Autor Thema: [CTP] Situation drives Character Generation  (Gelesen 7187 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[CTP] Situation drives Character Generation
« am: 7.04.2006 | 14:16 »
Ich habe da eben eine interessante Idee zur Charaktererschaffung gelesen. Eine von der Sorte: „Warum bin ich da nicht gleich drauf gekommen!“ Aber ich bin eben nicht drauf gekommen. Und ich finde sie gut. Also stelle ich sie kurz vor.

Die meisten Methoden zur Charaktererschaffung lassen jeden Spieler seinen Charakter im Grunde einzeln erschaffen. Manchmal gibt es einiges an Absprache zwischen den Spielern. Wenn die Charaktere dann fertig sind, werden Verbindungen zwischen den Charakteren aufgebaut. Beziehungen und so. Eigentlich ziemlich doof, da man ziemlich viel Zeit damit verbringt Charaktere zu machen, die nicht zusammen passen und dann noch mehr Zeit damit, sie doch passend zu machen.

Warum also nicht gleich mit der Relationship-Map anfangen?

Adam Dray auf Story Games
Zitat
have the group collectively define the Color of the Setting and create a Situation (I call all this stuff Story) before making characters. I imagine the group drawing a sort of r-map with corporations and technologies and ideas and people on it and connecting them with lines that represent events and relationships. They do this until the GM says it's "cooked," then they play.

Any time during the Story Creation phase, a player can claim one of the people on the r-map as his character. He can change his mind at any time, abandon that character, and pick a different person who isn't already claimed. When Story Creation is done, then the players flesh out the characters.

Man erschafft also zunächst eine interessante Situation. Die Spieler sind dabei noch nicht auf die einzelnen Charaktere festgelegt. Sie sind primär damit beschäftigt, eine auch für sie interessante Gesamtsituation zu erstellen. Wenn das geschehen ist, wählen sie einen Charakter. Dieser wird dann noch ein wenig „nachgetuned“, mit Color versehen usw. Aber die Situation steht schon und man muss nicht erst viel Arbeit reinstecken, unpassende Charaktere zu verknüpfen.

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Charaktererschaffung die ganze Zeit das Pferd von hinten aufgezäumt hat und nun einer drauf gekommen ist, dass es doch von vorne viel leichter geht. Gute Idee, oder?
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Offline Lord Verminaard

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #1 am: 7.04.2006 | 14:19 »
Habe ich schon öfter gemacht. Funktioniert gut. :)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #2 am: 7.04.2006 | 14:25 »
Das ist neu? Das ist Theorie? So macht man das doch immer, oder? ;D
Eigentlich finde ich dass es keinen großen Unterschied macht ob man Charaktere erschafft und dabei darauf achtet eine interessante Situation hinzukriegen, oder ob man eine interessante Situation erschafft und darauf achten muss dabei spielbare Charaktere zu bekommen.

Das einzig neue ist ja jetzt dass die Charaktererschaffung jetzt ein Teil des Spiels ist in dem die Spieler bis zum "echten" Beginn des Spiels ihre Charaktere schon sowas wie probespielen und sie wechseln können.
Viel wichtiger finde ich überhaupt dass nicht einer alleine wieder die ganze Arbeit hat, egal ob es nun um Charaktere oder um eine Situation geht.
Der klassische Ansatz ist ja häufig: Spieler machen beliebige Charaktere und der SL muss sich aus den Fingern saugen wie die nun zusammen passen und was denen interessantes passieren könnte. Das ist natürlich verbesserungswürdig, aber oft reicht es eben schon wenn man einfach den Spielbeginn zusammen abspricht, egal wo man dabei anfängt.

Offline Fredi der Elch

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #3 am: 7.04.2006 | 14:30 »
Das ist neu? Das ist Theorie?
Ich bin doch leicht zufrieden zu stellen. ;D

Und: ich habe das tatsächlich in dieser Reinheit noch nie gemacht: "Alle erschaffen zusammen die Relationship-Map, jeder wählt einen Charakter" und nicht "Alle haben eine Charakteridee und dann wird gemeinsam an der R-Map gebastelt und evtl. die Charaktere angepasst". Sorry, wenn das nur für mich neu war.  :-[
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Preacher

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #4 am: 7.04.2006 | 14:33 »
Ich weiß nicht, ob der Vorteil so groß ist. Letztlich macht es keinen Unterschied denke ich.

