Autor Thema: [AD&D] Eine neue Seuche...oder was ich am Spielstil meiner Gruppe hasse  (Gelesen 2925 mal)

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Offline Tele-Chinese

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Hallo Community,

hier werde ich ein kleines Diary von unserem letzten Spielabend präsentieren und anschließend meine Beobachtungen schildern. Und ich werde mich auskotzen, aufregen und sogar ein wenig analysieren. Doch zuerst unsere Prämisse, mit der wir an die Sache rangegangen sind. Wir spielten AD&D, weil wir uns unserer Wurzeln wieder bewusst geworden sind. Will sagen, wir wollten mal wieder was gutes, altes spielen. Denn, uns ist aufgefallen, dass wir bei der dritten Edition von D&D nicht glücklich werden. Die Battlemap erinnert zu stark an Tabletop-Spiele und nimmt meiner Meinung nach die ganze Phantasie. Mir ist D&D zu stark auf den Kampf ausgerichtet; andere Aspekte treten vollkommen in den Hintergrund. Auch bin ich als D&D Spieler ein schlimmer Optimierer und, da ich die meisten Regelwerke kenne (im Gegensatz zu meinen Spielleitern, derer zwei wir haben), kann ich auch entsprechend harte "Builds" zusammenbasteln. (Wenn ich nicht weiterkomme, bekomme ich in einem ganz "bösen" Optimier(-D&D-)forum neue Inspiration) Dieser Umstand macht es schwer für meine Spielleiter Begegnungen zu konzipieren. Entweder sie werden zu hart für die Gruppe oder viel zu lasch. Oder aber ein ganz einfacher Zauber, wie [k]Evalds Schwarze Tentakel[/k], bringt eine gut konzipierte Begegnung aus dem Gleichgewicht...

Das System

Nun zu unserem AD&D. Wir spielen AD&D in einer stark angepassten Form. Wir haben die Ungereimtheiten des Systems mit allerlei Hausregeln auf uns abgestimmt. Unsere Charaktere wurden mit Skills & Powers auf Level 1erstellt, aber ohne sich die Rassen und Klassen mit ihren Vor- und Nachteilen zusammenzubasteln. Wir wollten es einfach halten und verwendeten nur das Grundbuch. Die Fertigkeitsliste wurde auch komplett zusammengestrichen. Übrig blieben ein paar sehr allgemein gehaltene Fertigkeiten - trotzdem wurde es doch noch etwa eine Seite.

Vorspiel

Nun zum Abenteuer. Es war der Beginn einer neuen Kampagne. Dabei wurde eine uns bekannte Story aufgegriffen deren Auswirkungen wir nun erleben dürfen. Wir wurden mit einer anderen Heldengruppe in die Machenschaften und Verwicklungen eines Leichnams, Jazabel, verstrickt und suchten seine Pläne zu durchkreuzen. Im Verlauf der Kampagne kam es zu einer Belagerung Silbrigmonds von einer Untoten- bzw.Orkarmee. Und als ob das noch nicht alles gewesen wäre, brach in der belagerten Stadt noch eine Pest aus, die die Menschen als Untote wiederauferstehen lies. Doch mit unserer Heldengruppe konnten wir schlimmeres verhindern und Jazabel letztendlich besiegen. Seitdem sind 5 Jahre vergangen und unsere Helden haben sich zur Ruhe gesetzt.

Neue Helden braucht das Land...

Unser Abenteuer begann, wie soll es anders sein, auf einer Straße auf der sich zufällig drei Reisende begegnen. Diese waren ein Halbelfischer Magier/Kleriker Klassenkombination, ein hässlicher menschlicher Kämpfer und ein gewitzter Wegelagerer und Wanderprediger (Dieb/Kleriker Klassenkombi) des gnomischen Volkes. Der Gnom ist mein Charakter und nennt sich Bim Bimstein, Anhänger Baervan Wildwanderers und zieht mit einem Waschbären durch die Lande. Der Waschbär ist aber bloße "Color", also kein Tiergefährte oder sonstiges, sondern reine Darstellungsinstrument. So nun zurück zum Abenteuer...

...Ein Dorf wie ausgestorben und verbannte Asche säumen unseren Weg...

Wir trafen uns also alle wie zufällig auf einer Straße die zum Dorf Nachtwinter führte. Selbiges Dorf schien ausgestorben - und so war es auch. Keine Menschenseele auf der Straße. Die Bewohner waren von einer Seuche dahingerafft. Eine Seuche die wir als Spieler nur zu gut kannten. Wie Abenteurer nun mal so sind, wollten wir der Sache auf den Grund gehen. Gesagt, getan. Wir fanden eine Notiz die uns zu einer Magierschule in der nähe führte. Diese war von umherziehenden Orks geplündert worden. Vier von ihnen fanden wir noch vor und machten sie kurzerhand nieder, ohne dabei Schaden zu nehmen. In der Schule fanden wir weitere Beweise die darauf schließen ließen, dass ein Druide mit dem Namen "Grünmantel" für diese neue Seuche verantwortlich sein könnte. Also reisten wir nach Sundabar, weil uns die Spuren dorthin führten und informierten vor Ort die Behörden über das neue Ausbrechen der Seuche. Um weitere Nachforschungen anstellen zu können mussten wir mit der örtlichen Diebesgilde zusammenarbeiten.

