorbereitungsarbeit für den Spielleiter
- Einbinden kreativer Ideen von allen Spielern
- Spielleiter lernt durch die Karteikarten Präferenzen der Spieler kennen

Nachteile:
- Erhöter Zeitaufwand für eine Spielsitzung
- Zwang zu kreativen Leistungen kann eventuell Spieler vergraulen

Kommentare?
Also, was meint Ihr. Lässt sich das umsetzen, ohne dass es zu komplex wird? Habt ihr überhaupt Interesse daran, die Spieler in Euren Plot "reinzulassen"?
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Offline Bitpicker

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #1 am: 28.03.2006 | 10:00 »
Für mich wäre es nichts, vor allem, weil die Pausen jedes Mal von der Immersion ablenken. Meiner Meinung nach erreichen wir (also: meine Gruppe) das für alle Beteiligten beste Rollenspiel dann, wenn es uns gelingt, alles auszuschalten, was uns von unseren Charakteren und der sich entfaltenden Handlung ablenkt. Darüber hinaus habe ich mindestens einen Spieler, der in diesen Pausen nichts beitragen würde. Außerdem sind die meisten Szenarien, die ich schreibe, so eng mit Setting-Hintergrund verwoben, dass die Spieler (die von dem Setting in der Regel nur recht wenig wissen) meist ohnehin keine plausiblen Beiträge leisten könnten.

Was ich gerne zulasse, ist lautes Denken. Das kann denselben Effekt haben, ohne dabei formalisiert oder zwingend zu sein. Da wir häufig recht detektivische Szenarien spielen, gibt es sehr viel planende Diskussion im Spiel; da kann ich durchaus gelegentlich etwas aufschnappen, was ich dann einbaue.

Zu guter Letzt empfinde ich es als SL nicht als hilfreich im Spiel, wenn ich den Plot erst dann aus irgendwelchen Fragmenten zusammensetze; da verliere ich zu schnell den Überblick und die Continuity geht flöten. Improvisation liegt mir überhaupt nicht. Ich muss zumindest einen roten Faden haben, an dem ich mich entlanghangeln kann. Von dem kann ich dann auch abweichen, aber es muss ihn geben.

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Offline Friedensbringer

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #2 am: 28.03.2006 | 10:57 »
ich muss sagen, ich sehe als krassen nachteil, dass es erheblich erhöhten aufwand für den spielleiter bedeutet, wenn er plötzlich _gezwungen_ ist eine idee der spieler zu verwenden! nicht jeder spielleiter kann sofort immer alles umsetzen, ich stelle es mir sehr schwierig vor selbst nicht denken zu dürfen und mich auf die ideen meiner spieler einzulassen.

Zitat
Was ich gerne zulasse, ist lautes Denken. Das kann denselben Effekt haben, ohne dabei formalisiert oder zwingend zu sein. Da wir häufig recht detektivische Szenarien spielen, gibt es sehr viel planende Diskussion im Spiel; da kann ich durchaus gelegentlich etwas aufschnappen, was ich dann einbaue.

so mache ich das auch, das reicht mmn für ein gelungenes spielerlebnis, da die spieler so stets das gefühl hatten richtig gelegen zu haben, ohne zu wissen, dass sie es im endeffekt entschieden haben.

improvisieren geht durchaus, aber dann verwende ich ja meine eigenen ideen, nur im falle das mir eine der spieler zusagt würde ich die seine verwenden. und ich glaube nicht, dass es meinen spielern gefallen würde, wenn sie plötzlich mitentscheiden müssten. sie wollen unterhalten werden, miträtseln, nicht selber was machen und dann "nachspielen".
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Offline Tantalos

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #3 am: 28.03.2006 | 11:19 »
Okey, ich sehe jetzt was bei dem Eingangspost nicht so richtig rauskommt:

Die Spieler sollen nicht zusammen ein Konzept entwickeln, sondern jeder Spieler soll seine eigenen Ideen aufschreiben... der Spielleiter aht also eine Anzahl von 3-6 Karten zu überblicken und kann sich einzelne Ideen rauspicken, oder auch einen Kompromiss finden.