Im Gegenteil - für mich ist es einfacher, ein grobes Char-Konzept zu haben und das dann in die R-Map reinzutunen. So hat man nämlich schon einen Fixpunkt, von dem man ausgehen kann, einen Pfahl, an dem man das Netz aufspannen kann.

Wenn es heißt "mach mal ne R-Map" oder "mach mal ne interessante Situation" tu ich mich da schwerer. Das ist wie "erzähl mal irgendwas".

Offline Vanis

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #5 am: 7.04.2006 | 14:41 »
So ähnlich mach ich das eigentlich auch oft. Ich sag den Spielern immer das Setting und die grobe Ausgangssituation für das Abenteuer und die Spieler überlegen sich dann Chars, die daran angepasst sind.
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Offline Merlin Emrys

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #6 am: 7.04.2006 | 14:58 »
Man erschafft also zunächst eine interessante Situation. Die Spieler sind dabei noch nicht auf die einzelnen Charaktere festgelegt. Sie sind primär damit beschäftigt, eine auch für sie interessante Gesamtsituation zu erstellen. Wenn das geschehen ist, wählen sie einen Charakter.

Hmm... mag sein, dass es eine gute Idee ist, aber für mich ist sie wohl nichts...
In meinem Charakteren liegt oft eine ganze Menge Denkarbeit. Ich entwickele sie im Wechselspiel mit den Spielregeln und dem, was ich von der Hintergrundwelt weiss, und dabei entstehen in aller Regel sowas wie Kindheit, Jugend, Motivation, eine Art Lebensziel und eine Menge Details. Das dauert deshalb auch mindestens Tage, wenn nicht Wochen, in denen es mein Charakter wird - jemand, in den ich mich hineindenken kann.
Wenn ich jetzt mit anderen an einem Spieltisch sitze und sie Charaktere (mit-)basteln, sind das eben welche, in die sich die anderen hineindenken können. Aber damit einer davon meiner werden könnte... dafür würde es Zeit brauchen, Gelegenheit zum Abwägen, zum Herumprobieren, bis alles in sich stimmig ist und ich finde, dass dieser Charakter in dieser Hintergrundwelt gerade zu diesem Charakter hätte werden können, und dass er einer ist, mit dem ich die erforderliche Schnittmenge teile. Und ob die anderen mir dafür überhaupt eine passende "Matrize" anbieten würden...?

Offline Dom

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #7 am: 7.04.2006 | 15:19 »
Du bist ja nicht auf die anderen völlig angewiesen. Du kannst dir deine Matrize doch auch selbst erschaffen, solange die anderen das, was du dir vorstellst, nicht abschreckt.

Ich sehe die Probleme woanders: Charaktere, die zunächst zu Spielbeginn keine Verbindung haben oder nur eine sehr lose, werden dann wohl schwer zusammenkommen. Nehmen wir beispielsweise die Gruppe um den Rinträger Frodo. Ein paar davon haben vor dem Treffen in Bruchtal miteinander zu tun gehabt, aber so richtige Beziehungen gabs bei den meisten eher nicht. Eine R-Map sieht ja nicht so aus: Es gibt vier Leute, die eigentlich nix miteinander zu tun haben.

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Offline Purzel

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #8 am: 7.04.2006 | 15:22 »
Habe ich schon öfter gemacht. Funktioniert gut. :)

@Vermi: Welches System?

@Topic: Mir ist die Idee noch etwas zu unkonkret, wahrscheinlich, weil ich noch nie bewusst irgendwelche R-Maps gemacht habe. Ein Beispiel wäre nicht schlecht, oder eine genauere formale Beschreibung des Charakter-Erschaffungsprozesses, wie das Setting den Charakter zu formen hat (naja, etwa wenn Setting So-und-so ist, dann ist Charakter gleich x-y-z). Und mir fehlt eine Einschätzung welche Arten von Regelsystemen das überhaupt vernünftig von sich aus unterstützen.