Kurze Zwischenbetrachtung

Hier wird bereits eines deutlich: Mir bzw. uns fehlte die Motivation, der eigene Antrieb des Charakters. Nur der Krieger hatte einen "Kicker" um  nach dem Urheber der Seuche zu suchen. Er wollte Rache für den Tod seiner Eltern, die von der Seuche dahingerafft worden waren. Ich hatte mir noch keine Gedanken für eine Hintergrundgeschichte gemacht. Ich wusste lediglich was und wie ich es spielen will: Typisch Gnomisch. Mal schauen was uns der nächste Tag bringt und was hinter dieser Tür lauern könnte...
Wir untersuchten in der Nähe von Sundabar eine alte Mühle und entführten kurzerhand einen Handlanger Grünmantels, der vor Ort die Leitung hatte. Nach einer heldischen "Befragung" bekamen wir die Info, das in ein paar Tagen ein Treffen von Grünmantel und Mitgliedern der arkanen Bruderschaft aus Luskar in einem alten Gasthaus stattfinden sollte.

(An dieser Stelle wurde der Spielabend wegen der späten stunde unterbrochen und eine Woche später ging es weiter.)

...Und weiter geht’s mit einem Überfall...

Der nächste Spielabend ging gleich in medias res los. Wir waren mit einer kleinen Abordnung sundabarischer Truppen auf dem Weg zum Gasthaus, als wir von schwarz gekleideten Kuttenträgern angegriffen wurden. Anscheinend waren diese als Schutz in der Umgebung versteckt worden um etwaige Angreifer (uns!) zu überraschen und die Versammelten in dem Gasthaus zu warnen. Unser Angriff schlug fehl; wir konnten lediglich einen luskarischen Adligen an der Flucht hindern und Gefangen nehmen. Da er Mitglied der arkanen Bruderschaft und offenkundiger Zauberer war, steckten wir ihn zu unserem Schutz in ein Kettenhemd. Magier mit Metall am Körper können nicht zaubern :) Nach ein paar gebrochenen Fingern (Zauberer brauchen ihre Hände zum Zaubern:) ) und ein paar Fragen waren wir mit den nötigen Informationen versorgt. Es konnte also weitergehen.

...Ein Druidenhain, ach wie ist das Fein...

Wir reisten zu einem kleinen Dorf in der nähe und kampierten dort erstmal. In der nähe des besagten kleinen Dorfes, sollte sich der Druidenhain von Grünmantel befinden. Er war in der Ortschaft recht hoch angesehen, da er sich um die Menschen und die Natur kümmerte. Aber auch hier traten Anzeichen der Seuche auf - allerdings nur an Tieren. Nachdem uns der luskarische Magier entflohen und auf dem Weg zu Grünmantel war, brachen wir auch auf. Auf dem Weg untersuchten wir noch eine kleine Burgruine, fanden 5 verschwundene, mittlerweile Untote, Dörfler und brachten  ihnen die letzte Ruhe mit dem Schwert. Kurzerhand kamen wir zum Druidenhain, sprachen mit dem örtlichen Waldläufer und konnten beobachten wie Grünmantel mit seinen Jüngern ein Wiedererweckungsritual abhielt. Bevor wir uns dem Endboss widmen konnten mussten wir noch den Hinterhalt eines unsichtbaren luskarischen Magier über uns ergehen lassen. War der endlich niedergemacht konnten wir uns endlich dem Endkampf zuwenden.  Nach dem üblichen Sprüchen auf beiden Seiten ("Ich will Rache für meine Eltern" von unserem Krieger; ein "Ich diene nur dem Lichlord Jazabel" von unserem Nemesis) konnte der Kampf endlich losgehen. Die Anhänger wurden mit einem Schlafzauber ausgeschaltet und mit einem [k]Befehl[/k] wurde der Druide gezwungen aus seiner Dornenwand herauszutreten, damit unser Krieger seinen Zweikampf bekommt. Auch diesen Kampf gewannen wir ohne Probleme und konnten Beweise sammeln, dass Grünmantel der Urheber der neuen Seuche war. Geleitet wurde er von dem Gedanken seinen früheren Herren, Jazabel, wiederzuerwecken. Und tatsächlich war er gerade dabei diesen wiederauferstehen zu lassen. Die Splitter Jazabels Seelengefäßes sind nun in unserer Hand und das wird uns zu neuen Abenteuern "zwingen". Das war’s im großen und Ganzen. Nun sollen ein paar Anmerkungen und Beobachtungen folgen.

Beobachtungen

Wie bereits angekündigt werde ich nun ein paar Beobachtungen schildern. Doch bevor ich damit anfange noch zwei, drei Sätze zu unserer Gruppe.

Die Gruppe:
Wenn man uns nach Spielertypen einteilen würde, wären wir wahrscheinlich ein Taktiker, ein Method Actor und ich würde mich als Powergamer bzw. Storyteller einschätzen. Also sind wir recht unterschiedlich und jeder zieht seine Befriedigung aus einem anderen Aspekt des Rollenspiels. Ich für meinen Teil, will einfach nur eine gute Story erschaffen, meinen Charakter wachsen lassen an den Aufgaben (und dem Scheitern?) die er erfüll und coole Aktionen erleben.

