Autor Thema: Perspektivische Charaktererschaffung  (Gelesen 3281 mal)

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tyrarachsa

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Perspektivische Charaktererschaffung
« am: 29.03.2006 | 00:36 »
Vor einiger Zeit habe ich für mich die Technik der Perspektivischen Charaktererschaffung entwickelt, die ich hier einmal vorstellen möchte. Ich glaube nicht, dass sie etwas vollkommen neues ist. Viele werden sowas schon bewusst, oder unbewusst machen. Ich halte sie aber für so nützlich, dass ich mich dazu entschlossen habe die Technik mal aufzuschreiben.
Ich vermute dass sie vor allen dingen für Storyteller interessant ist.

Ziel der perspektivischen Charaktererschaffung ist es, sich selber schon bei der entstehung des Charkters mit viel substanz für das Carakterply auszustatten.

Das Hintegrundgeschichten für Charaktere geschrieben werden ist ja denke ich mal bei den meisten Usus. Ich halte dies für sehr hilfreich. Zum einen hilft es dem SL, da sie ihm Futter für zukünftige Abenteuer gibt und er eine Vorstellung von dem Charakter erhält. Aber viel wichtiger ist sie meiner meinung nach für den Spieler selber, da er sich seines Charakters bewusst wird. Dabei wird leider oft mehr Wert auf Statistische Werte gelegt, als auf die Persönlichkeitsbildung.

Natürlich ist es nicht verkert zu wissen, wann man Geboren wurde, wieviel Geschwister man, hat, ob die Eltern noch leben und was man für eine Bildung genossen hat. Natürlich sind dies alles auch Punkte, welche die Persönlichkeit eines Charakters beeinflussen. Aber viel erfähst man nicht darüber, wie sie sich tatsächlich ausgewirkt haben.
Anders ist es wenn man den Weg der perspektivischen charaktererschaffung geht. Diese heißt nicht nur so, weil sie dem Charakter Perspektiven bieten soll, sondern, weil die Hintergrundgeschichte aus Perspektiven geschrieben wird.
Wenn man aus Perspektiven schreibt, kommen immer mehr emotionen in den Text, als wenn man nur einen Abriss über das Leben des charakters schreibt.
Da der Aufwand hier größer ist, als bei einer "normalen" Hintergrundgeschichte, empfielt es sich, sich auf drei vier Stationen aus dem Leben des Charakters zu beschränken. Auch würde ich empfehlen sich nicht nur auf die Sicht des Charakters zu beschränken. Oft erfährt man viel mehr, wenn man auch noch andere Personen sprechen lässt.
HGier mal ein paar Beispiele, wie man das angehen kann:

1. Geburt
Was ist direkt nach der Geburt geschehen. Man könnte ja z.B. den Vater seinem besten Freund davon Berichten lassen. Gab es eine große Freudenfeier? Waren die eltern verzweifelt, weil sie nicht wussten, wie sie das kind durchbringen sollten? Hätten sich die eltern lieber ein anderes Geschlecht für das kind gewünscht? .....
Wie auch immer. Die Reaktion des Vaters auf die Geburt seines Kindes zeigt schon viel darüber, iwas für ein Verhältnis die beziehung untereinander geprägt haben kann und warum der Charakter so geworden ist, wie er eben geworden ist

2. erste Liebe
Wenn man sich für diese Lebensstation entscheidet, sollte es dringend einen Text aus der Sicht des charakters geben. Vielleicht einen Liebesbrief an die angebetete, oder eine unterhaltung mit einem Freund, einen tagebucheintrag, oder ähnliches. Besonders spannend wird das, wenn wir aus einem Text aus der Sicht seiner angebeteten erfahren, wie sie die genze sache sieht. Warum sie ihn zurückweist, oder eben nicht. Was schätzt sie an ihm, was nicht....
Hier erfahren wir viel über den Charakter. Wie drückt er sich aus. Was geht in ihm vor. Was bedeutet ihm Liebe. Wie gut kann er menschen einschätzen. (im vergleich mit dem Text aus ihrer sicht kann das viele Infos ergeben). Wir erfahren auch etwas über seine Selbsteinschätzung....

3.Berufsausbildung
Sannend wären hier zum beispiel ein Zeugnis von seinem Lehrmeister. Wie satnds mit der pünktlichkeit? hatte der char irgendwelche abstrusen Ideen. Was kannn er gut, was nicht? War er verlässlich? Hätte ihn sein Lehrmeister gerne behalten, oder ist er froh ihn los zu sein?....

