Autor Thema: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung  (Gelesen 3144 mal)

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Ancoron Fuxfell

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[Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« am: 5.04.2006 | 17:15 »
Hier ein Ausschnitt eines Regelsystems auf AC-Basis.

Das System soll grundsätzlich realistisch-simulationistisch aufgebaut sein – es soll ohne Magie funktionieren und nur Dinge ermöglichen, die ein Mensch auch schaffen kann – allerdings darf als Beispiel auch der beste Mensch der Welt verwendet werden.

Realistisch heißt nicht, dass ich zu 100% wüsste, was realistisch ist. Sondern vielleicht weiß ich ja zu 50%, was realistisch ist. Wenn das System dann zu 50% realistisch ist, bemerke ich dann ja gar nicht, was unrealistisch ist und dann stört es mich nicht, dann ist es realistisch genug, dann würde ich es realistisch nennen.
Worum es mir geht ist, den Kampf so zu gestalten, dass eigene, beschriebene Aktionen den Kampf sinnvoll und akzeptiert beeinflussen. Wenn man fester zuschlägt, macht man mehr Schaden, als wenn man weniger feste auf die gleiche Stelle zuschlägt. Das nenne ich realistisch. Wie viel mehr Schaden gemacht wird, muss ich nicht mit hochkomplizierten Formeln ausrechnen. Das wird allein nach dem Kriterium der Spielbalance bestimmt. Aber das Grundgerüst sollte realistisch sein, wobei realistisch eben heißt, mindestens realistisch genug, dass niemand bemerkt oder es niemanden stört, was daran unrealistisch ist. Es sollte also möglichst realistisch sein, Spielbalance und Spaß gehen aber vor. Dabei liegt der Fokus chronologisch zuerst auf dem Realismus, der dann später notfalls wieder etwas eingeschränkt wird.

Was haltet ihr von dem System?
Zu dem System interessiert mich z.B., ob es sinnvoll spielbar ist, welche Vor- und Nachteile es hat, wie man die Spielbalance verbessern kann und ob ich dabei noch etwas übersehen habe und welchen Stil das System verwirklicht.
Sind Kämpfe Outgame schnell zu handhaben? Haben Charaktere trotzdem die Möglichkeit, sich zu ergeben oder zu fliehen, oder sind sie zu schnell tot? Ist der erste Schlag entscheidend, oder bleibt der Kampf spannend?
Sind die AC-Trefferzonenregeln ohne Änderungen sinnvoll verwendbar, d.h. lohnt es sich, diese im Kampf als Manöver anzuzielen, aber wird der Kampf dadurch trotzdem nicht zu tödlich (es gilt natürlich Ko+5 statt Ko)?
Wie kann man die nicht-körperlichen Eigenschaften (im restlichen System) aufwerten?

Ich möchte gerne ein System erschaffen, was meine Wünsche (u.a. s.o.) optimal abdeckt. Dies könnte hiermit evtl. der Fall sein, doch bin ich mir im Klaren darüber, dass mehr Augen mehr sehen als zwei Augen und bitte deshalb um Mithilfe.
Dieses System soll für’s Erste entwickelt werden, um damit Vampire die Maskerade spielen zu können. Je nachdem, wie gut es funktioniert und wie viel Zeit ich habe, werde ich daraus vielleicht ein vollständiges Fantasy-Rollenspiel entwickeln oder es als Hausregelsystem für Arcance Codex oder DSA verwenden.


Eigenschaften von -2 bis +5
St = Stärke: körperlich
Ge = Geschicklichkeit: körperlich
Ko = Konstitution: körperlich
Wa = Wahrnehmung: geistig/körperlich
Wi = Willenskraft: geistig
In = Intelligenz: geistig
Ch = Charisma: gesellschaftlich

Alle Attribute sollen einen gleich wichtigen Platz im Spiel einnehmen.


Anzunehmen sind Attributswerte von 0 für gewöhnliche Bürger und von +1 für angehende Helden.