Eine kleine Erkenntnis
Aber das funktioniert nicht mit AD&D. Das wusste ich schon vorher, aber ich wollte mal wieder mit meiner alten Gruppe was zocken. Und mit AD&D verbindet man doch viele Erinnerungen. Immerhin haben wir etwa acht Jahre zusammen gespielt und überhaupt erst angefangen mit Rollenspielen. Mit AD&D sind wir eigentlich auch immer gut gefahren. Doch irgendwann war mir das nicht mehr genug. Durch das Forum auf sehr viele und  interessante Rollenspiel aufmerksam geworden, erwachte meine Experimentierfreude. Ich wollte NAR und bekam nur GAM. Irgendwann kam es zum Bruch mit meiner Gruppe und entschied mich zum Ausstieg. In Fredis Gruppe wurde ich auch endlich fündig. Da kann ich all die tollen Sachen spielen die ich schon immer mal ausprobieren wollte. Demnächst sogar PTA, von dem ich schon seit einiger Zeit begeistert bin, obwohl ich mir nur das Regelwerk durchgelesen habe. Aber ein super Diary hier im Forum - von dem wir hoffentlich noch das Ende lesen dürfen - hat es mir schmackhaft gemacht.

Fakten, Fakten, Fakten
Halten wir also fest: Ich wusste auf was ich mich bei AD&D einlasse und versuchte mich dementsprechend zu verhalten. Das sieht so aus, dass ich am Spieltisch versuche zu funktionieren, also nicht den Spielfluss zu stören und ab und zu mal eine Aktion starte. Wenn mir das gerailroade zu sehr auf den Geist geht stecke ich meine Nase in ein Buch und schaue mir Zauber an. Da hab ich wenigstens die Möglichkeit Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen. Doch alles der Reihe nach.

Unser Spiel
Unser "Meister" hat die Angewohnheit die Zügel in die Hand zu nehmen, beschwert sich aber über diesen Umstand. Er möchte sich ab und zu einfach mal zurücklehnen und von unserer Seite aus Input bekommen. Das Paradoxe daran ist, dass er zwar Input von uns aufgreift und im Abenteuer verarbeitet; aber nur in der Form, dass er die Ergebnisse unserer Handlungen einbezieht und sich diesen anpasst bzw. das Abenteuer. Aber es gibt nicht die Möglichkeit das ein Spieler mal das Erzählrecht bekommt, also was von sich aus erschafft. Dazu gibt es ja die Hintergrundgeschichte, da kann man sich verwirklichen.
Ein Beispiel hilft hier zur Verdeutlichung: Wir sollten uns in einer Mühle umsehen (siehe oben). Unser Taktiker in der Gruppe (Magier/Kleriker) wollte vorher alle möglichen Informationen um sein (und unser?) Handeln durchzuplanen. Ich hingegen wollte einfach mal nachschauen ohne mir über etwaige Eventualitäten Gedanken machen zu müssen. (Das ermüdet mich nur und die konkrete Situation vor Ort ist immer anders als man geplant hat). Der Krieger in unserer Gruppe war meiner Meinung und so sind wir kurzerhand dahin aufgebrochen. Vor Ort bin ich direkt rein spaziert und habe mich als Händler präsentiert. (Ich mag es zu improvisieren, das macht das Spiel spannender). So haben wir eine Führung durch die Mühle machen können und haben dabei die Örtlichkeit ausgespäht. In der Nacht kamen wir zurück und entführten einen Verantwortlichen...
Hier sieht man bereits, dass wir versuchen unsere unterschiedlichen Bedürfnisse in einer kommunikativen Auseinandersetzung zu befriedigen. Der ein oder andere bleibt dabei natürlich manches mal auf der Strecke, doch ein Abend ist lang und prinzipiell hat jeder mal seine "15 Minuten Ruhm".

So kommen wir nun zu einem anderen Punkt, der Hintergrundgeschichte. Wie bereits angedeutet hat man hier die Möglichkeit seinen Charakter zu formen. Die Story wird sogar aufgegriffen und im Abenteuer verarbeitet (siehe unseren Krieger), doch alles das was einen Charakter noch ausmacht wird dennoch nicht berücksichtigt. Ich versuche das mal anders zu erklären. Ich spiele einen Wanderprediger und Wegelagerer. Er ist ein gewitzter Gnom, der gerne reist und sich vom Leben und seinen Füßen tragen lässt. Als "Color-Element" habe ich mir eine Handwerksfertigkeit gegeben (Schustern), aber solche Dinge spielen im "Spiel" selbst keine Rolle. Es wird zwar explizit gewünscht, dass wir so was einbringen, doch fühle ich mich immer als störender Fremdkörper, wenn ich gegen den Strom des Abenteuers ankämpfe und eine Szene etablieren will. Im Endeffekt ist es so, dass wir nu auf das reagieren was wir vorgesetzt bekommen - und wenn es zur Story oder zum Abenteuerverlauf passt, dann können wir mit unseren Color-Elementen glänzen und farbenfrohes Spiel einbringen. Doch diese Situationen sind mir zu selten. Stattdessen werden wir, wenn es gerade "stockt" immer mit dem nächsten Stück des Abenteuers versorgt. Das führt dazu, dass wir (ich) kaum Eigeninitiative zeige, sondern auf den nächsten Happen von meinem "Meister" warte. Man fühlt sich wie ein unmündiger Mensch, der im Rollstuhl gefangen und von einem Zivi abhängig ist. Man will nach links rollen wird aber nach rechts geführt. So komm ich mir beim Rollenspielen vor.