Dies sind nur drei Beispiele dafür, was man da alles machen kann. Ich denke es ist klar geworden, worauf ich hinaus will.

Nach dieser Hintergrundgeschichte folgt der zweite Teil der Perspektivischen Cahaktererschaffung. Dieser muss nicht, wie der erste Teil ausformuliert werden.Nachdem man sich als Spieler über die Grundlegenden charakterzüge im klaren ist, macht man sich gedanken über die Zukunftsbetrachtung des charakters. Meiner Erfahrung nach empfehlen sich zweimal fünf Punkte.
Die ersten fünf punke beschäftigen sich mit den Träumen davon, die der Charakter am ende seines Lebens verwirklicht haben möchte. Das kann auch sehr utopisch rein.
Die nächsten fünf punke beschäftigen sich damit, wie er sich seinen Lebensweg realistisch vorstellt.

Im dritten Teil lösen wir uns aus der perspektive des Charakters und gehen in die Spielerperspektive. Der charakter bekommt ca. 3 Lernziele mit auf dem Weg. Diese müssen nicht mit den Zielen des charakters übereinstimmen und auch am Ende nicht eintreffen.

Beispielhafte Lernziele:

- der Charakter soll lernen, dass er anderen (icht) Vertrauen kann.
- Der Charakter soll lernen, dass Menschen von Grundauf böse/gut sind.
- Der Charakter soll lernen das andere geschlecht zu beeindrucken
- der Charakter soll lernen Karriere zu machen
- Der Charakter soll lernen sich durchzusetzten
- Der Charakter soll lernen rücksicht zu nehmen

.........

Es ist völlig unwichtig, ob der Charakter am Ende seiner heldenkarriere eines dieser Ziele erreicht, oder nicht.Diese Lernziele sind dazu da, einen Fokus auf bestimmte Aspekte des Charakters zu legen. Dies hilft ungemein dabei, den charakter dreidimensional zu Gestalten. Diese Lernziele müssen auch nicht für ewig bestand haben, sondern können jederzeit, wenn es das Leben des Charakters nahe legt, durch andere ersetzt werden. Der Spieler sollte diese ziele auch nicht stringent verfolgen, sondern im Gegenteil dafür sorgen, dass immer wieder rückschläge auf diesem weg passieren. Diese geben dem charakter viel würze. Im grßen und ganzen dienen diese Lernziele dem Bewusstmachen der primären Emotionen und Verhaltensweisen des charakters und helfen, dass das charakterplay gestärkt wird. Außerdem hilft die perspektivische Charaktererschaffung, dass man nach einer Spielpause wieder besser in den Charakter rein kommt.

Fazit: Die perspektivische Charaktererschaffung ist sicherlich nichts für jeden Spieler und ist sicherlich mit Aufwand verbunden. Aber sie kann die Qualität des Rollenspiels erheblich steigern und gibt den Charaktern mehrs Substanz. Auch der Spielleiter wird mit Material gefüttert, mit dem er die Abenteuer noch intensiver auf die Charaktere zuschneiden kann. Außerdem erhält er eine Vorstellung davon, wie sich der Spieler wichtige Personen aus seinem Vorleben vorstellt und kann sie leichter in einer auch für den Spieler befriedigende Weise in Abenteuern auftauchen lassen.


Offline Dom

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #1 am: 31.03.2006 | 21:00 »
Sollte sowas nicht eher nach "Rollenspiel- und Weltenbau"?

Ansonsten: Ich werds demnächst mal kommentieren.

Dom

Offline Dom

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #2 am: 3.04.2006 | 09:55 »
Das was du beschreibt, ist eine strukturierte Generierung einer Vorgeschichte, keine Charaktererschaffung innerhalb irgendwelcher Regeln. Leider ist es so, dass diese Vorgeschichte völlig überflüssig ist, wenn der Bezug auf diese nicht im System (im Forge-Sinne) verankert ist, d.h. geht kein Spieler auf diese Vorgeschichte ein, so hat man viel Arbeit für gar nix gemacht.

Um sicherzustellen, dass die ganze Arbeit nicht umsonst war und auch im Spiel auftaucht, sollte diese in irgendeiner Weise mit dem Spiel verbunden werden. Einfach zu sagen: "Geht halt drauf ein, spielt stimmungsvoll damit" reicht m.E. nicht, wie man schön bei DSA sieht: Das ist ein rein gamistisches System, das Powergaming unterstützt und die Leute wundern sich dann, dass es so viele PG gibt. Ziel (bei DSA ist es die immersive Simulation der Spielwelt) und Regeln müssen zusammen passen.

