Autor Thema: [Arcane Codex] Hausregeln zur Generierung und zum Steigern  (Gelesen 6771 mal)

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Ancoron Fuxfell

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Würde mal gerne eure Meinungen zu diesen Hausregeln zum Generieren und steigern hören.

NameEP
Wissensfertigkeitenzu kaufender Wert
Kampffertigkeitenzu kaufender Wert x4
sonstige Fertigkeitenzu kaufender Wert x2
Eigenschaftenzu kaufender Wert x16
Schulen15 + zu kaufender Wert x13

Man muss sich jeden Punkt einzeln kaufen.


Wissensfertigkeitsonstige FertigkeitKampffertigkeitSchuleEigenschaftenKosten
1----1
21---2
3----3
421--4
5----5
63---6
7----7
842--8
9----9
105---10
11----11
1263--12
13----13
147---14
15----15
-84-116
-9---18
-105--20
--6--24
--71-28
--8-232
--9--36
---2-41
--10-348
---3-54
----464
---4-67
---5580
---6-93
----696
---7-106
----7112
---8-119
----8128
---9-132
----9144
---10-145
----10160

Generieren:
1680 EP für Eigenschaften
300 EP für Fertigkeiten
100 EP für Beliebiges

EP-Vergabe:
Das Doppelte des Offiziellen.
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:53 von Jens »

Offline ComStar

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #1 am: 3.04.2006 | 23:09 »
Eine Anmerkung, eine Frage:

Anmerkung: Aktueller Wert ist immer problematisch, da so die erste Stufe (Aktuell 0 auf 1 steigern) nach deinem System immer kostenlos ist. Ich weiss nicht ob du das beabsichtigst.

Frage: Dein System sieht ja ganz andere XP Vergabe vor. Wieviel XPs sollte man nach deinem Vorschlag durchschnittlich so ca pro Abenteuer bzw Spielabend bekommen?

[Nachtrag]
Noch ne Frage:
Vor- und Nachteile tauchen in deiner Hausregel garnicht auf, wie würdest du die handhaben?
« Letzte Änderung: 3.04.2006 | 23:14 von ComStar »

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #2 am: 3.04.2006 | 23:15 »
Ich finde damit ist zuviel Rechnerei verbunden. 15 + aktueller Wert*13? Sowas ist ziemlich nervig im Kopf zu rechnen, aber falls dir das gefällt ok. Ich fand es bei DSA4 immer sehr müssig hunderte von Punkten anhand kaum nachzuvollziehender Tabellen ausgeben zu müssen.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #3 am: 4.04.2006 | 00:16 »
@ ComStar

Vor- und Nachteile sind bei AC so schlecht bewertet, dass diese komplett neue Kosten benötigen würden. Der Vollständigkeit halber gilt jedoch 1 Punkt Vorteil/Nachteil ^= 3 EP.

Rest korrigiert (siehe 1. Post).


@ Stahlfaust
Die Kampfschulen sind etwas schwieriger zu berechnen, aber eine Kampfschule kauft man sich ja auch nicht dauernd. Und die anderen Sachen sollten sich im Kopf berechnen lassen. Das aktuelle System ist jedenfalls so extrem auf MinMaxing ausgelegt, dass ich das ohne Hausregeln nie spielen würde.


Offline Lechloan

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #4 am: 4.04.2006 | 00:19 »
Sollen die Attribute die Eigenschaften sein?

Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #5 am: 4.04.2006 | 00:22 »
Hupps, die heißen bei AC ja gar nicht Attribute...  *schäm*

Offline Lechloan

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #6 am: 4.04.2006 | 00:30 »
Dann solltest du Eigenschaftspunkte bei der Generierung nochmal überdenken. So kann man alle 7 auf 10 kaufen und hat noch 560 Punkte übrig.

Ansonsten ist das für meinen Geschmack viel zu kompliziert und läd stark zu Numbercrunching ein.

Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #7 am: 4.04.2006 | 00:34 »
Eine Eigenschaft auf 5 kostet 16 + 32 + 48 + 64 + 80 = 240 EP

240 x 7 = 1680


Was ist Numbercrunching?