Außerdem gibt es noch Fer = Fertigkeiten von 0-10 (gleiche Fertigkeit für AT und PA)


Trefferwurf
Tre := Ge + Wa + Fer + 2w10
Ein Trefferwurf gelingt, wenn er den Verteidigungswert (VW) des Gegners mindestens erreicht.

Ich möchte jeweils ein System verwenden, dass man nachvollziehen kann, z.B.:
Zum Treffen muss man Zielen (Wa) und eine Bewegung (Ge) durchführen. Macht man das öfter, verbessert man sich natürlich darin (Fer).
Wenn ich dabei noch Attribute vergessen habe oder falsch gewichtet habe (ist Wa oder Ge vielleicht viel wichtiger als das andere für den Trefferwurf?), weist mich bitte darauf hin.


VW := Ge + Wa + 12

Das passive Verteidigen hängt davon ab, ob man die Schläge kommen sieht (Wa) und sich vor allem durch Beinarbeit und leichte Körperbewegungen (Ge) außer Reichweite begibt bzw. ohne große Anstrengung zur Seite weicht. Forderndes Ausweichen ist eine Aktion, die genau wie ein Paradewurf gehandhabt wird (natürlich dann mit der Fertigkeit Ausweichen).


Paradewurf
Par := Ge + Wa + Fer + 2w10
Ein Paradewurf gelingt, wenn der den Angriffswert (AW) des Gegners mindestens erreicht.

Zum Parieren muss man den Schlag kommen sehen (Wa) und die Bewegung durchführen (Ge). Macht man das öfter, verbessert man sich natürlich darin (Fer).


AW := St + St + 12

Pariert zu werden ist schwieriger, wenn der Schlag schnell durchgeführt wird (St, da mehr Kraft zum beschleunigen da ist) und beim Aufprall ein hohes Tempo hat (St), also wuchtig ausgeführt wird und man somit den Schlag nicht nur einfach blocken kann, sondern durch Abgleiten lassen Kraft umlenken muss.


Schaden
Sch := Waffenschaden + St

Waffenschaden für ein Langschwert := 2w6+2

Lebenspunkte
Jedes Wundenlevel hat eine Anzahl Lebenspunkte := Ko + 5

Abzug auf alle Attribute | Name des Wundenlevel
-0 | Angeschlagen
-1 | Verletzt
-2 | Verwundet
-3 | Schwer verwundet
-- | Außer Gefecht
-- | Koma
Tod

Bei Ko x6 +1 Scha werden die Lebenspunkte also auf -1 reduziert. Bei weniger als 0 Lebenspunkten ist der Charakter tot.

Initiative
Ini := Wa + Ge + 2w10
Die Initiative wird zu Beginn eines Kampfes ausgewürfelt. Hat der Kämpfer eine Kampfrunde Zeit, sich zu orientieren, darf er erneut würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Abzüge auf Attribute durch Verlust von Lebenspunkten wirken sich direkt auf die Initiative aus, ohne dass neu gewürfelt wird.

Der Kämpfer, der am Schnellsten die Situation erfasst (Wa) und dessen Schlag am Schnellsten ausgeführt wird (Ge), der also geistig und körperlich schneller ist, darf anfangen.
Die Initiative wird nur einmal ausgewürfelt, um den Kampf zu beschleunigen. Sollte man vielleicht sogar einen konstanten Wert verwenden?

Pro Kampfrunde hat jeder Kämpfer einen Trefferwurf und einen Paradewurf. Derjenige mit der höheren Initiative darf zuerst angreifen. Er kündigt sein Manöver an, danach kündigt der Verteidiger sein Manöver an. Misslingt der Trefferwurf, hat der Kämpfer schlicht daneben geschlagen, der Verteidiger darf jedoch mit dem Paradewurf trotzdem noch sein Manöver durchführen. Gelingt der Paradewurf, so hat der Trefferwurf keine weiteren Folgen mehr. Gelingt der Trefferwurf und misslingt der Paradewurf, wird der Schaden zugefügt.

Willenskraftpunkte
Jeder Charakter hat Willenskraftpunkte in Höhe seiner Willenskraft. Von diesen darf er je aktivem Wurf einen ausgeben, dadurch wird die Schwierigkeit um 1 gesenkt.
Alle 30/Willenskraft Tage wird ein Willenskraftpunkt regeneriert.