Wenn du also eine System bauen willst, dass diese Art von Charaktererschaffung benutzt, sollten z.B. die Charakterwerte direkt aus dieser Vorgeschichte abgeleitet werden. Oder du gibt Lernzielen, Träumen und Lebensweg eine höhere Priorität als "kann man machen, muss man aber nicht". Das hilft nicht weiter! Entweder, man benutzt die Vorgeschichte, oder ich kann mir das ganze direkt schenken.

Klar kann so eine Vorgeschichte was bringen, wenn das System der Gruppe so ist, dass SL und Spieler trotz fehlender Regeln darauf eingeht. Das setzt aber einen bestimmten Spielstiel voraus: Immersion, Plotleitung (und/oder Illusionismus bzw. Railroading) durch den Spielleiter, usw.

Zitat
Aber sie kann die Qualität des Rollenspiels erheblich steigern und gibt den Charaktern mehrs Substanz.
Wenn das Settembrini lesen würde...   :o

Zudem gibt ja auch klare Nachteile eines so festgezurrten Charakters: Die Flexibilität während des Spieles geht verloren.

Dom

Offline Bad Horse

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #3 am: 3.04.2006 | 12:52 »
Grundsätzlich finde ich die Idee nicht schlecht. Jedenfalls ist es besser (und für den SL auch interessanter zu lesen) als das übliche "Jo, er hat drei Brüder und zwei Schwestern"-Geblah.

Natürlich hat Dom nicht unrecht, wenn er sagt, daß sich der Hintergrund irgendwie auf den aktuellen Char und die Story auswirken sollte. Und daß man einen Char durch seinen Hintergrund nicht allzusehr festlegen sollte. Andererseits hilft eine Hintergrundgeschichte dabei, ein besseres Gefühl für den Char zu kriegen, seine Reaktionen besser abschätzen zu können und ihn alles in allem plausibler zu machen - wenn er sich verändern soll, dann muß er auch einen Startpunkt haben, und dieser Startpunkt sollte bekannt sein. Indem man seinen Hintergrund ausformuliert, lernt man seinen Char besser kennen.

Ich habe für einen meiner Chars den Hintergrund perspektivisch angelegt, als einen Dialog zwischen einem Kriminalbeamten und diversen anderen Personen, die den Char kannten (seine Ex-Freundin, seine zweite Ex-Freundin, sein Psychotherapeut und sein bester Freund). Nachdem ich das alles aufgeschrieben hatte, wußte ich mehr über den Char, sein Verhältnis zu Frauen und seiner Einstellung zu anderen Themen. Ich hatte meinen Startpunkt. Die Veränderung kamen dann später...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Purzel

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #4 am: 3.04.2006 | 17:32 »
Dass man sich nicht allzusehr festlegen sollte, kann ich nur betonen:

     Zu häufig hatte ich es mit Gruppen zu tun, in denen ein Spieler einen SC mit sehr ausführlichen Hintergrund hatte. Dieser Charakter wurde aufgrund seiner eingebauten "internen Logik" manchmal so gespielt, dass es allen Mitspielern auf die Nerven ging. Hartwurst-SIM, jedes Fitzelchen des Hintergrundes muss bis in jede noch so schmerzhafte Konsequenz ausgespielt werden (siehe D&D-Boards, Paladin-Codex Diskussionen, DAS sind Schmerzen!!!). Hoffnungslos verfahrene Situation.

Eine Einbindung ins Regelsystem, die sagen wir mal begrenzt, inwieweit man es mit seinem Hintergrund treiben darf, wäre echt sinnvoll. Wenn Hintergrund-Details grosse Relevanz haben sollen, dann sollten sie schwarz auf weiss im geschriebenen System geregelt sein, so wie z.B. eine Waffe, ein Feat oder Ausrüstungsgegenstand. Wenn man so spielen will, sollte man konsequenterweise die Relevanz von anderen Dingen (Waffen, Ausrüstung) am besten zurückschrauben, sonst wird das Spiel schnell wischi-waschi (Forge-Sprech: inkohärent).

Die Anleitung "Das muss ausgespielt werden" ist mir zu wenig Anhalt.

GURPS hat z.B. viele Nachteile, die sich auch als "Hintergrund-Story" gebrauchen lassen. Je nach Relevanz kommt ein Teil der Hintergrundgeschichte unterschiedlich häufig im Spiel vor (beispielsweise Schützlinge, um die man sich kümmern muss, wie eigene Kinder), oder ist mal mehr oder weniger schwer zu widerstehen (Sucht, Phobie ...). Und natürlich gibt's haufenweise forgige Spiele, wo die Bedeutsamkeit des Charakterhintergrunds in den Regeln verankert ist (Dogs, PtA ...).