EDIT: Schlechte Orthographie beseitigt
« Letzte Änderung: 7.04.2006 | 15:31 von Purzel »

Offline Vanis

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #9 am: 7.04.2006 | 15:29 »
Wenn ich jetzt mit anderen an einem Spieltisch sitze und sie Charaktere (mit-)basteln, sind das eben welche, in die sich die anderen hineindenken können. Aber damit einer davon meiner werden könnte... dafür würde es Zeit brauchen, Gelegenheit zum Abwägen, zum Herumprobieren, bis alles in sich stimmig ist und ich finde, dass dieser Charakter in dieser Hintergrundwelt gerade zu diesem Charakter hätte werden können, und dass er einer ist, mit dem ich die erforderliche Schnittmenge teile. Und ob die anderen mir dafür überhaupt eine passende "Matrize" anbieten würden...?

Teilweise kommen da aber dann Einzelgänger heraus, die mit der Gruppe wenig bis garnichts anfangen können. Versteh mich nicht falsch. So können wunderbare Charaktere entstehen und es muss nicht immer auf einen Einzelgänger hinauslaufen. Aber wenn man sich zu sehr mit seinem Char beschäftigt und ihn von vorne bis hinten durchdenkt, ohne das mit der Gruppe abzusprechen, dann verursacht das für mich als SL nur das Problem, dass ich diesen Einzelgänger auf Biegen und Brechen erstmal in die Gruppe bringen muss. Wenn dann Streit zwischen den Chars ausbricht kommt dann oft "aber so ist der Char halt". Da sagt ich als SL "dann mch dir das nächste Mal einen Char, der zur Gruppe passt".

Wie gesagt, so muss es nicht ablaufen. Hab aber oft genug erlebt, dass Chars, die Spieler wochenlang für sich allein gemacht haben, in ihrer Tendenz nicht mehr gruppentauglich sind. Deshalb bevorzuge ich, vorher mit den Spielern zu reden. Danach können sie sich immer noch die Köpfe zerbrechen.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #10 am: 7.04.2006 | 15:47 »
ich habe das tatsächlich in dieser Reinheit noch nie gemacht: "Alle erschaffen zusammen die Relationship-Map, jeder wählt einen Charakter"
Also in dieser "playerempowerten Reinheit" ( ;) ) haben das sicher die wenigsten schon gemacht, ich auch nicht. Aber es gibt da natürlich noch die autoritäre Variante in der der SL sagt: "Hier ist das Setting das ist die Situation, wo sind da eure Charaktere?"
Da sehe ich schon das selbe Prinzip, oder ging es jetzt mehr um das Kooperative als um die Reihfolge von Situation und Charakter?
Die Reihenfolge finde ich sowieso garnicht so furchtbar interessant. Das ist für mich garnicht wirklich trennbar. Wie rum man das nun angeht ist daher auch eher eine Frage der persönlichen Kreativität und es ist schwer da ein richtig oder falschrum festzumachen.

Offline Tele-Chinese

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #11 am: 7.04.2006 | 15:57 »
Ich sehe eher ein Problem darin, dass ein zu stark ausgearbeiteter Hintergrund nicht im aktuellen Spiel einbezogen wird. Was nutzt mir dann noch das Wissen um meinen Charakter. Wenn das nicht mit dem Abenteuer verwoben ist hat das einfach keinen Wert fürs Spiel. Aus diesem Grund ist die Art und Weise wie hier die Charaktere mit Hilfe einer R-Map geschaffen werden ein ziemlich interessanter Ansatz. Lass uns dass einfach mal heute Abend ausprobieren, Fredi. Doch halt, dann kann ich ja nicht den tollen Char spielen der mir so im Kopf rumspukt. Aber vielleicht wird da ja noch was viel besseres draus, wenn ich meine Char-Fragmente mal in einen Topf werfe und die anderen würzen. Und möglicherweise gefällt mir dann ein anderer Char besser...
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Vanis

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #12 am: 7.04.2006 | 16:02 »
Ich sehe eher ein Problem darin, dass ein zu stark ausgearbeiteter Hintergrund nicht im aktuellen Spiel einbezogen wird. Was nutzt mir dann noch das Wissen um meinen Charakter. Wenn das nicht mit dem Abenteuer verwoben ist hat das einfach keinen Wert fürs Spiel.

