Autor Thema: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?  (Gelesen 27524 mal)

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Pyromancer

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Ist doch egal, wie wir hier exakt zeitgemäß definieren, ein einzelnes randgruppensystem das fast niemand kennt kann es nicht sein oder? Weder im Sinne von modern noch im Sinne von modisch...

Leider hat sich bei den "Nicht-Randgruppen-Systemen" in den letzten 20 Jahren nichts innovatives mehr getan. Die sind also auch nicht zeitgemäß.

Eulenspiegel

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Leider hat sich bei den "Nicht-Randgruppen-Systemen" in den letzten 20 Jahren nichts innovatives mehr getan. Die sind also auch nicht zeitgemäß.
Bei Schach und Skat hat sich auch schon seit Jahrhunderten nichts mehr getan.
Sind sie deswegen nicht mehr Zeitgemäß?

Offline mat-in

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Das hab ich so auf Seite 4 schon gefragt.....  ;D

Offline Roland

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Sind sie deswegen nicht mehr Zeitgemäß?

Wie verkauft sich denn Schach für die X-Box?
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Offline 1of3

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Bei Schach und Skat hat sich auch schon seit Jahrhunderten nichts mehr getan.
Sind sie deswegen nicht mehr Zeitgemäß?

Kann ich natürlich wieder meinen Lieblingsspruch anwenden, dass, wenn Gewinnen das einzige Ziel ist, jede Regel rational ist. Und viele Leute, wollen beim Rollenspiel eben was anderes, so dass der Vergleich nicht zieht.

Ein

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Der Begriff zeitgemäß setzt meines Erachtens voraus, dass (a) sich die Bedingungen, in denen etwas umgesetzt wird, geändert haben oder (b) dass die Erfahrung gewonnen wurde, dass gewisse Konzepte nicht den gewünschten Effekt haben. Bestehende Konzepte müssen gegen diese veränderten Faktoren bewertet werden, wenn man Fortschritt will.*

Bezüglich Rollenspiel:
a) Check. (z.B. Informationsgesellschaft, allg. Verbreitung von Hochleistungsrechnern, neue Spielformen (z.B. TCG))
b) Check. (z.B. Realismus bringt mehr Ärger als Nutzen. System does matter, after all.)

*Natürlich muss man den nicht wollen.

@Schach
Schach hat eine Entwicklungszeit von gut 2000 Jahren hinter sich. Hier mit zeitgemäß zu kommen, ist in etwa eine ähnlich sinnige Frage, wie die, ob Getreibeanbau zeitgemäß ist.

@Skat
Skat wurde erst 1820 erfunden, von daher ist Jahrhunderte schon einmal ein Falschaussage. Ansonsten wurden die internationalen Skatregeln zum letztenmal am 22.11.1998 festgeschrieben. Irgendwelche Entwicklungen muss es da wohl gegeben haben, sonst wäre das wohl nicht nötig gewesen.

Offline mat-in

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Wie verkauft sich denn Schach für die X-Box?
Wieviele Leute kennen die Schach Regeln und haben es schon mal gespielt und wieviele besitzen eine X-Box oder haben schon mal dran gespielt?

Offline ragnar

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@Schach: Schach ist nicht Zeitgemäß sondern ein Klassiker, Zeitlos halt.

@Was hat das mit diesem Channel zu tun? Worauf wollen wir damit hinaus? Warum ist das wichtig?

Einige Autoren "erfinden" Spiele und legen damit eigentlich nur "Klassiker in Verkleidung" oder "Klassiker mit Hausregeln" neu auf. Man benutzt andere Würfel, andere Werte, aber die Spielweise bleibt gleich. Hab' ich auch schon gemacht. Mehr als einmal.
Stellen wir uns nun die Frage: Wieviele Leute kennen [Klassisches Spiel] und haben es schon mal gespielt und wieviele kennen [mein Spiel] und haben es schon mal gespielt/spielen es?
Wenn ich mir diese Frage stelle lautet die Antwort:
[Mein Spiel] kennen bedeutend weniger Leute, aber wenn [mein Spiel] eh nur eine Neuauflage einer altbekannten Spielweise ist, merken die Leute das auch und ich verliere sie wieder. In den Mainstream komme ich so nicht und Randgruppen interessieren sich auch nicht für sowas. Wozu also etwas produzieren was nichtmal für Randgruppen interessant ist?
« Letzte Änderung: 23.05.2006 | 18:42 von ragnar »