Den erhöhten Zeitaufwand sehe ich auch, aber auf der anderen Seite jkenn ich von meinen Spiellrunden diese Pausen eh zur genüge, weil einer Rauchen geht, Pizza holt, Bier auffüllt, etc. Ich hatte daran gedacht, dass man diese Pause dann vielleicht wenigstens sinnvoll nutzen kann.
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Offline Arbo

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #4 am: 28.03.2006 | 11:25 »
@ J. Jack:

Die Grundidee ist schon einmal gar nicht schlecht. Praktisch wird das ja - zumindest bei mir - so gemacht. Die Spieler machen die Geschichte - das ist mein Motto. Allerdings baue ich deren Gedanken weniger "schematisch" in die Geschichte ein - es läuft eher "automatisch" ab. Kurzfristige Änderungen kann ein SL ja über "Pufferzeiten" entwickeln - er muss dazu nicht unbedingt eine Pause machen, sondern fügt einfach eine Szene ein, in der die Spieler erstmal beschäftigt sind (z.B. Kämpfe).

-gruß,
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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #5 am: 28.03.2006 | 11:31 »
Jupp, wozu stoppen, wenn der SL einfach lauschen kann, was die Spieler von sich geben und seinen Plot entsprechend anpassen kann?

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #6 am: 28.03.2006 | 11:33 »
Damit der SL überhaupt auf die Idee kommen kann, dass die Spieler gute Plotlieferanten sind. :)
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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #7 am: 28.03.2006 | 11:35 »
Hat das nicht eher was mit Wollen denn mit Stoppen zu tun?

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #8 am: 28.03.2006 | 11:36 »
Hat das nicht eher was mit Wollen denn mit Stoppen zu tun?
Nein. Das hat eher was mit festgefahrenes Weltbild oder falscher Informationsfilter (siehe Thread in Science without Fiction) zu tun. :)
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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #9 am: 28.03.2006 | 11:46 »
Sag ich doch Wollen. Der Wille fehlt von seinem Kompetenzen etwas abzugeben.

Offline Vanis

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #10 am: 28.03.2006 | 11:47 »
Ich bin auch kein Fan vom "Verteilten Plot Aufdecken". Das trifft für mich sowohl als SL, als auch als Spieler zu. Wenn ich SL bin, dann binde ich die Spielercharaktere eh in das Abenteuer ein und spreche bestimmt Dinge mit ihnen ab in Bezug auf ihren Hintergrund. Auch während des Abenteuers kann es sein, dass ich Anmerkungen zum Hintergrund der CHars mache und die Spieler somit aktiv auch in das Abenteuer einbinde.

Aber: Ich würde nie Pausen machen und die Spieler den Fortlauf des Abenteuers schreiben lassen. Aus Spielersicht würde dadurch zu viel Spannung verloren gehen. Zudem hätte man ständig Brüche in der Handlung. Außerdem kann ich nicht von jedem Spieler erwarten, dass er die Handlung fortführen will. Was mach ich dann mit 3 Spielern, die fleißig schreiben und 2, die ständig danaben sitzen und warten müssen?
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FrostByte

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #11 am: 28.03.2006 | 11:50 »
Die Idee ist schön, wenn man noch keine Gruppe hat, die in ihren Gewohnheiten festgefahren ist oder einfach nicht selber denken will. Bei meinen Leuten kommt es mir ab und zu aber mal so vor. Kompetenzen gebe ich generell nicht gerne ab, ich glaub auf Dauer würd ich mich nicht damit anfreunden können. Beim aktuellen Abenteuer, daß ich grad baue, passt mir der Gedanke gar nicht, daß ich ständig was neues mit reinbringen muß. Falls von einem Spieler mal was kommt, was ich nutzen kann, baue ich das vielleicht ein. Aber alles darauf fußen zu lassen, neee, das soll nicht sein.