Fest steht, dass ich keinen Einfluss auf die Handlung hab. Das Abenteuer steht vorher im groben fest und wir werden mit den entsprechenden Happen versorgt. Was mich aber vielmehr aufregt ist die Fremdbestimmung bzw. die "meisterlichen" Eingriffe in MEINEM Charakterspiel. (Achtung vielleicht wird der folgende Teil ein wenig rantig, aber ich rege mich auf). Ich will erklären was ich damit meine. In unserer Gruppe hat sich anscheinend die "Schlüsselwort-Methode" als Rollenspielkommunikation eingeschlichen (etabliert?). "Schlüsselwort-Methode" bedeutet einfach, dass der Meister eine Szene beschreibt und man selbst an der richtigen Stelle ein Schlüsselwort erwähnt. Auf Beschreibungen gebe ich lediglich ein bestimmtes Schlüsselwort as Impuls, auf das mein "Meister" weiter reagiert. Ein Beispiel: Der "Meister" beschreibt eine verfallene Burgruine und fragt mich, ob ich schleichen möchte. Ich antworte mit "Ja, ich schleiche" und weiter geht’s. ER beschreibt MIR WIE ich wo entlang schleiche und was ICH entdecke. Ich werfe ein "Das nehme ich mit" und weiter geht’s... Ich hoffe es wird deutlich wie sich das ganze abspielt. DAS nenne ich jedenfalls nicht Rollenspiel. Und hier wird auch deutlich was ich mit Fremdbestimmung oder Eingriff in MEIN Charakterspiel meine. Und das stört mich! Es ist MEIN Charakter und ICH will die Kontrolle über alle seine Handlungen, über das was ihn ausmacht. Das ist mir in meiner Gruppe nicht möglich. (Aber ich wusste vorher auf was ich mich einlasse - ich muss es dennoch mal loswerden. Vielleicht ist diese Tendenz ein GAM-Immanentes Problem? Doch das kann an anderer Stelle diskutiert werden. Hier will ich nur meine Beobachtungen loswerden).
Und diese "meisterlichen" - ich möchte sie an dieser Stelle mal ganz drastisch Übergriffe  nennen - Übergriffe  finden ständig statt. Ich merke jedenfalls wie ich immer öfters entnervt reagiere, wenn wieder mal beschrieben wird was mein Charakter macht. Das äußerte sich am letzten Spielabend so, dass mein "Meister" wieder beschrieb wie ich in der Ruine entlang schlich, doch da die Gruppe beschloss mir im Abstand von 20 Metern zu folgen, sah ich nicht mehr ein zu schleichen. All das heimliche Getue ist für den Arsch, wenn die anderen im Kettenhemd durch die Gegend stiefelt. An der Stelle reagierte ich ärgerlich und entnervt und unterbrach den "Meister" mit einem "Nein ich schleiche nicht da entlang". Man merkte wie er plötzlich irritiert war, weil ich ihn aus seiner Beschreibung gerissen hatte. Das heißt nicht, dass er immersionistisch voll in der Szene aufgegangen ist, aber man konnte ihm anmerken, dass er meine Aktion für unnötig hielt, da sie nichts konstruktives ins Spiel mit einbrachte. Für mich war es aber ein notwendig gewordener Befreiungsschlag. Ich musste mich endlich mal abgrenzen gegen die permanenten Eingriffe. Ich kann verstehen, wenn man den Spielfluss am Laufen halten will, dass man MAL helfend eingreifen kann. Aber bei uns ist das zum Status Quo verkommen.

Auch nerven die ewigen Zwischensequenzen bzw. Lückenfüllerbeschreibungen a la "als ihr da entlang geht seht ihr XYZ". Da passiert nichts wesentliches, aber bei uns in der Gruppe muss der Scheiß ausgespielt werden. Außer es ist zu belanglos. Mir ist es herzlich egal was mein Charakter in einer Burgruine sieht. Ob da zwei, oder drei Häuser eingefallen sind ist für die Story nicht relevant (die Story läuft ja auch ohne mich ab). Es sei denn man ist ein zwergischer Architekturstudent der eine Studie über die Kurzlebigkeit menschlicher Behausungen erstellt. Aber wer spielt so was? Ich jedenfalls nicht!
Was ich will sind Beschreibungen in medias res. Scheiß auf Vorgeplänkel. Streicht das unwichtige raus, dann wird’s auch wieder spannender. Aber das interessante an diesen Lückenfüllern ist, dass hier die Spieler die Möglichkeit haben (und wir nutzen sie auch) das Spiel an sich zu reißen. In diesen Situationen kommen dann "Schwachsinnsaktionen" auf. Wir haben während unserer Midgard Zeit immer den Spielabend mit einer Kneipenschlägerei begonnen (zwei Twynedd in Kantaipan müssen ja irgendwie für "Kultur" sorgen) bis es dem "Meister" zu langweilig wurde und er unsere Aktionen mit "es gibt hier keine Kneipe" unterband, oder Ingame Konsequenzen androhte. Tja soviel zum eigenen Einfluss. Aber diese Szenen haben enormen Spaß gemacht. Eben gerade, weil wir gemerkt haben da passiert etwas das wir "gemacht" haben.
Halten wir fest: Bei meiner Spielgruppe komme ich mir vor wie ein Rollenspielavatar. Ich bin lediglich die Hülle, von der ab und zu Input gefordert wird, aber letztlich läuft der Film auch ohne mich ab. Es ist ein bisschen wie in einem Computerrollenspiel. Der "Meister" ist der Computer und ich gebe die entsprechenden Befehle. Das was vorher als "richtiger" Weg festgelegt wurde muss auch als Befehlseingabe erfolgen. Tja das muss wohl Railroading sein.