Deshalb mach ich mir keine super ausgearbeiteten Hintergrunde mehr. Ein paar klare Überlegungen reichen finde ich schon, um einen stimmigen Charakter hinzukriegen. Der kann dann auch noch gerne durch die Gruppe modifiziert werden im Lauf des Spiels.
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Offline Tele-Chinese

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #13 am: 7.04.2006 | 16:18 »
Jo Vanis, so mache ich das auch. Ich bevorzuge mittlerweile die Pool-Erschaffungsmethode. Ich schreibe 5 Sätze auf und versuche da das wesentliche zu beschreiben. Anschließend setze ich das in den Werten um, packe einen Kicker und eine Issue drauf und fertig ist der Charakter. Aber wir sollten diese DIskussion an anderer Stelle führen, sonst entführen wir den Thread noch...

Toastbrot
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Lord Verminaard

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #14 am: 7.04.2006 | 17:44 »
Konkrete Beispiele:

Der Pitch bei PtA folgt diesem Prinzip doch in Reinkultur. Du machst die Show, dann überlegst du, was für Charaktere in dieser Show sein würden, und Spieler entscheiden sich, diese zu übernehmen. Klar, meistens wird nicht erst eine R-Map mit 10 Charakteren gemacht, und dann 4 davon als SCs ausgewählt, sondern man fügt halt gleich den Charakter ein, den man gerne spielen möchte. Aber R-Map und Charakterkonzepte entstehen parallel.

Wir haben das früher auch bei Star Wars d6 gemacht: Erst die Ausgangssituation festgelegt, und eine grobe Perspektive, was die Charaktere in Zukunft machen sollen. Dann Charaktere gemacht. Allerdings war die R-Map zugegebener Maßen damals noch relativ dünn und unnarrativistisch.

Auch die KULT- und UA-Runden, die ich bisher gespielt habe, liefen meist so ab, dass vom SL eine Ausgangssituation vorgegeben wurde (interessanter Weise dreimal: „Ihr seid (bzw. wart) Klassenkameraden.“) Darauf wurden dann von den Spielern in gemeinsamem Gespräch die Charakterkonzepte aufgebaut, gleichzeitig mit den Beziehungen der Charaktere untereinander.
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Offline Arbo

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #15 am: 7.04.2006 | 17:58 »
BtW: Ich will ja keinen Schamanen-Traum platzen lassen, aber m.E. hat Over the Edge von Jonathan Tweet und Robin D. Laws bereits (~1992) auf solch eine Charaktererschaffung hingewiesen; Heroquest auch. Zumindest ließe sich die Charaktererschaffung dort wie im Eingangsposting beschrieben gestalten. "Learn-by-doing"-Systeme dürften ebenfalls in diese Richtung gehen können. Ein Beispiel aus der Komputer-Rollenspiel-Ecke für eine noch nicht festgelegte und sich entwickelnde Charaktererschaffung dürfte sich bei Planescape Torment finden - kurioser Weise basierend auf [A]D&D.

 (Für weiter Möglichkeiten verschiedener Entwicklungssysteme, siehe die Systemliste von Ein.)

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« Letzte Änderung: 7.04.2006 | 18:11 von Arbo Moosberg »
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Offline Merlin Emrys

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #16 am: 8.04.2006 | 01:38 »
Du bist ja nicht auf die anderen völlig angewiesen. Du kannst dir deine Matrize doch auch selbst erschaffen, solange die anderen das, was du dir vorstellst, nicht abschreckt.
Aber sie können - wenn sie ihre Freiheiten nutzen - in meinem Konzept herumbasteln...