Ein

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@ragnar
Naja, um es mal auf den Punkt zu bringen, im Grunde ist das doch eh nur so ein Manöver, weil sie keine Argumente oder gar Konzepte vorzutragen haben. Ich denke wir können die Diskussion hier erstmal beenden. *achselzuck*

Offline mat-in

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Argumente oder Konzepte Vortragen?

Hier wurde doch versucht zu definieren was "zeitgemäß" ist und dann gefragt wie sowas auszusehen hat / wo es umgesetzt ist. Warum soll denn jemand der eine Frage stellt Konzepte Vortragen?

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Offline Haukrinn

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Re: [Kampfsystem]Wie sollte ein modernes (!) Kampfsystem aussehen?
« Antwort #160 am: 23.05.2006 | 19:35 »
Das die Frage aber anders lautete, nämlich
Zitat
Angeregt durch diesen Post von 1of3
Zitat
...benutzt einen Kampfablauf, wie aus den 80ern und wird damit unendlich zäh.
wollte ich hier einmal die Frage stellen wie eurer Ansicht nach ein effizientes und "zeitgemäßes" Wink Kampfsystem in einem RPG auszusehen hat.
und vielleicht einfach nur der Thread-Titel vielleicht etwas unglücklich gewählt wurde, hast Du bedacht?
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Offline pharyon

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Schade, dass der Ton hier relativ unfreundliche Züge genommen hat. Naja, bin auch nich hier zum "und jetzt haben wir uns alle wieder lieb".  Gibt es denn schon einen Thread in Richtung "das sollte ein Kampfsystem berücksichtigen"? Ansonsten hab ich hier nämlich schon einiges an Anregungen erhalten. Dafür: Vielen Dank. Falls es keinen solchen Link gibt, könnte man die Frage hier mal weiterdiskutieren.

Waiting for response. ^^
P.
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Offline ragnar

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Gibt es denn schon einen Thread in Richtung "das sollte ein Kampfsystem berücksichtigen"?
Wie dieser Thread beweisen könnte ist diese Frage im "luftleerem Raum" also ohne bezugspunkterelativ unsinnig. Beschreib lieber in einem anderen Thread dein Rollenspiel und stell die Frage "Was sollte eurer Meinung nach MEIN Kampfsystem berücksichtigen?"

Offline pharyon

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Wie dieser Thread beweisen könnte ist diese Frage im "luftleerem Raum" also ohne bezugspunkterelativ unsinnig. Beschreib lieber in einem anderen Thread dein Rollenspiel und stell die Frage "Was sollte eurer Meinung nach MEIN Kampfsystem berücksichtigen?"
  Danke für den Hinweis, werd ich dann machen, sobald ich was halbwegs Konsistentes hab.  :)
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Offline mat-in

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Meines habe ich ja vorgestellt...

Offline mat-in

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Ich glaube ich habe es hier und bei den Blutschwertern vorgestellt, auf URPG.info kann man sicher auch mal fragen (das geht ohne registrierung) oder es herunterladen (mit registrierung). "Modern" ist so eine Sache, ich finde es kann gerne Neuerungen enthalten die einem das Leben erleichtern, aber all die Leute die schon wenn sie "würfel" hören rufen, daß es nix taugt, weil es nichts neues ist haben meiner Meinung nach unrecht (siehe mein Vorschlag die Initiative mit Hamstern abzuhandeln). Es gibt durchaus gute, funktionierende Mechanismen die schon ein par Jahre auf dem Buckel haben und die man nicht zwangsweise durch was neues ersetzen muß (das dann schlechter funktioniert aber neu ist).