Offline Tarin

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #5 am: 3.04.2006 | 17:55 »
Aber im ersten Post steht doch, dass es hierbei primär um eine Darstellung für den Spieler geht, oder nicht?
Zitat:
Zitat
Ziel der perspektivischen Charaktererschaffung ist es, sich selber schon bei der entstehung des Charkters mit viel substanz für das Carakterplay auszustatten
Und wenn dieser Spieler sich einfach im Voraus Gedanken macht, wie sein Charakter auf andere wirkt bzw. gewirkt hat ist das dem Ziel erstmal zuträglich.
Und WENN man sich größere Gedanken um die Hintergrundstory macht, dann ist dieser weg a) mal erfrischend anders und b)nicht mehr Arbeit als andere Arten des Schreibens.

Von daher finde ich die Idee sogar gar nicht schlecht, auch wenn sie zugegebenermassen einengt und vieles schon vor dem eigentlichen Spiel festlegt. Hier kommen wir aber eher in eine Geschmacksfrage, wie weit Hintergrund ausgearbeitet sein sollte.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Dom

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #6 am: 3.04.2006 | 21:11 »
Ja, es steht drin, dass es nur für den Spieler ist. Aber ich wollte sagen, warum ich das für überflüssige Arbeit halte. Ohne Anbindung ans Spiel macht es einfach keinen Sinn. Denn es gibt doch nur zwei Möglichkeiten:
a) Wenn ich das nur für mich selber mache, brauche ich kein Rollenspiel.
b) Und wenn ich es fürs Rollenspiel mache,  muss es irgendeine Auswirkung aufs Spiel haben, sonst ist es überflüssig. Entweder muss es also implizite Regelungen geben, die die Story fürs Spiel wichtig macht oder sogar explizite. Sinnvoller sind explizite Regeln, da es sehr schwierig ist, implizite Regeln vorzugeben.

Zitat
Und WENN man sich größere Gedanken um die Hintergrundstory macht, dann ist dieser weg a) mal erfrischend anders und b)nicht mehr Arbeit als andere Arten des Schreibens.
Stimmt, es ist nicht mehr Arbeit als andere Arten des Schreibens, aber es ist Arbeit. Und dabei geht Zeit drauf, die ich besser mit kreativen Dingen verbringe, die dann auch im Spiel eingebracht werden.

Dom

Online Maarzan

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #7 am: 3.04.2006 | 21:59 »
Der Vorteil ist sicher, daß es eine weitere Perspektive verleiht um dann hinterher IM Charakter zu sein - wenn dies ein Ziel des geplanten Spiels ist.
Wenn man das -zumindest was die Kernpunkte angeht- gemeinsam macht, kann man sicher auch die meisten Punkte, die später im Spiel dann Probleme machen würden abwenden oder zumindest gruppentauglich abblenden. Der Charakter wird in dieser Betrachtung ja auch gerade erst geformt und ist daher denke ich noch nicht so fest, wie es eine Schappschußaufnahme auf Startstufe X ist.

Dumm ist natürlich nur, wenn das Ganze vom System dann nicht abgebildet werden kann.

Bleibt die Suche nacheinem detaillierten Lebenslaufsystem, Burning wheel reicht da noch nicht, kennt jemand mehr als die Werbung von EPIC von Dark Matter Studios?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Tarin

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #8 am: 3.04.2006 | 22:22 »
Zitat
Stimmt, es ist nicht mehr Arbeit als andere Arten des Schreibens, aber es ist Arbeit. Und dabei geht Zeit drauf, die ich besser mit kreativen Dingen verbringe, die dann auch im Spiel eingebracht werden.
Im Grunde hat Maarzan mir meine Antwort einfach vorweg genommen. Ich denke, das der tiefere Einblick in den "Charakter des Charakters" durchaus rollenspielerischen Einfluss hat, eben durch die Tiefe, die dem Charakter verliehen wird. Natürlich macht das nur Sinn, wenn dies auch gewünscht wird, ansonsten kann man sich das auch sparen. Da es in meinem Spielumfeld Sinn macht, finde ich die Idee gut genug, um sie bei Gelegenheit auszuprobieren, in Doms Runden sieht das wohl einfach ein bisschen anders aus.
Die Schlussfolgerung daraus: Perspektivisches Erzählen, eine tolle Idee, nur nicht für jede Runde  8)

Tarin
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tyrarachsa

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #9 am: 3.04.2006 | 23:01 »
Das was du beschreibt, ist eine strukturierte Generierung einer Vorgeschichte, keine Charaktererschaffung innerhalb irgendwelcher Regeln.