Offline Lechloan

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #8 am: 4.04.2006 | 00:55 »
So soll das also funktionieren. Da hab ich das falsch verstanden, ich dachte, das steigt linear.

Numbercrunching: Viel Rumrechnen, um zu sehen, wie man aus den gegebenen Punkten das meiste rausholen kann.

Eulenspiegel

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #9 am: 4.04.2006 | 01:13 »
Die Attributskosten steigen doch linear: Jeder neue Punkt auf Eigenschaften kostet 16 Punkte mehr, als der vorherige.

Offline Lechloan

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #10 am: 4.04.2006 | 01:37 »
Die Gesamtkosten steigen aber nicht linear. Ich dachte, die Tabelle gibt die Endkosten für die jeweilige Stufe an.
« Letzte Änderung: 4.04.2006 | 01:41 von Fauler Sack »

Samael

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #11 am: 4.04.2006 | 09:00 »
Die Steigerungskosten für Schulen Attribute und auch Kampffertigkeiten am oberen Ende sind *VIEL* zu hoch.

Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #12 am: 4.04.2006 | 13:44 »
Das offizielle System lädt wesentlich mehr zu Numbercrunshing ein, man kann dort wesentlich mehr wesentlich einfacher rausholen.


Sollte eine Eigenschaft Stufe 10 nicht etwas wirklich außergewöhnliches sein, was man als Charakter erst zum Ende seiner Laufbahn erwerben kann? (Es gibt übrigens keine Begrenzung an Eigenschaftspunkten insgesamt.)

Ist eine Kampfschule Stufe 10 nicht wirklich ihren Preis wert, da sie die niedrigeren Stufen verstärkt und einen wirklich mächtigen Effekt hinzufügt?

Samael

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #13 am: 5.04.2006 | 08:07 »
Sollte eine Eigenschaft Stufe 10 nicht etwas wirklich außergewöhnliches sein, was man als Charakter erst zum Ende seiner Laufbahn erwerben kann? (Es gibt übrigens keine Begrenzung an Eigenschaftspunkten insgesamt.)

Ist eine Kampfschule Stufe 10 nicht wirklich ihren Preis wert, da sie die niedrigeren Stufen verstärkt und einen wirklich mächtigen Effekt hinzufügt?

Ja gut, aber 145 bzw. 160 EP.... Das sind bei großzügigem Spielleiter so etwa 25-30 Spielabende. Willst du wirklich ein halbes Jahr (bei wöchentlichem Spiel, das kriegt ja auch nicht jeder hin) EP sparen um dann endlich die Schule auf 10 steigern zu können? GAnz zu schweigen dafür, dass du vom Startwert (sagen wir 3) bis 9 runde 600 EP und bei wöchentlichem Spiel etwa 2 Jahre gebraucht hast.

Siehst du ein, dass die Kosten VIEL zu hoch sind?

Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #14 am: 5.04.2006 | 16:05 »
Wie wäre es, wenn man statt x2 EP x10 EP verteilt?

Offline Sir Mythos

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #15 am: 6.04.2006 | 17:34 »
Das offizielle System lädt wesentlich mehr zu Numbercrunshing ein, man kann dort wesentlich mehr wesentlich einfacher rausholen.

Da würd ich so zustimmen. Allerdings würde dein System dazu führen, dass die Differenz in der Stärke der Chars noch größer wird,
da sich die, die sich fürs Numbercrunshing begeistern können richtig reinhängen, während andere einfach so Charactere bauen.

Sollte eine Eigenschaft Stufe 10 nicht etwas wirklich außergewöhnliches sein, was man als Charakter erst zum Ende seiner Laufbahn erwerben kann? (Es gibt übrigens keine Begrenzung an Eigenschaftspunkten insgesamt.)

Warum sollte eine Eigenschaft erst im späteren Spiel Stufe 10 werden? Ich meine... hey.. mein Char läuft jetzt seit 30 Jahren durch die Welt
ist inzwischen so und so mächtig, aber erst jetzt der Stärkste? Ist es nicht "logischer" wenn auch jüngere Charaktere stark sind? Attribute erwirbt man
ja "theoretisch" nicht durch Erfahrung, sondern durch hartes Training. Fertigkeiten kann man in gewissem Sinne durch Erfahrung steigern.
Klingt gerade irgendwie wirsch, wenn ich lese was ich geschrieben habe, aber ich hoffe es kommt rüber was ich meine.