Spielbalance
St: Scha, AW, AW
Ge: Tre, Par, VW
Ko: Wundenlevel
Wa: Tre, Par, VW
Wi: Willenskraftpunkte
In:
Ch: einziges gesellschaftliches Attribut


Ergänzt werden später noch:
- Allgemeine und Kampfstilen zugeordnete Manöver
- Fertigkeiten
« Letzte Änderung: 5.04.2006 | 17:20 von Ancoron Fuxfell »

Ein

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #1 am: 5.04.2006 | 17:53 »
Was ist daran besonders realistisch?

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #2 am: 5.04.2006 | 21:29 »
Die Nachvollziehbarkeit:

Zitat
Ich möchte jeweils ein System verwenden, dass man nachvollziehen kann, z.B.:
Zum Treffen muss man Zielen (Wa) und eine Bewegung (Ge) durchführen. Macht man das öfter, verbessert man sich natürlich darin (Fer).

Übrigens: Das hier genannte Kampfsystem geht davon aus, dass immer auf den Torso gezielt wird. Schläge werden nicht erschwert dabei. Ansonsten gilt das AC-Trefferzonenmodell.

Offline Roland

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #3 am: 5.04.2006 | 21:46 »
Die Nachvollziehbarkeit:

Dann solltest Du vielleicht statt "realistisch" "überschaubar" oder "leicht verständlich" als Designziel festlegen.

Was soll das System, ausser Task/Conflict Resolution inkl. mehr oder weniger passenden Kampfregeln leisten?  Wie passt es zu Vampire? Wenn ich lese
Zitat
es soll ohne Magie funktionieren und nur Dinge ermöglichen, die ein Mensch auch schaffen kann
hat das mit Vampire: die Superhelden eher wenig zu tun.

Die Kampfregeln machen bis jetzt einen großen Teil Deines Systems aus, sollen die Charaktere im Spiel vor allem kämpfen?
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Ein

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #4 am: 5.04.2006 | 22:43 »
Wobei ich es jetzt nicht wirklich "überschaubar" finde. Gerade dieses St + St ist ziemlich obskur.

Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #5 am: 5.04.2006 | 22:46 »
Das Kampfsystem soll logisch und nachvollziehbar sein und einen komplexen Kampf mit Manövern und gezielten Treffern erlauben.

Beispiele für unrealistische Kampfsysteme:

DSA 4.0: Ausweichen hängt u.a. von Körperkraft ab
AD&D: Rüstungen halten Schaden nur ganz oder gar nicht ab.


Dabei soll das Kampfsystem erstmal nur für Menschen funktionieren - wenn es das tut, kommt die Erweiterung für Vampire dazu.

Das Fertigkeitensystem zu erstellen ist für mich eben auch nicht die erste Aufgabe. Zuerst wird das Kampfsystem optimiert. Wenn es gänzlich fertig gestellt ist, wird es nie mehr geändert und erst dann kommen weitere Bereiche in ausformulierter Form hinzu (grob schon vorhanden).


@ Ein

Kannst du das näher erklären? Hast du einen anderen Vorschlag?
« Letzte Änderung: 5.04.2006 | 22:51 von Ancoron Fuxfell »

Ein

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #6 am: 5.04.2006 | 23:01 »
Naja, ich sehe jetzt nicht, wo dein System besser oder schlechter als DSA oder AD&D sein soll. Beide Systeme sind (in ähnlichen Maß wie deins) in sich logisch, sie sind genau so (wenig) nachvollziehbar, wie dein System und können alles, was du noch nicht eingebaut hast.

Wenn Kampf für Vampire nur per Erweiterung möglich sein wird, hast du jetzt schon ein Designflaw drin.

Warum überhaupt soll mich das System hinter dem Herd hervorlocken. Du gibst dich hier ja nicht gerade als Anfänger, was also ist das tolle an deinem System, warum ich es unbedingt ausprobieren sollte, (Und nein, es ist nicht die Logik.) anstatt mir eines der hunderttausend ähnlichen Fantasyderivate aus dem Netz zu ziehen oder zwischendurch mal eben die 30min für mein eigenes zu investieren?