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #12 am: 28.03.2006 | 11:52 »
Sag ich doch Wollen. Der Wille fehlt von seinem Kompetenzen etwas abzugeben.
Nein.
Meistens muss einem SL (per Regeln) erst mal klar gemacht werden, dass die Spieler während einer Sitzung auch Ideen haben, die in den Plot einfliessen können. Sehr häufig sind SLs viel zu sehr damit bechäftigt, dass ihr Plot einigermassen logisch durchgezogen werden kann, dass sie nicht bemerken, dass von den Spielern ne Menge Anregungen kommen.
Das hat nur sehr selten etwas mit Wollen zu tun. :)
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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #13 am: 28.03.2006 | 11:58 »
Ich würde sowas schlicht unter SL-Erfahrung laufen lassen. Die Kunst wirklich zu improvisieren.

Offline Vanis

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #14 am: 28.03.2006 | 12:00 »
Meistens muss einem SL (per Regeln) erst mal klar gemacht werden, dass die Spieler während einer Sitzung auch Ideen haben, die in den Plot einfliessen können. Sehr häufig sind SLs viel zu sehr damit bechäftigt, dass ihr Plot einigermassen logisch durchgezogen werden kann, dass sie nicht bemerken, dass von den Spielern ne Menge Anregungen kommen.
Das hat nur sehr selten etwas mit Wollen zu tun. :)

Für mich stellt sich aber da die Frage, ob die Spieler auf Charakterebene in die Handlung weiterspinnen können, oder auf Spielerebene. Ich finds echt gut, wenn ein sich Abenteuer um den Hintergrund eines Charakters dreht und der betreffende Spieler dann eigene Ideen einbringt. Aber das betrifft dann seinen Hintergrund, seine Geschichte.

Etwas anderes ist es, wenn die Spieler OT die Handlung des Abenteuers mitschreiben. Letzteres fände ich als SL nicht so toll.
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Offline 8t88

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #15 am: 28.03.2006 | 12:02 »
Als Spieler hab ich im Moment nich so viel Immersion (ist auch nicht schlimm) aber ich werde das hier mal meiner Sl und meinen Mitspielern zeigen, mal sehen was dabei rum kommt :)
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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #16 am: 28.03.2006 | 12:02 »
Im Übrigen hilft es, wenn man sich als SL weniger Mühe gibt, Plots nicht vorbereitet, sondern nur Plotgrundideen und von da aus, einfach zusammen mit dem IG-Input der Spieler den Plot spinnt.

FrostByte

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #17 am: 28.03.2006 | 12:10 »
Im Übrigen hilft es, wenn man sich als SL weniger Mühe gibt,

So rausgelöst klingt das ein wenig lieblos. Ich könnte dann nämlich nicht hinter "meinem Produkt TM" stehen und es gut anbieten.

Plots nicht vorbereitet, sondern nur Plotgrundideen und von da aus, einfach zusammen mit dem IG-Input der Spieler den Plot spinnt.

Das wiederum klingt sinnvoll, hab ich (glaub ich zumindest) auch mal erfolgreich so gemacht.

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #18 am: 28.03.2006 | 12:27 »
Ich würde sowas schlicht unter SL-Erfahrung laufen lassen. Die Kunst wirklich zu improvisieren.
Klar.
Aber es ist meistens einfacher zu lernen, wenn man eine Lernhilfe (hier in Form von Regeln) hat :)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #19 am: 28.03.2006 | 12:36 »
Für mich stellt sich aber da die Frage, ob die Spieler auf Charakterebene in die Handlung weiterspinnen können, oder auf Spielerebene. Ich finds echt gut, wenn ein sich Abenteuer um den Hintergrund eines Charakters dreht und der betreffende Spieler dann eigene Ideen einbringt. Aber das betrifft dann seinen Hintergrund, seine Geschichte.
Das ist eine Möglichkeit als Spieler Einfluss zu haben. Der Einfluss beginnt meiner Meinung nach da sowieso schon bei der Charaktererschaffung.
Zitat
Etwas anderes ist es, wenn die Spieler OT die Handlung des Abenteuers mitschreiben. Letzteres fände ich als SL nicht so toll.
Erstens wieso OT? Achte mal auf die Spieler, wie sie auf Deine Beschreibungen reagieren. Wenn Du es gut machst, dann kommen von ihnen meistens eigene Interpretationen des Geschehens ("das Attentat haben wir 100% dem Magier zu verdanken. So eifersüchtig wie der ist...") oder sie rufen aus, was sie als nächstes erwarten ("Jetzt fehlt nur noch, dass der junge Prinz um die Ecke kommt..."). Voila! Spielereinfluss ohne den Charakter zu verlassen. :)