Ich sehe die Probleme woanders: Charaktere, die zunächst zu Spielbeginn keine Verbindung haben oder nur eine sehr lose, werden dann wohl schwer zusammenkommen.
Das hängt von den Konzepten ab... und ein bisschen auch von den Spielern. Aber kaum von der Charaktererschaffung, schätze ich: Ich kann in jeder Situation einen Charakter erschaffen, der nicht gruppentauglich ist und im Grunde nur "mitgeschleppt" werden muß; und ich kann in jedem Fall meinem Charakter Züge geben, die ihn "gruppentauglich" machen. Und da es in meinen Augen Pflicht des Spielers ist, dafür zu sorgen, daß sein Charakter bei der Gruppe bleibt, habe ich auch kein "Einzelgängerproblem". (Schlimmstenfalls muss ich ein paar Sätze mit dem Spielleiter wechseln, um zu klären, wie ich meinem Charakter aktuell eine vernünftige Motivation unterschieben kann, solange nicht "Nun bin ich schon so lange mit diesen Lumpen unterwegs..." schon ausreicht :-) .)


Ich sehe eher ein Problem darin, dass ein zu stark ausgearbeiteter Hintergrund nicht im aktuellen Spiel einbezogen wird. Was nutzt mir dann noch das Wissen um meinen Charakter. Wenn das nicht mit dem Abenteuer verwoben ist hat das einfach keinen Wert fürs Spiel.
Es hat einen Wert für mich, zuerst einmal. Indem ich meinen Charakter überdacht habe, reagiert er innerhalb seiner Welt und seiner Situation weniger "zufallsgesteuert". Ich verwebe den Hintergrund mit der aktuellen Situation, weil das, was mein Charakter tut, sich aus seinem Hintergrund ergibt - und damit kommt der Hintergrund vor... und sei es nur in meinem Kopf, wenn ich nachdenke, was mein Charakter jetzt tut.


Offline Fredi der Elch

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #17 am: 8.04.2006 | 11:19 »
Ich habe den Threadtitel vielleicht ungünstig gewählt. Denn es geht mir a) um die Reihenfolge (erst R-Map, dann Charaktere) und b) und die "playerempowerte Reinheit". Denn das:
Aber es gibt da natürlich noch die autoritäre Variante in der der SL sagt: "Hier ist das Setting das ist die Situation, wo sind da eure Charaktere?"
ist natürlich ein alter Hut und hat nicht im Geringsten etwas damit zu tun. Es geht mir nicht um die Situation, die die Charaktere "schafft" (ok, ihr seit Gostbusters, macht mal Charaktere). Das ist uralt. Es geht auch nicht (allein) um PtAs Franchise, denn das ist ähnlich.

Es geht um die R-Map und die Issues. Die werden zuerst gemacht. Daraus entstehen dann die Charaktere. Man wirft also als Spieler Beziehungen, Issues und "Proto-Themen" auf den Tisch und bastelt daraus eine R-Map. Wer dann genau welchen Charakter spielt, wird erst ganz am Ende festgelegt (ok, ich gehe da vielleicht noch einen Schritt weiter als ursprünglich gedacht).

Bsp:
"Hey, ich hätte Interesse an einem Vater-Sohn-Konflikt."
"Cool! Vielleicht ist der Vater auch der Vorgesetzte des Sohns. Der Sohn kämpft um die Anerkennung des Vaters und der Vater kann es nicht so zeigen."
"Genau, der Vater ist der Flottenkommandand und der Sohn irgendwie Captain oder so"
"Ok, dann brauchen wir noch was mit latenter Liebe. Der Sohn hat eine Untergebene, und da schwelt so was. Aber unterschwellig."
"Genau, und die Untergebene hat es nicht so mit Authorität. Da haben wir gleich noch was zum Vater."
"Aber der Vater mag die Pseudo-Freundin seines Sohns trotzdem, weil..."
Und wer dann die Adamas und Starbuck spielt wird erst ganz am Ende geklärt. Am Besten erschafft man mehr Charaktere als es SPieler gibt, der Rest wird dann NSC-Beziehungen. So halt.