Und zu guter letzt: Warum heisst es eigentlich "6te Edition", wenn es nicht viel mehr ist als ein rudimentärer Systemkern?

Offline Yvo

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #7 am: 5.04.2006 | 23:22 »
Ich schließe mich meinem Vorredner an...
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #8 am: 6.04.2006 | 00:01 »
Zitat
Naja, ich sehe jetzt nicht, wo dein System besser oder schlechter als DSA oder AD&D sein soll. Beide Systeme sind (in ähnlichen Maß wie deins) in sich logisch, sie sind genau so (wenig) nachvollziehbar, wie dein System und können alles, was du noch nicht eingebaut hast.

Zitat von: Ich
DSA 4.0: Ausweichen hängt u.a. von Körperkraft ab
AD&D: Rüstungen halten Schaden nur ganz oder gar nicht ab.

Diese beiden Aussagen sind z.B. unrealistisch und bei meinem System nicht vorhanden. Also ist mein System, wenn man nur den präsentierten Abschnitt vergleicht, besser (Rüstungsschutz wird bei mir vom Schaden abgezogen, bevor dieser von den Lebenspunkten abgezogen wird).
Was ist denn bei meinem System nicht nachvollziehbar?

Zitat
Wenn Kampf für Vampire nur per Erweiterung möglich sein wird, hast du jetzt schon ein Designflaw drin.

Sollte ich erst das ganze System fertig stellen, um dann vielleicht festzustellen, dass ich die falschen Eigenschaften verwende und das komplette System überarbeiten muss oder macht es nicht mehr Sinn, wenn ich erstmal einen Abschnitt fertig mache, diesen überprüfe und dann erst weiter mache?

Zitat
Warum überhaupt soll mich das System hinter dem Herd hervorlocken. Du gibst dich hier ja nicht gerade als Anfänger, was also ist das tolle an deinem System, warum ich es unbedingt ausprobieren sollte, (Und nein, es ist nicht die Logik.) anstatt mir eines der hunderttausend ähnlichen Fantasyderivate aus dem Netz zu ziehen oder zwischendurch mal eben die 30min für mein eigenes zu investieren?

Präsentier mir ein System und ich zeige dir, warum es
a) unrealistischer
b) komplizierter
oder c) unfair
ist.

Wobei sich die Spielbalance bei meinem Ausschnitt noch nicht messen lässt, denn natürlich sind gewisse Attribute im Kampf wichtiger.

Zitat
Und zu guter letzt: Warum heisst es eigentlich "6te Edition", wenn es nicht viel mehr ist als ein rudimentärer Systemkern?

Es läuft bei mir unter diesem Arbeitstitel und wie ich gelesen habe, soll man den hier angeben. Es handelt sich dabei um die 6te Verschriftlichung meines Systems, seitdem ich in etwa diese Eigenschaften verwende.

Offline Roland

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #9 am: 6.04.2006 | 10:55 »
Sollte ich erst das ganze System fertig stellen, um dann vielleicht festzustellen, dass ich die falschen Eigenschaften verwende und das komplette System überarbeiten muss oder macht es nicht mehr Sinn, wenn ich erstmal einen Abschnitt fertig mache, diesen überprüfe und dann erst weiter mache?

Vor allem macht es Sinn, zunächst mal ein eindeutiges, überprüfbares Ziel zu formulieren und davon ausgehend zu arbeiten. 

Wie gesagt:

Was soll das System, ausser Task/Conflict Resolution inkl. mehr oder weniger passenden Kampfregeln leisten?  Wie passt es zu Vampire? Wenn ich lese
Zitat
es soll ohne Magie funktionieren und nur Dinge ermöglichen, die ein Mensch auch schaffen kann
hat das mit Vampire: die Superhelden eher wenig zu tun.

