Ich habe das Problem, dass meine Spieler mir gesagt haben, dass sie die Sequenzen im Dungeon, in denen es keine Kämpfe gibt, schnell langweilen.
Also das klassische "geht ihr links oder rechts?", "rechts", "Ok, ca. 50m weiter kommt ihr zu einer Kreuzung".
Die einfachste Lösung wäre es natürlich die Abzweigungen einfach aus dem Dungeon heraus zu schneiden. aber viele klassiche Dungeon-Abenteuer haben eben genau diese Abzweigungen auf ihren Maps.
Und sie sind auch irgendwo wichtig, damit das ganze nicht zu linear wird.
Wie macht ihr das?
Also herausnehmen würde ich die auf keinen Fall, solche Abzweigungen und verschiedene Wege sind ja gewissermaßen eins der Hauptelemente des Dungeons. Ein Dungeon ist eben keine geradlinige Geschichte, der die Charaktere hinterher tappen, sondern ein Ort, den sie (in Grenzen) selbstständig und nach ihren Vorstellungen erforschen können.
Die einfachste Alternative ist mal, an den Wegkreuzungen Informationen zu verstecken, die einen Hinweis geben, was hinter der Kreuzung auf die Abenteurer zukommt. Spuren, Runen, Gerüche, Geräusche usw. können aus einer beliebigen Entscheidung schonmal eine Entscheidung aufgrund von begründeten Vermutungen machen.
Der nächste Schritt wäre es, im Dungeon unterschiedliche Ziele unterzubringen - und dabei klar zu machen, dass nicht jedes Ziel erreicht werden kann uns muss. Zumindest nicht mit einem einzigen Abstecher ins Dungeon. Nehmen wir mal an, ein großer Stamm Orcs hat eine Zwergensiedlung besetzt, die an einige unterirdische Tropfsteinhöhlen angrenzt. Wenn es z.B. darum geht, das Höllenportal in der Tropfsteinhöhle des Schamanen zu schließen, ein paar Gefangene der Orcs aus den Zellen in den ehemaligen Stollen zu befreien, ein magisches Artefakt aus dem Ogerbau zu bergen oder gleich den Häuptling der Orcs im Thronsaal auszuschalten, dann werden Hinweise, welcher Weg wohin führt viel interessanter.
Was ich übrigens generell mache, ist abwechseln zwischen Kämpfen und Begegnungen ohne Kampf. Klar können entsprechend der Wegwahl auch mal mehrere Kämpfe hintereinander kommen, aber richtig interessant wird es doch erst, wenn man mit Bewohnern eines Dungeons kommuniziert, Informationen austauscht, Bündnisse schmiedet oder Hintergründe erfährt, vielleicht das ein oder andere Geheimnis des Dungeons aufdeckt. Selbst wenn man keine "sozialen Begegnungen" in den Dungeon packen will, kann man durch schwierige Wege oder geheimnisvolle Räume immer noch irgendwelche Skillchecks einbauen, die nicht langweilig sind. Dabei kann man immer wieder Informationen über den Hintergrund des Dungeons oder seinen Aufbau einfließen lassen. Im obigen Beispiel ist es vielleicht so, dass der Schamane die Oger über Kristallzauberkugeln kontrolliert, aber einzelne Oger den Bann gebrochen haben und den SCs das gesuchte Artefakt kampflos aushändigen würden, wenn die Kristalle zerstört sind. Oder dass der Orchäuptling in Wirklichkeit gar kein Orc ist und die Orcs, die das wissen, eigentlich ganz froh wären, wenn er weg wäre.
Das sind im Grunde auch die beiden Arten von Infos, die man für Sequenzen ohne Kampf braucht:
Hintergrundinfos und strategisch nutzbare Infos.
Hintergrundinfos schaffen ein bisschen Atmosphäre zum Dungeon. Sie erklären, wer es erbaut hat, wer es bewohnt, was die Parteien wollen, welche Rolle/Ziele sie im Abenteuer oder der Spielwelt haben, was passiert, wenn Ziel X im Dungeon nicht erreicht wird (z.B. das Höllenportal nicht bald geschlossen wird).
Strategische Infos sind solche, die den Dungeoncrawl erleichtern: Wer ist wo, wie stark sind die Fraktionen, wie ist der Dungeon aufgebaut, wie sind die Wachposten/Kämpfer verteilt, wo ist der sicherste Weg zu unseren Zielen, wo sind Ressourcen, die man erbeuten kann, wo sind sichere Orte für eine Rast? Mit wem kann man verhandeln - und zu welchem Preis!