Na ja das waren im wesentlichen meine Beobachtungen des letzten Spielabends. Und es musste einfach mal raus...

Toastbrot





Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Bitpicker

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Mich wundert, dass du deine Mitspieler als Taktiker (ok, geht noch) und Method Actor beschreibst, gerade letzterer sollte doch ähnliche Kritikpunkte haben.

Ich gehe mal vornehmlich auf die Kritikpunkte ein. Zunächst das Mühlenbeispiel; so ganz verstehe ich nicht, wo hier der SL die Zügel in die Hand nimmt. Du hast deinen Willen doch gekriegt und die Erkundung der Mühle so durchgezogen, wie du es wolltest. Oder diente das Beispiel eher der Darstellung von unterschiedlichen Lösungsansätzen in der Gruppe (du vs. Taktiker)?

Den Punkt mit der Hintergrundgeschichte verstehe ich; allerdings ist der Anspruch, zwischendurch schustern zu wollen, in meinen Augen (wenn wir denn schon Forgesprech verwenden wollen) eher SIM als NAR. Und das, was du später kritisierst, nämlich die belanglosen Zwischenszenen, sind auch eher SIM. Natürlich wäre es von einem erzählerischen Standpunkt her besser, die unwichtigen Szenen zu straffen oder gleich zu überspringen, das erhöht auf jeden Fall den Thrill, den man aus der Erzählung selbst bezieht. Aber das ist nur eine mögliche Ansicht - man kann es auch im Gegenteil langweilig finden, nur von Höhepunkt zu Höhepunkt zu eilen, weil man immer weiß, dass gerade etwas Signifikantes passiert. Es kann einen nicht mehr überraschen. Viele Spieler empfinden die Unsicherheit, ob etwas relevant ist oder nicht, spannend. Anders gesagt: man kann seine Spieler nur überraschen, wenn man einer Szene nicht ansieht, ob sie von Belang ist. Wenn das das Ziel ist (und das würde ich einer Form von SIM zuordnen), ist es ungünstig, immer nur Höhepunkte zu verarbeiten.

Die Charakterübergriffe würden mich auch stören. Wie der Charakter schleicht, ist Sache des Spielers, was er findet, allerdings nicht (wir gehen ja von einer vorbereiteten Handlung aus). Da ich als SL die übrige Welt als meinen Charakter ansehe, würde ich das meinerseits als Übergriff werten. Es gibt auch Spieler, die bringen nun mal selten mehr als 'ich schleiche mich an'. Das kann Gewöhnung sein, für beide Seiten: ein SL rechnet irgendwann nicht mehr mit besseren Beschreibungen, ein Spieler hat vielleicht nicht gelernt oder traut sich nicht, mehr Farbe in seine Beschreibung zu bringen. An dieser Stelle würde ich ein klärendes Gespräch empfehlen. Mit GAM kann ich da trotzdem keine Parallelen erkennen.

Letztendlich scheint mir die Gruppe in eine bestimmte Spielrichtung festgefahren zu sein, was durch AD&D als System bestimmt begünstigt wird. Wenn dir der Stil nicht mehr gefällt, musst du eben was anderes spielen. Es ist doch oft so, dass sich das gute Alte beim erneuten Ausprobieren nach langer Zeit als gar nicht so toll erweist.

Robin
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Offline Raphael

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Wenn du dem Meister deinen Gedankengang so klar und sachlich wie eben darlegst, wird er sicher ein Einsehen haben.  :)

Übergriffe auf Handlungen der Charaktere vermeide ich tunlichst, und wenn mir mal was rausrutscht (weil ich dann ne coole Szene einbauen könnte) werde ich von meinen Spielern sofort ermahnt "Nein, ich möchte das aber nicht tun!".

Der Meister scheint mit nicht gerade ein Meister der Improvisation zu sein ...  ;)
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Offline Tele-Chinese

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Ich gehe mal vornehmlich auf die Kritikpunkte ein. Zunächst das Mühlenbeispiel; so ganz verstehe ich nicht, wo hier der SL die Zügel in die Hand nimmt. Du hast deinen Willen doch gekriegt und die Erkundung der Mühle so durchgezogen, wie du es wolltest. Oder diente das Beispiel eher der Darstellung von unterschiedlichen Lösungsansätzen in der Gruppe (du vs. Taktiker)?

Jo das letzte trifft es.

Den Punkt mit der Hintergrundgeschichte verstehe ich; allerdings ist der Anspruch, zwischendurch schustern zu wollen, in meinen Augen (wenn wir denn schon Forgesprech verwenden wollen) eher SIM als NAR.