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #10 am: 6.04.2006 | 11:23 »
AD&D: Rüstungen halten Schaden nur ganz oder gar nicht ab.
Da ist ein kleiner Denkfehler drin.
Jede Waffe hat eine Standardschadensreichweite (z.B. Schwert 1-10) in der alle möglichen Schadensmodifikationen wie z.B. Trefferzone, gerüstete Stellen usw. schon mit abgegolten sind. D.h. dass die Rüstung keinen Abzugsmodifikator auf den Schaden gibt, hat was damit zu tun, dass man die Modifikatoren geringer halten wollte. Wenn Du die Rüstung wirklich realistisch mit einberechnen wolltest, bräuchtest Du ähnliche Schadenstabellen wie sie Rolemaster hat. Eine elegante Zwischenlösung bietet Stormbringer oder Iron Heros (D20) bei dem jede Rüstung einen Würfel zugeordnet wird, der vom Schaden abgezogen wird.
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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #11 am: 6.04.2006 | 12:09 »
Sollte ich erst das ganze System fertig stellen, um dann vielleicht festzustellen, dass ich die falschen Eigenschaften verwende und das komplette System überarbeiten muss oder macht es nicht mehr Sinn, wenn ich erstmal einen Abschnitt fertig mache, diesen überprüfe und dann erst weiter mache?

Es ist auf jeden Fall sinnvoll, wenn du das System für Vampire benutzen willst, das System von Anfang an auf Vampire zu optimieren. Was bringt es dir, wenn du das tollste Rollenspiel-Kampfsystem auf diesem Planeten entwirfst, wenn es nur für Menschen funktioniert? Und kläglich versagt, wenn du es für Vampire erweiterst? Im Spiel hinterher werden doch allermeistens keine Menschen kämpfen, sondern Vampire, oder?

Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #12 am: 6.04.2006 | 18:15 »
@ Roland
Zitat
Vor allem macht es Sinn, zunächst mal ein eindeutiges, überprüfbares Ziel zu formulieren und davon ausgehend zu arbeiten. 

Dann möchte ich an dieser Stelle drei Ziele formulieren (die bereits oben übrigens stehen). Ich möchte gerne drei Regelsysteme auf Basis dieses Regelsystems erstellen, wobei eins für Vampire die Maskerade, eins für AC und eins für DSA 4 sein soll. Ggfs. kann ich auch neue Threads aufmachen.

Zitat
Da ist ein kleiner Denkfehler drin.
Jede Waffe hat eine Standardschadensreichweite (z.B. Schwert 1-10) in der alle möglichen Schadensmodifikationen wie z.B. Trefferzone, gerüstete Stellen usw. schon mit abgegolten sind.


Bei 55% Trefferchance ergibt sich etwa folgendes Würfelbild:
1; 2; 3; 4; 5; 5,5; 6; 7; 8; 9; 10 (zu Ergänzen sind noch 9x0 für daneben)

Bei RK 1 => 50% Trefferchance + 5% Treffer ohne Schaden
0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10 (zu Ergänzen sind noch 9x0 für daneben)

Die Rüstung wehrt also einen einzigen, zufälligen Treffer komplett ab.


Realistischer wäre:

Ganzkörperrüstung RS 1 nach DSA:

Bei 55% Trefferchance ergibt sich etwa folgendes Würfelbild:
1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10 (zu Ergänzen sind noch 9x0 für daneben)

Bei RS 1
0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9 (zu Ergänzen sind noch 9x0 für daneben)


Ein realistischer System würde also entweder 1 vom Schaden abziehen oder die 10 nicht gelten lassen. Wenn der Schaden immer mit 1w10 ausgewürfelt wird, könnte man folgendes Rüstungsmodell aufstellen:

RS 1 => RK 10 (lässt jede 10+ beim Schadenswurf als 0 zählen)
RS 2 => RK 09 (lässt jede 09+ beim Schadenswurf als 0 zählen)
RS 3 => RK 08 (lässt jede 08+ beim Schadenswurf als 0 zählen)


Damit hätte ich dann wohl direkt mein Rüstungssystem gefunden, bei dem man weniger rechnen muss. Müsste ich mal testspielen...