Da hast du recht. Meine Bezeichnung war nicht konkret. Wenn meiner Meinung nach nicht ganz falsch. Die eigentliche Erschaffung des Charakters ist meiner meinung nach das, was de charakter Leben einhaucht und nicht das ausfüllen von Charakterbögen. da dieses aber auf jeden Fall ein Teil der Charaktereerschaffung ist, können wir uns auf Perspektivische Generierung der Hintergrundgeschichte einigen.


Wenn du also eine System bauen willst, dass diese Art von Charaktererschaffung benutzt, sollten z.B. die Charakterwerte direkt aus dieser Vorgeschichte abgeleitet werden.

Ich bin mir nicht ganz sicher, was du damit genau meinst. Wenn du meinst, dass sich der hintergrund in den Werten des Charakters wiederspiegeln soll, finde ich das selbstverständlich. Ich vermute aber, dass du meinst, man könne diese Art der Hintergundgeschichte nicht in jedem Rollenspiel anwenden. Da muss ich dir widersprechen. Ich habe schon bei diversen RPGs damit gearbeitet (DSA, Cthulhu, Shadowrun, GURPS Discworld....) und sehr gute Erfahrungen damit gemacht.
Selbstverständlich bekommt man hierbei die besten Ergebnisse, wenn man einen Spielleiter hat, der sich mit dem Hintergrund auseinandersetzt. Aber es ist keine notwendigkeit. Andere Spieler haben von diesen Hintergründen selten etwas zum lesen bekommen. Doch auch in der Interaktion mit den anderen charakteren haben wir eine verbesserte Qualität festgestellt, wenn meine charaktere auf diese Weise entwickelt wurden (was ich leider noch nicht immer mache).

Dass man sich nicht allzusehr festlegen sollte, kann ich nur betonen:
     Zu häufig hatte ich es mit Gruppen zu tun, in denen ein Spieler einen SC mit sehr ausführlichen Hintergrund hatte. Dieser Charakter wurde aufgrund seiner eingebauten "internen Logik" manchmal so gespielt, dass es allen Mitspielern auf die Nerven ging. Hartwurst-SIM, jedes Fitzelchen des Hintergrundes muss bis in jede noch so schmerzhafte Konsequenz ausgespielt werden (siehe D&D-Boards, Paladin-Codex Diskussionen, DAS sind Schmerzen!!!). Hoffnungslos verfahrene Situation.

Meine Vorgehensweise hat gerade den Vorteil, dass man sich nicht so sehr festlegt, wie bei klassischen Hintergrundgeschichten und dabei trotzdem sehr in die Tiefe geht. Hier wird bewusst auf eine komplette Ausgestaltung der Lebensgeschichte verzichtet. Stattdessen findet eine konzentration auf ein paar wenige wichtige Ereignisse im Leben des Charakters statt. Und zwar auf einer Weise, die mehr über seine Persönlichkeit aussagt, als über sein bisheriges Leben. Was die Probleme mit der internen Logik angeht, habe ich auch schon schlechte erfahrungen machen müssen. Aber ich glaube nicht, dass sich dieses Problem hier stellt. Die Träume des Charakters können, wenn überhaupt erst in einer weiten Zukunft erfüllt werden, so dass man normalerweise selten vor dem Problem steht das jemand sagt: "Hier kann ich nur so handeln und nicht anders (was wenn man realistish ist auch sonst eher selten vorkommt. Im realen Leben haben wir auch immer mehrere möglichkeiten uns zu entscheiden. Das gild genauso für unsere charaktere. Im zweifel halte ich es mit der Entscheidung die der geschichte, oder der Stimmung am dienlichsten ist. Das aber nur am Rande.) Außerdem stehen diesen Träumen ja die aus sicht der Charakters realistischen Zukunftsaussichten entgegen, die selten mit seinen Träumen übereinstimmt. Auch dies kann eine Entscheidung beeinflussen. Muss es aber nicht. Und besonders wichtig: Die Lernziele sind nicht auf den Mist des Charakters gewachsen und er hat auch keine Ahnung davon. Außerdem sind es nur wenige. Ergebnis. Der Spieler hat etwas, mit dem er den Charakter gewichten kann und ihm dadurch einiges an Farbe verleiht. Auch wenn es ur fdrei Punkte sind, sollte die Wirkung nicht unterschätzt werden. Auf der anderen seite sind es eben auch NUR drei Lernziele, so dass sie eben nur ein Teil des Spiels beeinflussen. Drumherum gibt es alle Möglichkeit zur Flexibilität und ausgestaltung. Und wenn trozdem etwas hinderlich sein sollte, kann man in Absprache mit deem SL immer noch etwas modifizieren.

a) Wenn ich das nur für mich selber mache, brauche ich kein Rollenspiel.