Ach ja, das es keine Begrenzug für Eigenschaftspunkte gibt finde ich eher schlecht. Die Begrenzung auf insgesammt nur 64 Eigenschaftspunkte
hat schon einen gewissen Sinn, da Eigenschaften wesentlich besser/stärker sind als Fertigkeiten.

Who is Who - btw. der Nick spricht sich: Mei-tos
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #16 am: 6.04.2006 | 18:01 »
Zitat
Da würd ich so zustimmen. Allerdings würde dein System dazu führen, dass die Differenz in der Stärke der Chars noch größer wird,
da sich die, die sich fürs Numbercrunshing begeistern können richtig reinhängen, während andere einfach so Charactere bauen.

Der Ergebnis wäre, dass die Numbercrunsher mehr Arbeit und weniger Effekt haben. Und auch bei einem einfachen System interessieren sich die meisten Spieler nicht dafür, ob die Punkteverteilung effektiv ist (merken dann aber vielleicht später, dass ihre Charaktere nichts können).

Zitat
Warum sollte eine Eigenschaft erst im späteren Spiel Stufe 10 werden? Ich meine... hey.. mein Char läuft jetzt seit 30 Jahren durch die Welt ist inzwischen so und so mächtig, aber erst jetzt der Stärkste?
Ist es nicht "logischer" wenn auch jüngere Charaktere stark sind?

Wenn man Logik als alleinentscheidendes Kriterum für die Charaktermächtigkeit verwendet, so müsste ein 25-jähriger Charakter nur noch Abzüge auf Attribute erhalten - immerhin ist er ja bereits auf dem höchstens Punkt seiner Leistung. D.h. es muss eine Regel zum Sinken von Attributen geben.

Sämtliche Rollenspiele, die ich kenne, verwenden aber folgendes System: Der Spieler wird für längeres Spielen seines Charakters belohnt, indem dieser mächtiger wird. In diesem Sinne sollten die größten Belohnungen erst spät möglich sein, damit man noch etwas hat, worauf man sich freuen kann.

Zitat
Attribute erwirbt man ja "theoretisch" nicht durch Erfahrung, sondern durch hartes Training. Fertigkeiten kann man in gewissem Sinne durch Erfahrung steigern.

EP sind entgegen ihrer Bezeichnung normalerweise keine Erfahrungspunkte, sondern Spielerbelohnungen. Sonst könnte man ja auch mit Zeitaufwand und ohne EP steigern.

Zitat
Ach ja, das es keine Begrenzug für Eigenschaftspunkte gibt finde ich eher schlecht. Die Begrenzung auf insgesammt nur 64 Eigenschaftspunkte hat schon einen gewissen Sinn, da Eigenschaften wesentlich besser/stärker sind als Fertigkeiten.

Damit gibst du ja zu, dass (hohe) Eigenschaftspunkte zu billig sein - würden sie genau das kosten, was sie wert sind, würde ja eh nur ein sehr mächtiger Charakter die 64 überschreiten und wäre trotzdem noch balanced und abgerundet.

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #17 am: 7.04.2006 | 09:12 »
Zitat
Damit gibst du ja zu, dass (hohe) Eigenschaftspunkte zu billig sein - würden sie genau das kosten, was sie wert sind, würde ja eh nur ein sehr mächtiger Charakter die 64 überschreiten und wäre trotzdem noch balanced und abgerundet.
Nein, es ist einfach nur gut eine Begrenzung für SCs zu haben, da hohe Eigenschaftswerte sehr mächtig sein können. Eigenschaften sind teuer genug, wir haben unsere AC Charaktere auf über 500 EP hochgespielt, sind aber noch einiges von den 64 Punkten weg.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #18 am: 7.04.2006 | 13:36 »
Zitat
Nein, es ist einfach nur gut eine Begrenzung für SCs zu haben, da hohe Eigenschaftswerte sehr mächtig sein können.