Zitat
D.h. dass die Rüstung keinen Abzugsmodifikator auf den Schaden gibt, hat was damit zu tun, dass man die Modifikatoren geringer halten wollte. Wenn Du die Rüstung wirklich realistisch mit einberechnen wolltest, bräuchtest Du ähnliche Schadenstabellen wie sie Rolemaster hat.

Ich möchte ein realistisches Prinzip vereinfacht verwenden. AD&D verwendet kein realistisches Prinzip.

Zitat
Eine elegante Zwischenlösung bietet Stormbringer oder Iron Heros (D20) bei dem jede Rüstung einen Würfel zugeordnet wird, der vom Schaden abgezogen wird.

Man würfelt den RS jede Runde aus?

Pyromancer

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #13 am: 6.04.2006 | 19:22 »
Man würfelt den RS jede Runde aus?

Wenn ich mich recht erinnere, wird bei Sturmbringer der Rüstungsschutz bei jedem Treffer separat ausgewürfelt.

Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #14 am: 6.04.2006 | 19:50 »
Für ungezielte Treffer scheinbar eine gute Möglichkeit, was ist mit gezielten Treffern?

Waffe 1w10+10
1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10

Rüstung 1w10
1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10

Waffe - Rüstung = Schaden
1x1
2x2
3x3
4x4
5x5
6x6
7x7
8x8
9x9
10x10
9x11
8x12
7x13
6x14
5x15
4x16
3x17
2x18
1x19

Dadurch wird Schaden in mittlerer Höhe gefordert.


Waffe 1w3+3 - Rüstung 1w3
1x5
2x4
3x3
2x2
1x1

Waffe 2w3+1
1x3
2x4
3x5
2x6
1x7

Waffe 2w3+3 - Rüstung 1w3
1x8
2x7
3x6
3x5
3x4
2x3
1x2


Wenn man jetzt davon ausgeht, dass ein Standardschlag nicht auf eine Schwachstelle in der Rüstung zielt, aber jeder Schlag im Kampf gezielt ist, wie auch der Standardschlag auf den Torso zielt und dabei aber den stärksten Punkt der Rüstung vermeidet, kann man auch einfach jedesmal den Durchschnittsrüstungsschutz abziehen.
Erwischt der Kämpfer doch einen starken Punkt, so ist einfach der Treffer daneben gegangen (AT misslungen) - durchaus realistisch, dass ein Schlag an Platte einfach abprallt und auch unter anderen Umständen ist ein Schlag ohne Schaden realistisch möglich.
Nur dass es, wie bei AD&D, keinen reduzierten Schaden durch Rüstungen gibt, das ist eben nicht sinnvoll.
Das Treffen von Schwachstellen oder umgehen von Rüstung wird dann unter gezielten Treffern geregelt, aus Glück kommt das höchstens bei kritischen Treffern vor.

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #15 am: 7.04.2006 | 17:00 »
Bei RK 1 => 50% Trefferchance + 5% Treffer ohne Schaden
0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10 (zu Ergänzen sind noch 9x0 für daneben)

Die Rüstung wehrt also einen einzigen, zufälligen Treffer komplett ab.


Realistischer wäre:

Ganzkörperrüstung RS 1 nach DSA:
Da ist wieder ein Denkfehler drinne.
Im Mittelalter gab es keine durchgängigen Ganzkörperrüstungen, sondern es wurden nur Teile des Körpers mit unterschiedlichen Rüstungsstärken geschützt. Damit Du also realistischer arbeiten wolltest, benötigst Du Trefferzonen oder einen variablen Rüstungschutz.
Zitat
Bei 55% Trefferchance ergibt sich etwa folgendes Würfelbild:
1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10 (zu Ergänzen sind noch 9x0 für daneben)