Wenn man seinem Charakter mehr Farbe gibt, macht man etwas fürs Rollenspiel. Meine erfahrung ist es, das so gestaltete Charaktere das Rollenspiel ungemein beleben. Und zwar für die ganze Gruppe. Wenn dem nicht so wäre würde ich mir die Arbeit auch nicht machen.

Jetzt habe ich viel mehr geschrieben, als ich eigentlich wollte. ;D
Aber Tarin hat sicherlich auch recht, wenn er sagt, das dies nicht jedermanns Ding ist.
So jetzt solls estmal reichen. :)

Offline 1of3

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #10 am: 4.04.2006 | 07:20 »
Ich bin mir nicht ganz sicher, was du damit genau meinst. Wenn du meinst, dass sich der hintergrund in den Werten des Charakters wiederspiegeln soll, finde ich das selbstverständlich.

Ich glaube, er wollte sagen, dass der Wert unmittelbar aus der Geschichte folgen muss. Wenn also eine Szene beschreibt, dass der Charakter aufbrausend ist, muss er "Aufbrausend" als Wert bekommen und wenn er bei der Geburt ein Elfenprinz ist, dann bekommt er "Elfenprinz".

Kennst du ThePuddle? Da geht da z.B. so.
http://ukorg.net/ftp/PUDDLE4.pdf

Offline Dom

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #11 am: 4.04.2006 | 08:02 »
Ich bin mir nicht ganz sicher, was du damit genau meinst. Wenn du meinst, dass sich der hintergrund in den Werten des Charakters wiederspiegeln soll, finde ich das selbstverständlich. Ich vermute aber, dass du meinst, man könne diese Art der Hintergundgeschichte nicht in jedem Rollenspiel anwenden. Da muss ich dir widersprechen. Ich habe schon bei diversen RPGs damit gearbeitet (DSA, Cthulhu, Shadowrun, GURPS Discworld....) und sehr gute Erfahrungen damit gemacht.
Nein, ich meine genau ersteres: Die Vorgeschichte muss auf das Spiel übertragen werden, z.B. indem die Werte angepasst werden oder indem man im Spiel die Geschichte benutzt. Und genau hier liegt der Hase im Pfeffer begraben. Du hast damit gute Erfahrungen gemacht, weil es für dich selbstverständlich ist. Das ist eine Regel, die du für dich aufgestellt hast. Diese Regel steht aber nirgendwo, also liegt sie nur implizit vor. Damit gehört sie natürlich trotzdem zum System (um mal auf meinen ersten Kommentar Bezug zu nehmen), die Vorgeschichte ist also im System verankert und du spielst damit. Damit das Ganze aber nicht zu Streitereien führt, sollte genau diese Übertragung Vorgeschichte->Charakter am besten explizit festgehalten werden. Oder die Gruppe kennt sich schon so gut, dass alle dieselben impliziten Regeln benutzen oder die unterschiedlichen Spielweisen tolerieren.

Was ich die ganze Zeit sage: Natürlich kann der Spieler mit so einer Vorgeschichte den Charakter gewichten und ihm einiges an Farbe verleihen. Wenn der Spieler es nicht tut, war die Arbeit umsonst.

Zitat von: Tarin
Da es in meinem Spielumfeld Sinn macht, finde ich die Idee gut genug, um sie bei Gelegenheit auszuprobieren, in Doms Runden sieht das wohl einfach ein bisschen anders aus.
Ich habe nie von meinem Umfeld gesprochen... Tatsächlich glaube ich auch, dass sowas bei uns auch Anklang finden würde -- jedenfalls bei einigen Spielern bei einigen Spielen (beispielsweise bei Wushu-Einschüssern nicht). Aber wir kennen uns gut genug, dass wir tolerieren, wenn einer eine Vorgeschichte dazu benutzt, seinem Charakter mehr Tiefe zu verleihen und anderen das total egal ist und sie ihren Charakter während des Spiels entwickeln.