Grobzusammenfassung:
Timing über Timingpulse: Jede Handlung benötigt eine bestimmte Zahl TP, schnellere Charaktere benötigen für die gleiche Handlung weniger. Es gibt keine Runden,der SL zählt einfach rauf. Wenn man eine Handlung abbrechen will (und kann) oder eine zu ende geführt hat, darf man handeln.
Erfolgswürfe mit w100 +fertigkeiten und Boni -Abzüge gegen festgelegte Schwierigkeit (fester wert oder im Nahkampfbeispielsweise den Angriff des gegners). Guter Erfolg bei mehr als 25 (50, 75) über Zielwert. Automatischer Mißerfolg bei 100 (läuft zu gut um hinzuhaun) automatischer Erfolg bei 001 (gelingen druch dummheit).
Effektwurf (schaden) mit multiplen w10 je nach Waffengröße, Kaliber, etc. +/- modifikator gegen Wiederstandswert (beispielsweise rüstung). Jeder erfolgreiche Würfel macht eine bestimmte anzahl Punkte Schaden. Meist auf Konstitution (es gibt keine Trefferpunkte), bei gezielten treffern aber auch auf andere Attribute.

Trefferzonen müssen angesagt werden, sonst ist fast immer der Torso betroffen.
Es gibt einfache Blutungsregeln, wenn man möchte.
Attribute heilen pro Wunde, viele kleine also schneller als eine große.
Die gleichen Erfolgs (und ggf. Effekt) würfe werden im Rest des Systems genau so verwendet, keine Sonderregeln für den Kampf.

Das war's glaube ich so weit. Der rest sind eigentlich Designsachen (das waffenreichweite und genauigkeit unterscheidlich sein können, welche waffe wieviel TP braucht zum benutzen und so weiter).
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 13:26 von URPG »

Offline mat-in

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Funktionieren tut es super, hatten beispielsweise kampflastige Testrunden: 15 SC Weltraum Marines gegen 20 Aliens, deren Panzer, etc. klappt sehr gut, wenn man sich als SL ein par notizen macht was zu welchem TP passiert *g*

Um noch was zum Thema beizutragen: Ja, schnell sollte es gehen, aber auch nicht zu schnell. Wenn man wirklich einen Kampf ausspielen will, ggf. handlung für handlung ist ein-wurf-pro-kampf vielleicht zu wenig...

P.S.: Mach dir wegen der CC keine Gedanken, das Frama fing schon früher an, als zwei vor monaten zugesagte eine Hochzeit und irgend was anderes familiäres hatten. Dann sagte noch einer der Mitfahrer am Abend vorher ab und... naja, und mit leerem Auto war das nicht bezahlbar, leider. Die nächsten Proberunden wären dann in Dreieich denke ich.
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 00:22 von URPG »

Grimmstorm

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Für mich muß ein zeitgemäßes Kampfsystem ebenfalls mehrere Prämissen erfüllen:

-es sollte sehr schnell sein, nicht jedoch so schnell das ich mit einem Wurf über den gesamten Kampf entscheide da sonst keine...
-...taktische Möglichkeiten enthalten (sind)
-...Schaden unabhängig vom Treffer Wurf ermitteln, gleichwohl diesen aber vom Trefferwurf beeinflußt sehen
-...dem Spieler die Möglichkeit geben narrativ auf das Geschehen einzuwirken
-...dem Spieler die Chance geben kreativ die Fähigkeiten seines Charakters zu individualisieren
-...den Schaden einer bestimmten Trefferzone zuordnen (am besten zusammen mit dem Trefferwurf)
-...ein einfaches System für gruppendynamische Erfolge enthalten
-...die Möglichkeit bieten in verschiedenen Spielmodi genutzt zu werden (zB. tödlich oder heroisch)
-...ermöglichen das in Kämpfen sowohl Gegner wie auch Charaktere durch einen Schlag getötet werden, egal wie mächtig sie sind und wie schwach oder stark der Gegner ist