Ich habe ja nichtmal den Anspruch Schustern zu wollen, doch ich will die Möglichkeit diese Fertigkeit als Color-Element zu benutzen. Da steht mir nur unser Spielstil im Wege, denn wenn von uns nichts kommt versorgt uns der "Meister". Das heisst man wird zu einem Fremd- oder Störkörper im Rollenspiel, weil man gerade etwas umsetzen will, das nicht passt.

In Bezug auf das Überspringen von Szenen, habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Ich emfpinde es gerade als Spannend szenisch zu spielen. WGP in Fredis Runde ist hier ein gutes Beispiel. Man kann mit Hilfe von Enrichment Szenen ne Menge anstellen. Zum einen den Charakter darstellen, zum anderen die Story vorantreiben. Und dann gibts da ja noch die Konflikte mit dem Endboss.

Ich stimme mit dir Überein, dass es Sache des SLs ist zu beschreiben bzw. festzulegen was ich finde, wenn der Wegelagerer in mir durchkommt. Vresteh mich bitte nicht falsch, da will ich gar kein Mitspracherecht. Ich wusste auf was ich mich mit AD&D einlasse. Aber genauso sollte es unser "Meister" wissen. Aber das kann wirklich nur ein klärendes Gespräch lösen.

Es gibt auch Spieler, die bringen nun mal selten mehr als 'ich schleiche mich an'. Das kann Gewöhnung sein, für beide Seiten: ein SL rechnet irgendwann nicht mehr mit besseren Beschreibungen, ein Spieler hat vielleicht nicht gelernt oder traut sich nicht, mehr Farbe in seine Beschreibung zu bringen.

Letztendlich scheint mir die Gruppe in eine bestimmte Spielrichtung festgefahren zu sein, was durch AD&D als System bestimmt begünstigt wird.

Genau meine Reden. AD&D passt da perfekt zu unserem Spielstil, weil es genau diese Missstände noch fördert. Aber das ist nur meine Meinung...

@Jedi Rafe: Doch unser "Meister" ist ganz gut im improvisieren. Nur ist es so, dass sich bei uns das Rollenspiel in dieser Art festgefahren hat. Und es fällt den anderen noch nicht einmal auf. Das finde ich das traurige daran.

Toastbrot

P.S. Bevor ich es vergesse. Der Method Actor in unserer Gruppe funktioniert innerhalb des Rollenspiels ganz gut und teil nch unbedingt meine Kritikpunkte. Er begnügt sich damit die vorgeworfenen Brocken aufzuheben und dann richtig toll zu schauspielern. Aber vielleicht verwende ich da nicht den richtigen BEgriff.
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Bitpicker

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Vielleicht hilft es, wenn du deinen Mitspielern mal diesen Faden zeigst.

Robin
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Offline Fredi der Elch

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Toastbrot, wir quatschen da heute Abend mal drüber. Oder? :)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Tele-Chinese

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Auf jedenfall Fredi, irgendwem muss ich ja mein Leid Live und in Farbe klagen. Und ich hab mir schon ein paar Gedanken zu PTA heut Abend gemacht ;D

Ausserdem werde ich diesen Faden hier ein wenig erweitern, denn als ich mir gerade mal wieder das PTA Regelwerk angeschaut habe sind mir noch ein paar Dinge aufgefallen, die mit AD&D so nicht gehen, die mir aber mittlerweile sehr wichtig geworden sind beim zocken.

Und ich werde meinen Mitspielern diesen Faden auf keinen Fall zeigen. Da muss man sehr behutsam vorgehen, denn die verlieren so schnell die Lust am spielen  >;D Kritik muss da wohl überlegt an den Mann gebracht werden. Aber  vielleicht ist gerade dieser Umstand ein Zeichen dafür, dass sich die anderen unbewusst darüber im kalren sind, dass etwas nicht so funktioniert wie es sollte bzw. in der Vergangenheit getan hat. Da muss ich mal drüber nachdenken...

So long
Toastbrot
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Dr.Boomslang

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@ Toastbrot
Ich weiß nicht ob du jetzt überhaupt irgendeine Hilfe oder Problemanalyse haben möchtest, aber ich sage mal was mir zu bestimmten Punkten einfällt.

Was mir am wichtigsten erscheint ist folgendes:
In unserer Gruppe hat sich anscheinend die "Schlüsselwort-Methode" als Rollenspielkommunikation eingeschlichen (etabliert?). "Schlüsselwort-Methode" bedeutet einfach, dass der Meister eine Szene beschreibt und man selbst an der richtigen Stelle ein Schlüsselwort erwähnt. Auf Beschreibungen gebe ich lediglich ein bestimmtes Schlüsselwort as Impuls, auf das mein "Meister" weiter reagiert. Ein Beispiel: Der "Meister" beschreibt eine verfallene Burgruine und fragt mich, ob ich schleichen möchte. Ich antworte mit "Ja, ich schleiche" und weiter geht’s. ER beschreibt MIR WIE ich wo entlang schleiche und was ICH entdecke.
Diese Schlüselwort-Methode ist mir ziemlich bekannt, und ich kenne sie eben auch aus SL-Sicht, will heißen ich habe auch öfter mal so geleitet und tue es teilweise auch manchmal noch. Allerdings muss ich deutlich sagen dass ich es auch als extremes Problem ansehe und das ganze aus SL-Sicht eigentlich genauso wenig Spaß macht wie aus Spielersicht (zumndest mir).