Ich denke, dass gerade die Struktur und die übersichtliche Anzahl von Punkten dafür geeignet ist, Regeln zu finden, wie sich das im Spiel auswirkt. Und ich verstehe nicht so ganz, warum man nicht explizit sagen sollte: Ok, Schritt 1 der Charaktererschaffung ist die perspektivische Hintergrund-Geschichte (stichpunktartig). Weil du dieses und jenes überlegt hast, ist deine Rasse das und für deinen Beruf kannst du jetzt nur noch aus dieser kleinen Liste auswählen. Außerdem beeinflusst das die Attribute auf folgende Weise: ... Und weil du hier dieses erwähnt hast, bekommst du auch noch eine Angst vor strickenden Omis. Ah, hier ist der Kicker -- du möchtest also Abenteuer in diese Richtung erleben. Ok, dass muss der SL dann irgendwie einbauen.

Das ist es, was ich mit "explizit verankern" meine.

Was du dagegen sagst: Wir spielen mit perspektivischer Hintergrund-Geschichte. Dazu musst dur dir auf folgende Weise eine Hintergrund-Geschichte ausdenken: ... Und wenn du möchtest, kannst du die beachten oder auch vergessen. Und ob der SL drauf eingeht ist von seiner Lust und Laune abhängig. Außerdem sind die Träume eigentlich egal, und von den Lernzielen hat dein Charakter eh keine Ahnung.

Dom

tyrarachsa

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #12 am: 4.04.2006 | 10:18 »
Was du dagegen sagst: Wir spielen mit perspektivischer Hintergrund-Geschichte. Dazu musst dur dir auf folgende Weise eine Hintergrund-Geschichte ausdenken: ...

Nein, das sage ich nicht. Zum einen muss sich niemand eine perspektivische Hintergrundgeschichte ausdenken. Es ist nur eine Empfehlung. Es ist aber überhaupt nicht nötig, dass dies jeder aus der Gruppe macht. Schon bei einem Spieler ist die Wirkung auf das Spiel der Gruppe erkennbar. Je mehr es machen um so schöner. In meiner Gruppe gibt es allerdings einen Spieler, der einen sehr persönlichen meines erachtens genialen Spielstil für sich entwickelt hat, der aber leiden würde, wenn er seine Hintergrundgeschichte so macht, wie ich es hier vorschlage. Darum wäre es in seinem Fall unglücklich, wenn wir sagen würden. wir haben gute Erfahrungen mit der perspektivischen Hintergrundgeschichte gemacht, also musst du sie auch benutzen. Es ist einfach nicht sein Stil. Darum würde ich mich auch dagegen wehren, wenn in unserer Gruppe feste Regeln für aus dem Hintergrund abgeleitete Werte gefordert würden. Ich glaube gesunder menschenverstand reicht.

 
Und wenn du möchtest, kannst du die beachten oder auch vergessen.

Natürlich nicht. Aber es spricht nichts dagegen, dass man in der Gruppe die Vereinbarung trifft, dass man die Hintergrundgeschichte nach zwei Spielabenden nochmal abändern kann. Es kann immer mal passieren, das man sich an der ein oder anderen Stelle etwas überlegt hat, was im Spiel nicht so funktioniert, wie man es gerne hätte. Dann wäre es schade, wenn man nicht nochmal die Gelegenheit hätte das zu korrigieren. Aber meiner Meinung nach spätestens nach dem zweiten Spielabend. Danach sollte die Hintergrundgeschichte stehen. Aber auch dies ist etwas was man mit der Gruppe zu vereinbaren hat, ob man das so machen möchte. Wenn man das nicht macht, steht die Hintergrundgeschichte von Anbegin an fest.

Und ob der SL drauf eingeht ist von seiner Lust und Laune abhängig.

Im Idealfall hat man einen SL, der sich über eine solche Arbeit freut, sie zu schätzen weiß und Spaß daran hat, sich an den Ideen der Spieler zu reiben, sie in die Entwicklung von Plots einfließen lässt.....
Aber auch wenn man das nicht hat, ist die perspektivische Hintergrundgeschichte nützlich, da sie sie dem Charakter viel Spielstoff aus sich selbst heraus bietet. Wenn das alles ist, ist das schade, hebt aber trotzdem die Spielqualität.