Alles in allem also ein System das irgendwo zwischen Rolemaster, Harn Master, DSA und d6 Star Wars angesiedelt ist und seine Regeln so aufbaut das sie aktives und kreatives darstellen der Rolle unterstützen und nicht erdrücken.
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 12:19 von Grimmstorm »

Offline Falcon

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Das ensptricht eigentlich genau meinen Vorlieben (lediglich auf den extra Schadenswurf kann ich verzichten), ich fürchte aber, so ein System wirste nirgends finden.
ich suche auch schon ein paar Jahre.
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Grimmstorm

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Oh...äh...das beschreibt ziemlich genau das Kampfsystem der Revised Edition von Chronicles of Ramlar - und damit auch genau den Grund warum ich das Kampfsystem dieses Spiels so gerne mag. Entsprechend kann ich Dir also nur empfehlen, wenn es die Dinge sind die Du magst, einmal einen Blick in den Players Guide zu werfen.
Falls Du an der "Spiel" in Essen bist, kannst du das auch gerne anhand meines Buches machen. Ich glaube bis dahin dürfte es nämlich noch sehr schwer sein die Revised Edition in Deutschland zu bekommen.

Ansonsten kannn ich Dich auch nochmal an die Rezension verweisen die ich gerade schreibe. Spätestens morgen ist sie in dem von mir zu Ramlar erstellten Thema eingefügt.

Dürfte also das einzige was Dich an dem System wirklich stört, der separate Schadenswurf sein?! Vielleicht hat Deine suche ein Ende - obwohl ich nicht zu viel versprechen möchte. Könnte ja auch sein das wir unter den unterschiedlichen Punkten ganz verschiedene Sachen verstehen.

Um es aber nochmal deutlich zu sagen - CoR ist sicher nicht perfekt! Ganz sicher nicht! Aber es gefällt mir inzwischen so mit am allerbesten von allen Regelwerken die ich je benutzt habe. Es unterstützt eben genau die Art von Spiel die ich schätze - und lässt alles andere unbeachtet. Bisher war es leider meißtens anders herum: die spiele haben alle möglichen Stile wunderbar unterstützt aber mein Interesse entweder ganz unbeachtet gelassen oder es zumindest stark vernachlässigt und eingeschränkt.

Offline Falcon

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Dann muss ich mir das mal angucken. Auf der Spiel bin ich auf jeden Fall. Wir können uns da ja mal kurzschliessen.
Das Problem ist ja, daß es nicht umsonst ist und ich nur deine Vermutung habe ;)

gerade unter diesen Punkten
-...dem Spieler die Möglichkeit geben narrativ auf das Geschehen einzuwirken
-...dem Spieler die Chance geben kreativ die Fähigkeiten seines Charakters zu individualisieren

habe ich schon sehr genau Vorstellungen und einige Systemvorschläge von anderen Grofafo-Leuten, die diese Themen "modern" umsetzen erfüllen diese Punkte nun ganz und gar nicht. 
Zuletzt würde mir Feng-Shui oder TSoY dafür nahegelegt.

Mit Extra Schadenswürfen kann ich zur Not noch leben, das ist nicht das Problem ;)

Bin gespannt auf die Rezi. Ich begebe mich mal direkt in den Ramlar Thread.
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Offline ragnar

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-es sollte sehr schnell sein, nicht jedoch so schnell das ich mit einem Wurf über den gesamten Kampf entscheide da sonst keine...
Savage Worlds ist was für dich! Erfüllt alle deine Punkte...

...jedenfalls so wie ich sie Interpretiere. die Frage ist nur die, ob ich das auch richtig mache (z.B. ist "Narrativ auf das Geschehen einwirken" in Extremen wie "WuShu" und "Du kannst deine Aktion ausschmücken, das ändert aber nix am Mechansichen Vorgang" möglich (und es gibt auch zig Mitteldinger)).

Grimmstorm

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Das klingt auch ziemlich gut. Hm, interessant. TRAUMA kenne ich tatsächlich noch nicht. Das werde ich mir auch mal ansehen.