Die Frage ist hier natürlich warum es dann überhaupt gemacht wird. Die Antwort darauf ist wahrscheinlich nicht ganz so einfach und ich hoffe ich werde hier nicht zu theoretisch:
Das Reduzieren auf ein Schlüsselwort ist im Prinzip ersteinmal nur das Weglassen von Color. Man kann Schlüsselworte benutzen weil die möglichen Aktionen schon so stark ritualisiert und zusammengefasst wurden, dass es in der Praxis eben nur wenige mögliche, sinnvolle, tatsächliche (d.h. unterscheidbare) Aktionen gibt. Oft geht das so weit, dass es eigentlich nur eine sinnvolle und vielleicht noch ein oder zwei mehr oder weniger sinnlose Aktionen gibt und selbst das Aufsagen des "richtigen" Schlüsselwortes einfach nur trivial ist. Die Charaktere wollen sich unentdeckt einer Burg nähern, also wartet der SL nur auf das Schlüsselwort "anschleichen", obwohl auch das fast überflüssig ist, weil klar ist das man nicht viel anderes sinnvolles tun kann.
Man könnte das wohl als Railroading bezeichnen, allerdings sieht man dann natürlich nicht wirklich die Ursache, sondern beschreibt das Symptom.

Warum sieht sich der SL dazu ermächtigt oder gar genötigt Aktionen der Charaktere zu beschreiben?
Ich habe da so eine Theorie. Es könnte an der klassischen Vorstellung von Task Resolution liegen. Bei TR wird durch den Wurf entscheiden wie ein ganz bestimmter Vorgang abläuft, meist ist dieses "wie" dabei auch nur eine abstrakte Qualitätsangabe oder etwas ähnliches. Das grundsätzliche Problem dabei ist, dass man nur dadurch dass man weiß wie eine bestimmte Handlung abläuft immer noch nicht wirklich genau weiß was denn nun eigentlich passiert, denn es kann noch viele andere Einflüsse und Aktionen geben die den Ausgang mitbestimmen. Es ergibt sich also eine Notwendigkeit der weiteren Interpretation eines Ergebnisses.
Die Situation die sich ergibt zu bestimmen stellt aber eine bestimmte Macht dar. Diese Macht wird den Spielern in klassischen Systemen aus verscheidensten Gründen meist genommen, u.a. auch damit der SL die Kontrolle über die "Story" hat, oder was auch immer im einzelnen als seine Aufgabe genannt wird. In vielen Systemen wird explizit festgelegt, dass der Ausgang eines Wurfes SL-Entscheid ist. Dem SL obliegt also die Interpretaion des Ergebnisses innerhalb der gegebenen Umstände.
Das komische an dieser Sache ist, dass der SL nicht nur genau diese Umstände völlig willkürlich selber bestimmt, sondern auch noch die Interpretation des Ergebnisses. Ich denke da liegt das Problem, denn das ist ein bischen Macht und auch Verantwortung zu viel.

Eigentlich spräche doch nichts dagegen die Interpretation einfach den Spielern zu überlassen, zumindest die Interpretation ihrer eigenen Würfe. Das setzt natürlich voraus, dass jeder die Regeln kennt und weiß wie man was in welcher Situation zu interpretieren hat (das ist auch ein Punkt der oft nicht gegeben ist und der daher dazu beiträgt diesen Problemkomplex zu fördern).

Probiert doch einfach mal folgendes: Der SL ist nach einer Probe völlig stumm. Er sagt nicht was passiert oder wie gut die Probe bestanden ist oder sonst irgendwas. Jeder kann doch sehen was er selbst gewürfelt hat und jeder weiß doch wie die Fertigkeitswerte des eigenen Charakters sind und der SL hat normalerweise die Umstände schon beschrieben wenn eine Probe gewürfelt wird, was also sollte dagegen sprechen, dass hier der Spieler entscheidet? Es sind doch alle Informationen vorhanden, warum sollte nur der SL diese Dinge zusammenfügen können?
Informationsmangel könnte allerdings wieder ein kleines Problem sein. Was wenn der Spieler eben nicht alle Informationen hat? Der SL kann diese ja willkürlich festlegen. - Dann muss der SL es dem Spieler eben einfach sagen, er muss ihm die Information geben die ihm fehlt (hier sind noch andere Regelungen im einzelnen denkbar).
Ich glaube es hat sich einfach nur so eingebürgert (aus verschiedensten Gründen), dass der SL immer alles beschreibt, obwohl das selbst für ein relativ klassiches Spielgefühl keinesfalls nötig ist. Ich vermute dass Spieler es nach einer kurzen Zeit völlig selbstverständlich finden selber zu beschreiben, wenn es ihnen der SL nicht abnimmt.