Bei RS 1
0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9 (zu Ergänzen sind noch 9x0 für daneben)
Ein weiterer Denkfehler: Jede mittelalterliche Rüstung hat Schwachstellen, die vom Gegner für den vollen Schaden absichtlich oder unabsichtlich genutzt werden kann. Es ist also komplett unrealistisch, wenn Du mit einer funktionierenden Rüstung komplett gegen z.B. einen Degen geschützt bist, nur weil der Rüstungschutz halt so hoch ist.
Zitat
Man würfelt den RS jede Runde aus?
Nein. Bei jedem Schaden.
Das ist eine einfachere Lösung als Trefferzonen ins System übernehmen zu wollen.
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Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #16 am: 7.04.2006 | 17:56 »
Zitat von: Christian
Da ist wieder ein Denkfehler drinne.
Im Mittelalter gab es keine durchgängigen Ganzkörperrüstungen, sondern es wurden nur Teile des Körpers mit unterschiedlichen Rüstungsstärken geschützt. Damit Du also realistischer arbeiten wolltest, benötigst Du Trefferzonen oder einen variablen Rüstungschutz.

Zitat von: Ancoron
Das hier genannte Kampfsystem geht davon aus, dass immer auf den Torso gezielt wird. Schläge werden nicht erschwert dabei. Ansonsten gilt das AC-Trefferzonenmodell.


Zitat von: Christian
Ein weiterer Denkfehler: Jede mittelalterliche Rüstung hat Schwachstellen, die vom Gegner für den vollen Schaden absichtlich oder unabsichtlich genutzt werden kann. Es ist also komplett unrealistisch, wenn Du mit einer funktionierenden Rüstung komplett gegen z.B. einen Degen geschützt bist, nur weil der Rüstungschutz halt so hoch ist.

Zitat von: Ancoron
Das Treffen von Schwachstellen oder umgehen von Rüstung wird dann unter gezielten Treffern geregelt, aus Glück kommt das höchstens bei kritischen Treffern vor.

Unabsichtliches Treffen von Schwachstellen ist also vorhanden.

Glückliche/Kritische: Wenn der Wurf gelingt und ein Pasch gewürfelt wurde.
Patzer: Wenn der Wurf misslingt und ein Pasch gewürfelt wurde.

Zitat von: Christian
Nein. Bei jedem Schaden.
Das ist eine einfachere Lösung als Trefferzonen ins System übernehmen zu wollen.

Ist das auch eine schnellere Lösung im Spiel? Immerhin müsste man ja je nach Zone einen unterschiedlichen Wurf verwenden...

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #17 am: 8.04.2006 | 00:20 »
@Ancoron Fuxfell:
Ich bezog mich auf Dein Posting. Dort wurde die Rüstungsbehandlung von DSA mit der Rüstungsbehandlung von AD&D verglichen.
In wie weit AC realistischer oder weniger realistisch in der Rüstungsbehandlung ist, müsste ich dann gesondert behandeln.
Zitat
Ist das auch eine schnellere Lösung im Spiel? Immerhin müsste man ja je nach Zone einen unterschiedlichen Wurf verwenden...
Ja. Es ist eine schnellere Lösung und nein Du würfelst nicht für jede Zone einen anderen Würfel. Mit dem Würfelwurf simulierst Du die Möglichkeit, stärker oder schwächer gepanzerte Stellen zu treffen.
Du würfelst also pro Schadenswurf z.B. mit einem w4 wieviel Schaden die Rüstung bei diesem Schlag abgehalten hat. Damit sparst Du Dir die genaue Behandlung der Trefferzonen.
Daher ist es eine einfachere Lösung als mit Trefferzonen zu arbeiten.
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Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] Systemvorstellung
« Antwort #18 am: 8.04.2006 | 10:23 »
Ich würde das jetzt mal "pseudo"-realistisch nennen, weil es noch wesentlich mehr Beschreibung auf die Würfel verteilt. Hier ist nicht mehr das "Grundprinzip" realistisch, sondern das Würfelsystem kann realistisch erklärt werden.
Trotzdem Danke für den Tipp - vielleicht baue ich ja auch mal ein schnelles System.

Ich möchte gerne sehr viele Manöver möglich machen, ein großes taktisches Element einbauen (wobei der Kampf aber trotzdem einfacher sein soll als bei DSA 4 mit allen Regeln), wofür gezielte AT, auch um z.B. eine schwächere Zone der Rüstung zu treffen, möglich sind.