Gruppendynamische Effekte sind zB. kombinierte Aktionen wie sie für dass MMORPG "Everquest2" typisch sind. Im Spiel stellt sich das zB so dar das die Güte des Ergebnisses einer Handlung von den Mitstreitern dazu genutzt werden kann um die eigenen Handlungen zu verbessern. Natürlich geht dies nur wenn der entsprechende Spieler das Ergebnis seiner Handlung zur Nutzung für die anderen vorher frei gibt.
Ausgespielt sähe das dann in einem Kampf so aus das der eine Spieler nach vorne stürmt und mit wirld fuchtelnden Schlägen versucht den Gegner abzulenken - er verursacht dadurch sicher fast keinen Schaden, bindet aber die Aufmmerksamkeit des Gegners. Ist er bei diesem Angriff erfolgreich kann er diesen Erfolg einem Kameraden Verfügbar machen das dieser zB. die Chance bekommt den Gegner zu umrunden um ihm von hinten in die Knie zu treten. Auch dieser Spieler wird bei Erfolg kaum Schaden machen - aber jenachdem wie viel des Erfolges des ersten Spielers er selbst aufgebraucht hat, und je nach Güte seines eigenen Aktionserfolges, könnte nun Spieler drei alle Verbleibenden Punkte aus den Aktionen dazu nutzen einen einzigen gezielten Schlag mit voller Wucht auf den Hals des Gegners durchzuführen. So "in Position gebracht" dürfte dieser Kampf schnell vorbei sein.
Individualisiert sähe das dann zB so aus das Spieler 3 für seinen Kämpfer ein Manöver erfunden hat bei dem er die Klingen seiner beiden Schwerter so übereinader legt das er selbige fast wie eine Schere verwenden kann. Da er dieses Manöver selbst entwickelt hat, häufig trainiert oder anwended ist er dabei natürlich nochmal so gut...was seinen Erfolg weiter aufbaut.
So angewendet kann eine Gruppe mehr oder weniger auf einer "Welle des Erfolges reiten" wenn sie klug zusammen arbeitet und dadurch selbst übermächtige Gegner wie zB Drachen bezwingen - eine Aktion die für einen alleine selbst in hohen Stufen fast völlig ausgeschlossen ist.
"Die Güte eines Erfolges" kann man im Kampf nat. auch für andere Aktionen nutzen als nur für einen Angriff oder eine Verteidigung. Auch Fertigkeiten oder Zauber können auf die Art eingebunnden werden.
Wichtig bei dem ganzen System ist das die Spieler ihre Aktionen gut beschreiben so das sie für den SL "glaubhaft" werden - egal wie cineastisch es aussehen mag. Aber wer selbst keine Idee hat, kann auch schlicht keinen Erfolg haben, oder?!
Dieses, im übrigen als Momentum bezeichnete System, durchzieht das gesamte Spiel und findet entsprechend auch außerhalb eines Kampfes Anwendung.
Natürlich ist das nur eine sehr einfache und grobe Umschreibung gewesen. In der Rezi gehe ich dazu noch mehr ins Detail.

Savage Worlds mag ich in der Tat auch recht gerne...aber irgendwie ist das noch nicht ganz das gewesen was icch gesucht habe. Trotzdem große Klasse. Und ein guter Grund es inn seinem Regal zu haben...

@Falcon: genau deshalb sollst Du es dir anschauen. Ich möchte auch niemandem etwass empfehlen mit dem er dann nachher unzufrieden ist. Das bringt keinem etwas.
Auf der Speil pendle ich wahrscheinlich immer zwischen Ulisses und 13Mann/Sonnenfeste.
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 12:38 von Grimmstorm »

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HeroQuest?

Offline mat-in

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@grim
Klingt sehr gut, nach fast genau diesen Vorgaben habe ich gebastelt. Lediglich das übliche "einfrieren" oder stop-and-go habe ich abgeschafft. Aber das rarrativ ins geschehen einwirken ist in sehr milder Form integriert und abhängig davon was dein SL dazu sagt.