Trotzdem kommt es hier noch auf einen entscheidenden Punkt an. Ist das was der Spieler sagt einfach nur Color oder bedeutet es tatsächlich etwas? Darauf kommt es ganz entscheidend an und das ollte man vorher wiederum abstimmen um Konflikte zu vermeiden.
Color ist eine schöne Sache und kann vielleicht schon allein Motivation genug sein. Manchen Spielern mag das ausreichen. Es kann aber auch hier wieder zum Schlüsselwortphänomen kommen, denn das ist keine Frage von Spieler oder SL sondern von Color oder nicht. Auch der SL benutzt manchmal Schlüsselworte auf die die Spieler nur warten.
Es gibt nur zwei Möglichkeiten das zu vermeiden. Color fördern, oder - was ich persönlich für die viel bessere Methode halte - die Möglichkeit geben wirklich Dinge zu entscheiden, nicht nur Color hinzuzufügen.

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Danke für deine Einschätzung Boomslang. Ich werde en paar Punkte aufgreifen und hoffentlich konkreter beschreiben können. Bei uns ist die "Schlüsselwort-Methode" (geiles Wort btw.) auch dann die gängige Praxis wenn keine Proben gewürfelt werden müssen. Das ist ja das verrückte daran. Und Paradox wird es, wenn man sich vergegenwärtigt, dass unser "Meister" (ich nenn ihn hier nur "Meister" mit "", weil er in unserem Spiel die alles kontrollierende Instanz ist. Dabei sollte er eigentlich das Spiel "leiten". Doch darauf sollte ich gesondert eingehen) ja eigentlich will das wir Rollenspiel betreiben, also Color-Elemente einbringen. Aber das unterbindet er (unbewusst?) indem er für uns die Beschreibungen ausarbeitet. Durch diese Fremdbestimmung - an anderer Stelle nannte ich das Übergriffe - auf bzw. in das Charakterspiel der Spieler werden in meinen Augen die Weichen falsch gestellt. Will sagen: aus einer (unbewussten?) Intention heraus, die darauf abzielt das Spiel zu fördern, welches er als Rollenspiel begreift, schafft er genau das Gegenteil. Das frustriert mich in der konkreten SItuation am Tisch sosehr, dass ich ab und zu aus derHaut fahre und unwirsch auf eine Spielsituation reagiere. Sehen kann man das an meinem Beispiel mi der Burgruine im Eingangspost.

Was an meiner Gruppe bemerkenswert ist, ist die ablehnende Haltung gegenüber Theorie. Ich kann mit meinen SLs keine vernünftigen Gespräche über "Rollenspiel" führen. Die blocken direkt ab. In solchen Gesprächen heisst es immer "Für mich ist Rollenspiel einfach Fantasy" oder ähnliches. Aber das ist mir zu unkonkret. Mittlerweile sagt mir das ganze einfach nicht mehr viel - soviel hab ich hier im Forum, und in Fredis Gruppe bereits gelernt: unter dem Begriff Rollenspiel wird soviel unterschiedliches verstanden und das größte Problem besteht darin, einen Kompromiss zu finden mit dem alle Leben können. Oder anders ausgedrückt: das was Rollenspiel in einer Gruppe sein soll, muss in einem kommunikativen Prozess ausgehandelt werden. Und dann kann man auch wieder vernünftig miteinander spielen.

Bei uns zum Beispiel ist eher eine hierarchische Spielordnung die gängige Auffassung. Das heisst die Erzählrechte liegen in fast allen Bereichen beim Spielleiter - oder "Meister" wie ich ihn an dieser Stelle zynischer Weise nennen möchte - selbst die Erzählrechte am eigenen Charakter der Spieler können in manchen Situationen durch den Spielleiter negiert werden. Und von dieser Auffassung kommt meine Gruppe nicht weg. Es hat sich auch eine bestimmte Bedien-Mentalität eingebürgert - der SL ist Produzent und die Spieler verkommen zu Konsumenten. Und dann wundert sich unser "Meister" wenn wir nicht mehr mit der gleichen BEgeisterung für seinen Plot, seine Abenteuerm reagieren wie wir es zu Beginn unserer Zeit (vor 8 Jahren) getan haben. Das führt dazu dass er schnell wieder die Lust am leiten verliert und wir wieder mal 3 Monate Pause machen und er sich in WOW zurückzieht. Jedem das seine. Das Lustige hieran ist aber, dass meine Verbesserungsvorschläge abgeblockt werden mit den Worten "das funktioniert nicht". Irgendwie will er auch frustirert werden...erinnert mich an ein Buch das ich gerade lese "Depression und Melancholie - Zwischen Lebensgefühl und Krankheit".
Immerhin habe ich sehen können, dass eine "forgige" Herangehensweise ans Spielen an sich, dabei helfen kann die Missstände, die in meiner Gruppe bestehen, bewusst zu machen. Erst wenn sich meine Gruppe dieser Probleme bewusst ist, kann sie aus diesen Fehlern lernen und es beim nächsten mal besser machen. Ach verdammt es läuft darauf hinaus, dass ich irgendwas cooles leiten muss - dabei habe ich noch nie geleitet...oder sollte ich gelitten sagen >;D - wie auch immer ich werde mal eine kleine Puddle Session ausarbeiten. Ich will sie ja nicht überfordern....danach vielleicht Wushu (um ihnen zu zeigen wie cool color sein kann und was überhaupt alles möglich ist) und dann vielleicht irgendwann mal Dogs. Aber vorher bin ich wahrscheinlich alt und grau ;D

wie auch immer
Toastbrot
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?