Zweitens geben Dir die Spieler unbewusst damit Tipps, wie sie noch tiefer in die Immersion rutschen können, weil Du ihre ausgesprochenen Erwartungen bedienst.

Drittens haben 5 Leute mehr Ideen als 1. :)
« Letzte Änderung: 28.03.2006 | 12:43 von Christian Preuss (untot) »
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Offline Vanis

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #20 am: 28.03.2006 | 12:45 »
Erstens wieso OT? Achte mal auf die Spieler, wie sie auf Deine Beschreibungen reagieren. Wenn Du es gut machst, dann kommen von ihnen meistens eigene Interpretationen des Geschehens ("das Attentat haben wir 100% dem Magier zu verdanken. So eifersüchtig wie der ist...") oder sie rufen aus, was sie als nächstes erwarten ("Jetzt fehlt nur noch, dass der junge Prinz um die Ecke kommt..."). Voila! Spielereinfluss ohne den Charakter zu verlassen. :)

Klar, das sind dann Vermutungen der Charaktere. Die können, wenn sie gut mitgedacht haben, richtig sein, müssen sie aber nicht. Natürlich kann ich mich von solchen Vermutungen inspirieren lassen. Solang das inplay passiert, find ich das auch sinnvoll. Sobald das aber soweit geht, dass man Pausen macht usw., dann passt mir das als SL nicht so. Aber wie immer: Jeder wie er mag.
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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #21 am: 28.03.2006 | 12:49 »
Sobald das aber soweit geht, dass man Pausen macht usw., dann passt mir das als SL nicht so. Aber wie immer: Jeder wie er mag.
naja. Ich sehe Jacks Idee eher als Lernhilfe. Um den SL mal darauf aufmerksam zu machen, dass die Spieler auch brauchbare Ideen haben.
In der Praxis werden sich diese Regeln schnell abschleifen
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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #22 am: 28.03.2006 | 12:56 »
Ich finde Jacks Einwurf unbrauchbar, weil wenig verständlich formuliert. Außerdem gibt es kein proof-of-concept.

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #23 am: 28.03.2006 | 13:18 »
Ich finde die Idee zwar gut, praktisch aber nicht besonders brauchbar. Auch ich verfahre danach, dass ich eventuell Dinge, die von den Spielern "in-character" für den Handlungsfortgang vermutet werden, real in den Plot einfließen lasse. Damit erreiche ich beides: Erfolgserlebnis für die Spieler (ihre Vermutung war richtig) und Erhalt der Spannung (sie bleiben in der Immersion und wissen nicht, was passiert).

Im Grunde ist das für mich eine der zentralen Spielleitertechniken. Ob man diese durch einen formalisierten Prozess überhaupt simulieren kann, wage ich zu bezweifeln. Den Spielern geht Immersion und Spannung flöten und ein unflexibler, an seinem Plot klebender Spielleiter wird sich eher durch die Kartenvorschläge bedrängt fühlen.

Für sinnvoller halte ich es, wenn sich der SL während der Spielsitzung selbst Notizen über die Ideen der Spieler macht. Dann kann er sie in Ruhe bei der Planung der nächsten Episode berücksichtigen.

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Re: [Spieltechnik] Verteiltes Plot Aufdecken
« Antwort #24 am: 28.03.2006 | 16:04 »
J.Jack,

lass dich mal nicht entmutigen. Probiere es einfach mal mit deiner Gruppe aus und berichte dann wieder, was geklappt hat und was nicht. Das ist sowieso der einzige Weg, wie man die Praktikabilität testen kann. Alles andere hier ist graue Theorie. ;)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.