Weshalb sie teuer sein sollten.

Offline Michael

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #19 am: 7.04.2006 | 13:42 »
Nein warum? Weil hohe Eigenschaften mächtig sind? Was ist mit hohen Fertigkeitswerten? Die sind auch mächtig, sollten wir die dann nicht auch teurer machen? ::)
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #20 am: 7.04.2006 | 17:57 »
Die sind mächtig, also teuer, Eigenschaften sind sehr mächtig, also sehr teuer.

Eulenspiegel

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #21 am: 17.04.2006 | 18:40 »
Nein warum? Weil hohe Eigenschaften mächtig sind? Was ist mit hohen Fertigkeitswerten? Die sind auch mächtig, sollten wir die dann nicht auch teurer machen? ::)
Bei Fertigkeiten hat niemand nach einer Begrenzung geschrieen.
Bei Fertigkeiten scheint es in Ordnung zu sein, dass man sich theoretisch unendlich Fertigkeitspunkte holt. Das ist ein Zeichen dafür, dass das Preis-Leistungsverhältnis stimmt.

Bei Attributspunkten dagegen, spricht sich das Regelwerk für eine Grenze von 64 Punkten aus. Warum? Weil das Preis-Leistungsverhältnis bei hohen Attributen besser ist als von Fertigkeiten.
Das bedeutet: Wenn ich genügend EP habe, lohnt es sich eher Attribute zu kaufen als Fertigkeiten. - Das würde dazu führen, dass jeder nur noch Attribute kauft und super mächtig wird. Um das zu verhindern, baut man halt eine willkürliche Grenze ein.

Sollte man nicht lieber die Attribute so teuer machen, dass sie auch ihren Preis wert sind? Du hast dann nämlich keine willkürliche Grenze mehr, sondern eine ganz natürliche Grenze: Man steigert keine Attribute mehr, wenn sie zu teuer sind und es sich eher lohnt Fertigkeiten zu kaufen.

Und die Grenze: "Ich steigere nicht mehr, weil zu teuer." ist erstens individueller und 2. gerechter als
die Grenze: "Ich steigere nicht mehr, weil ich bereits 64 Punkte habe."

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #22 am: 19.04.2006 | 11:06 »
Zitat
Bei Fertigkeiten hat niemand nach einer Begrenzung geschrieen.
Bei Fertigkeiten scheint es in Ordnung zu sein, dass man sich theoretisch unendlich Fertigkeitspunkte holt. Das ist ein Zeichen dafür, dass das Preis-Leistungsverhältnis stimmt.
Vielleicht ist es auch nur ein Zeichen dafür, dass es nur 7 Eigenschaften gibt, aber theoretisch 100+ verschiedene Fertigkeiten?

Zitat
Bei Attributspunkten dagegen, spricht sich das Regelwerk für eine Grenze von 64 Punkten aus. Warum? Weil das Preis-Leistungsverhältnis bei hohen Attributen besser ist als von Fertigkeiten.
Nur bedingt. Zum einen wird man so gut wie nie die 64 Punkte erreichen und zum anderen: wenn ich mich entscheiden müsste, ob ich lieber keinen Bonus durch Fertigkeiten oder lieber keinen Bonus durch Eigenschaften (sprich alle 5) bekäme, würde ich mich sofort für Fertigkeiten entscheiden. Eigenschaften geben im Normalfall maximal +5, während Fertigkeiten bis zu +10 geben. Das ist ein gewaltiger Unterschied.

Zitat
Sollte man nicht lieber die Attribute so teuer machen, dass sie auch ihren Preis wert sind?
Ich finde durchaus, dass Eigenschaften mit 20EP einen angemessenen Preis haben. Wieviel sollten sie denn deiner Meinung nach konkret kosten?
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #23 am: 20.04.2006 | 23:07 »
10 + 2x aktueller Wert

Offline Quaint

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #24 am: 20.04.2006 | 23:11 »
Des ist ja soviel teurer nicht...
Und bevorzugt natürlich MinMaxer (was man hoch haben will holt man sich am Anfang hoch und die daraus entstehenden Schwächen kann man schön preisgünstig ausbügeln)
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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/)__)
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