Außerdem sind die Träume eigentlich egal

Wenn sie egal wären, bräuchte man sie nicht verwenden. Die Zukunftsträume eines Charakters können je nach charakter sehr wichtig sein. Was ich sagen wollte ist, dass sie nicht einengen. Zum einen hat ein Zukunftstraum nicht auf jede Entscheidung des Charakters auswirkungen. Wenn ein Charakter davon träumt am Ende seiner Heldenkarriere ein Lehen zu besitzen und er dort einen riesigen botanischen Garten anlegen möchte, wird dies kaum dazu führen, dass er in einem Abenteuer von seinem Ziel so eingeängt ist, dass darunter die Spielfreude leidet. Auf die Abenteuer selber hat es also nur wenig auswirkungen. (Es sei denn er hat die Möglichkeit jemanden zu beeindrucken, von dem er sich möglicherweise in Zukunft ein Lehen erhoffen könnte. Dann werden natürlich Abenteuerrelevante Entscheidungen von seinem Traum stark betroffen sein. Aber wie oft kommt das vor?) Trotzdem ist dieser Traum nicht egal. Ein charakter, der ständig auf der suche nach exotischen Pflanzen ist, der mit ständig überarbeiteten Skizzen und Modellen seines botanischen Gartens bei Adligen hausieren geht. Der abstrusesten Gerüchten über eine angeblich magische Pflanze nachgeht und als einziger aus der Gruppe nicht glauben will, das der "Informant" nur ein besoffener kerl in der Schenke war, der sich über ihn lustig macht. So ein Charkter hat mehr Farbe und bietet mehr Spielstoff, als ein Charaakter der einfach stur den Weg durch die Abenteuer folgt, welche der SL dem Spieler gnädigerweise vorgelegt hat. Solche Träume sind nicht egal, aber eben auch nicht einengend.
Des weiteren ist Rollenspiel ein dynamisches Spiel. Ein Traum, den ein Charakter zu beginn seiner heldenkarriere hat, muss nicht unbedingt nach 10 jahren immer noch der selbe sein. Die Persönlichkeit eines Charakters kann sich durch die Dinge die er erlebt ändern. Wichtig ist, dass es etwas gibt, was den charakter antreibt. Darum empfehle ich, die Spielereignisse während eines Abenteuers aus der Sicht des charakters zu reflektieren und daraus Schlüsse auf die gegebenenfalls neuen Perspektiven des Charakters zu ziehen. Die persönlichkeitsentwicklung eines charakters ist nicht abgeschlossen, wenn die Hintergrundgeschichte abgetippt ist.

und von den Lernzielen hat dein Charakter eh keine Ahnung.

Das ist richtig und manchmal auch wichtig. Denn die Lernziele des charakters (die auch nicht statisch sein müssen) sind nur als Spielerwissen gedacht. Stellen wir uns mal vor der Charakter hat den Lebenstraum einmal Herr über viele menschen zu sein, einfach weil er es Leid ist ständig ausgebäutet zu werden. Da wäre es doch wirklich viel schöner, selber die Macht zu haben, die andere immer an einem auslassen.
Das Lernziel könnte aber lauten: der Charakter soll lernen, Macht nicht soviel Bedeutung zuzumessen.
Wäre doch spannend zu beobachten, wie es dem Charakter in einem Leben voller Höhen und Tiefen gelingt, beides zu verwirklichen.
Wir haben zwei konkurrierende rote Fäden welche gerade durch ihre scheinbare Konkurrenz dem Spiel an Tiefe verleihen. Das funktioniert aber nicht, wenn Spielerwissen (Lernziele) und charakterwissen (Träume) fein säuberlich voneinander getrennt sind.

Offline Dom

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #13 am: 4.04.2006 | 16:24 »
Ok, ich denke eine weitere Diskussion führt zu nichts. Ich sehe ein, was du erreichen möchtest. Aber ich denke weiterhin, man kann damit mehr machen, wenn man explizit formuliert, was hinten raus kommen soll.

Dom

Offline Tarin

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #14 am: 4.04.2006 | 22:50 »
Was ja nichts schlimmes ist  :)

Aber ich glaub, wir können schon dichtmachen hier, wenn nicht noch einer was wichtiges hat!

Gruß
Tarin
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

tyrarachsa

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Re: Perspektivische Charaktererschaffung
« Antwort #15 am: 5.04.2006 | 00:22 »
@ Dom: sehe ich genauso. sind halt unterschiedliche Sichtweisen.

@ Tarin: bin ich mit einverstanden. Es sei denn, jemand hätte gern mal ein praktisches Beispiel. Ich baue nämlich grad einen Hintergrund nach diesem Prinzip kann aber noch ein paar Tage dauern, bis er fertig ist.