Und sowas habe ich tatsächlich noch nie gemacht.
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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #18 am: 8.04.2006 | 13:30 »
Ich auch nicht, aber es klingt wie eine sehr coole Idee. :)

M
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Offline Lord Verminaard

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #19 am: 8.04.2006 | 20:45 »
Na ja, das ist schon ziemlich nah am PtA-Pitch, würde ich sagen. Nur dass man bei PtA ggf. gleich den Charakter vorschlägt, den man selber gerne spielen würde. Muss aber auch nicht unbedingt der Fall sein. Irgendwie habe ich so eine bruchstückhafte Erinnerung von Christian Preuss, der sich eine "Relationship" eines anderen SCs griff und daraus seinen eigenen Charakter bastelte.

Ob man die "erst R-Map, dann Charakterwahl"-Sache zur Regel machen sollte, weiß ich nicht. Was, wenn am Ende keiner Apollo das Weichei spielen möchte? Ist dann ja auch irgendwie doof... ;)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #20 am: 9.04.2006 | 01:30 »
Na ja, das ist schon ziemlich nah am PtA-Pitch, würde ich sagen.
Also mir ist das bisher noch in keiner PtA-Runde so untergekommen. Dementsprechend würde ich sagen, dass es nicht so wirklich nah an PtA ist. Sicher, es ist näher an PtA als an D&D, aber so richtig nah ist es auch nicht.

Zitat
Ob man die "erst R-Map, dann Charakterwahl"-Sache zur Regel machen sollte, weiß ich nicht. Was, wenn am Ende keiner Apollo das Weichei spielen möchte? Ist dann ja auch irgendwie doof... ;)
Nö. Dann wird der eben ein NSC. Bei PtA eben eine Relation. Oder was das System sonst so hergibt. Deswegen sollte man ja mehr Charaktere in der R-Map haben als es Spieler gibt. Ich sehe da kein Problem.
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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #21 am: 10.04.2006 | 16:10 »
Wie würdest du folgendes auf der "Ich bau mein Char im Kämmerlein, und ihr dürft ihn nicht wissen, bäh!" und "Erst Rel-Map, dann auswählen"-Skala bewerten: Erst überlegen sich die Spieler die Grundsituation ("Wir arbeiten alle in einer Poststelle") und bauen dann ihren Char?

Wobei ich die Rel-Map-Erschaffung nicht schlecht finde... daß jemand, der neu dazukommt, sagt: "Ich spiele einen Verwandten von Blah", hatten wir natürlich auch schon, aber nicht in dieser Reinkultur.
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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #22 am: 10.04.2006 | 16:34 »
Wie würdest du folgendes auf der "Ich bau mein Char im Kämmerlein, und ihr dürft ihn nicht wissen, bäh!" und "Erst Rel-Map, dann auswählen"-Skala bewerten: Erst überlegen sich die Spieler die Grundsituation ("Wir arbeiten alle in einer Poststelle") und bauen dann ihren Char?
Das ist absolut klassisch und nichts besonderes. Was nicht heißt, dass es nicht gut funktionieren kann, aber das ist nicht das, worum es mir hier geht. Denn das kenne ich in- und auswendig und habe es schon x mal gemacht. Es ging mir hier um die (für mich) neue Idee, dass man erst das Situationsgeflecht und die Beziehungen macht. Sagen "Wir haben alle beschlossen, dass wir Cops sind, macht Charaktere" ist ein alter Hut.
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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #23 am: 10.04.2006 | 16:35 »
Klassisch wäre es, wenn der SL sagt: "Ihr seid alle Poststellenmitarbeiter."  ;)

Aber ansonsten hast du natürlich recht.  :D Seit dem letzten Con bist du eh mein Held...  ::)
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Re: [CTP] Situation drives Character Generation
« Antwort #24 am: 10.04.2006 | 16:36 »
Seit dem letzten Con bist du eh mein Held...  ::)

Wie kommt's? Erzähl schon ;D