Puh.
Das ist aber anstrengend hier.
Es geht doch immer noch um gezielte Treffer und Realismus, oder?
Arbo, Boomslang und 1of3 haben sehr schlaue Sachen geschrieben. Danke, dass ihr mir die Sätze aus der Hand geschrieben habt!
Auf dem Sommertreffen werde ich ein paar Runden The Riddle of Steel anbieten (HeroQuest und Burning Wheel, bei Interesse auch) und da kann sich Vermi davon überzeugen, dass es ein System gibt, das dem Gefühl eines Kampfes sehr nahe kommt. (ja, ich verfügte über zu viel Straßenkampferfahrung - mit und ohne Waffen - und trainiere mein Leben lang schon diverse Kampfsportarten und -künste, weiß in etwa wie sich so ein Kampf anfühlt)
Cineastisch gesehen ist das ganze Thema für den A.... . Da zählt nur die Spannung, die Action und die Coolness.
Realistisch kann ein RPG nicht sein, klar. Es hängt also von den einzelnen Größen ab, welche wir kreieren oder benutzen möchten und wie wir sie in ein Modell pressen. Was soll denn ein realistisches Modell simulieren? Oder anders: was ist mir so wichtig, dass es als Summe der Teile wahrgenommen werden soll? Ist es die Tödlichkeit? Ist es Angst? Oder die technische Seite?
Ich mache jetzt mal eine wilde Annahme: wenn Rollenspieler nach Realismus schreien, dann meinen sie die Tödlichkeit, die Taktik und die technische Seite des Kampfes.
Für mich ist es das Gefühl im Kampf zu sein! Wenn ich das Gefühl habe, dann ist dem Realismus schon sehr genüge getan!
TRoS kommt dem wirklich verdammt nah, ist einfach und schnell zu spielen (mit einer kleinen Einarbeitungszeit, sicher) aber lässt einige Aspekte des Kampfes völlig außer Acht, die meiner Erfahrung nach zu den prägendsten Momenten im Kampf gehören, als da wären: Aggressivität, Angst, Adrenalin, Stress und das Können die Ruhe zu bewaren (bevor hier ein Streit ausbricht: ja, das kann man trainieren, verlangt aber ein sehr spezielles Training und wie so oft gibt es Menschen die dieses Können schon mit der Muttermilch aufgesogen haben...) Angriff, Verteidigung, Manöver, Zeit, Reichweite, Trefferzonen, Zielen, Zufall, Schock, Schmerz, Waffenunterschiede und Schaden sind bei TRoS ja schon sehr gut implementiert und das mit dem Anspruch so nah am Kampfgefühl - und in eingen Teilen - auch an der Wirklichkeit zu sein.
Ich entwickle seit geraumer Zeit ein Spiel in dem psychologische Aspekte eine tragende Rolle spielen, dabei hat mir TRoS einiges an Arbeit abgenommen. (Danke Driftwood!)
Zum Thema: ich habe am Anfang auch viele, relativ ungezielte Techniken gebraucht, meine Intention war es jedoch stets zu Zielen! Somit stimme ich Boomslang und Arbo voll zu.
Es kommt mir der Gedanke, dass mit "zielen" und "realistisch" auch eine "besonders tödliche oder viel Schaden machende oder paralysierende Technik"gemeint ist. In dem Fall kann ich jeden hier schreiben: so genannte tödliche Techniken gibt es nicht oder sie sind im Kampf nicht zu gebrauchen. Ja, das schließt Dim Mak, versuchte Anwendung von Bruchtesttechniken im Kampf und so genannte Geheimtechniken mit ein! (im letzten Fall werden sie nur so als solche verkauft) Jede Technik kann gefährlich sein; und nein, in die Augen/Eier ist keine spezielle Technik, sondern ein Prinzip und ja, es gibt sensiblere Bereiche des Körpers, was das dahin zielen noch lang nicht zu einer "tödlichen Technik" macht!
MfG
Dirk