Wir sind uns also schon mal einig, dass ein >gutes< Kampfsystem nach den Grundregeln des restlichen Spiels ablaufen, allerdings noch kampfspezifische Erweiterungen haben sollte?
Wenn auf Kampf wert gelegt werden soll: Ja.
DitV ist offenbar ein Allround-Spiel, das sicherlich gute Regeln im Allgemeinen hat. Aber würde mir jemand DitV empfehlen, wenn ich ein Rollenspiel mit gutem Kampfsystem haben möchte?
Nein DitV hat einen SEHR engen Fokus, auf eine sehr bestimmte Spielweise("Die Spieler als oberste Autorität, bringen eine Gemeinschaft wieder auf den (für ihre Masstäbe) gerechten Weg, doch zu welchem Preis?"). Man kann es zwar mit etwas Einfallsreichtum auch in anderen Settings als dem "Mythischen Westen" spielen solange man diese Spielweise beibehält("Wir sind im Auftrag des Paten unterwegs und haben gehört das sich aus eurem Zweig der
Familie, Abtrünninge und Spitzel rekrutieren. Wir werden das richten; Müssen!") aber ich kann mir vorstellen das das Kampfsystem ohne weiteres für Settings jenseits dieser Spielweise taugt.
Nenne mir ein >gutes< Kampfsystem, indem es nichts gibt, dass man sinnvollerweise Lebenspunkte nennen könnte.
Herowars. Es hat zwar seine "Situationspunkte" (die Beschreiben wie sehr der Charakter noch die oberhand hat) die man als Lebenspunkte mißverstehen könnte, aber zum einen hat man je nachdem was für ein Konflikt vorherrscht immer mal mehr und mal weniger und zum anderen: Das man nach einem "Kampf" mehr davon haben kann als vor dem "Kampf" könnte man als Wink mit dem Zaunpfahl verstehen, das damit nicht unbedingt die Körperliche Verfassung gemeint ist.
Na ja, sie sind out-time auch dafür da das detr Spielleiter nicht totgebrüllt wird mit "wer macht was" aber eigentlich geht es doch darum, wer in-time wen zu erst totschießt.
Zu letzterem (wenn ich es mal als "wichtig ist wer gewinnt" verstehen möchte) ein ja und auch zu ersterem ein Ja, wobei an dieser Stelle oft vergessen wird, das sie auch dazu dienen können (/müssen/sollen?), das den Spielern Zeit gegeben wird ihre Vorhaben vorzutragen UND (jetzt mal auf Vorlagen der Fiktion geschaut) das den Charakteren die gleiche Zeit im Rampenlicht gegeben wird.
Mit exaktem timing meine ich jetzt nicht unbeindgt wie in urpg auf die 1/4 sekunde, aber immerhin so exakt das man eine Reihenfolge der Ereignisse erkennen kann und die Gesetze der Kausalität gewährt bleiben.
Ursachen&Wirkungen (Kausalitäten) lassen sich auch anders herstellen als durch ein Initiativesystem und einen starren Ablauf.
Um mal ein wirklich einfaches Beispiel zu nennen, das zudem auf einem einfachen und frei verfügbaren System basiert, führe ich mal ein Beispiel aus Risus auf(ich bereue das jetzt schon weil garantiert wieder jemand dabei ist, der nicht über die Aufmachung dieses Systems hinwegsehen kann!).
Dies jetzt unter der Annahme das ein Konflikt schon ziemlich beendet ist, mit anderen Worten: Die letzte Kampfrunde!
Initiative wird bei diesem System nie gewürfelt. Wer zuerst erzählt, ist auch nicht wichtig!
Barbar: Ich versuche den Gegner mit meiner Axt zu enthaupten.
Centurio: Ich versuche unter seinem Schlag hinwegzutauchen und ihm
mein Kurzschwert in die nun offene Seite zu rammen.
Ein vergleichender Wurf entscheidet nun darüber welches Ergebnis "wahr" wird. Ist der Zenturio schnell genug abzutauchen und sein Manöver durchzuziehen oder trägt der Barbar des Zenturios Kopf davon? Die Würfel bestimmen hier über die Wirkung, die Ursachen ergeben sich aus der Beschreibung. Die Kausalität entsteht durch den Wurf, sie wird nicht verletzt.
Sicher bauen diese Kämpfe für dich nicht auf exaktem Timing auf, aber sie sind deshalb nicht weniger spannend, sie geben jedem Spieler die (potenziell) gleiche Zeit im Rampenlicht und sind oftmals näher an "dramatischen" Kämpfen als "realitätsnahe" Systeme.
Vielleicht verhilft es dir zu Realitätsnähe wenn du mal nen Schritt aus den theoretischen Betrachtungen weg machst und dir anguckst was die Theorie in der Praxis tut.
Glaub mir, ich bin alles andere als ein Theorethiker(und du wirst von mir auch nur sehr wenig(wenn überhaupt etwas) nebenan im Theorieabtteil finden) und meine Beispiele sowie meine Einstellung zum Thema fußen schon auf der Realität, aber halt der Realität am Spieltisch und die sieht folgendermaßen aus:
-"Realitätsnähe" wie sie von vielen Spielen anviesiert wird, bereichert das Spielen eher selten (ich will jetzt nicht "nie" schreiben, hab's aber noch nicht erlebt) und sie produzieren auch eher selten annähernd realistische Ergebnisse.
-Ebenso selten produzieren solche Syteme etwas, das den Aufwand den diese System oft abverlangen rechtfertigt (Was bringt mir ein Zeitlupenkampf wenn ich ihn zwar Frame-für-Frame durchführen kann/muß, dieser aber nicht spannender ist als ein Risus one-o-one?).
-Viel wichtiger noch: Realismus ist überbewertet. Rollenspiele sind Spiele und imitieren die Fiktion. Beide Dinge funktioniert nach ganz anderen Gesetzmäßigkeiten, auch wenn sich Rollenspiele aufgrund der Fiktion an gewisse Plausibilitäten halten müssen.