Autor Thema: 1000 Abenteuerideen in einem Satz  (Gelesen 210582 mal)

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Offline Dorwagor

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #150 am: 20.03.2006 | 16:05 »
406 Ein Charakter wird wegen einer Verwechslung entführt, und die andweren müssen ihn retten, bevor die Entführer das merken... ^-^
"...und der Tod
warf die Sense weg
und stieg auf den Mähdrescher,
denn es war Krieg..."

Celtic Circle

Crazee

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #151 am: 13.04.2006 | 11:06 »
407 Die Charaktere trinken in der Bar/Taverne/Club statt Met/Donnergurgler/etc einen Alice'schen-Wunderland-Trunk.

408 Die Charaktere folgen dem weißen Kaninchen.

409 Die Charaktere überfahren aus Versehen das weiße Kaninchen.

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #152 am: 13.04.2006 | 11:08 »
410 Plötzlich werden die Glücksbärchies böse.

411 Adolf Hitlers Gehirn wird mit dem Internet verbunden.

412 Was ist dieses allgegenwärtige UBIK?
Stop being yourself! You make me sick!

Crazee

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #153 am: 13.04.2006 | 11:24 »
413 Die Charaktere geraten in den Traum eines elektrischen Schafs. *scnr*

Wolf Sturmklinge

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #154 am: 5.05.2006 | 12:10 »
414 Sterbender Engel überreicht den Charakteren sein Schwert mit einem letzen Satz...
415 Gruppe zerlegt kleine Räuberbande, die 'zufälligerweise' den Erstgeborenen des Königs/Erzmagiers/bla entführt hat

Offline Smendrik

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #155 am: 5.05.2006 | 19:57 »
416. Ein reicher Geck reizt den Krieger so lange bis er ihn im Duell erschlägt, wonach sich dabei rausstellt dass es sich um den verkleideten Thronfolger  und des Königs einzigen Sohn handelte
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Shayit

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #156 am: 6.05.2006 | 11:04 »
417. Ein magisch angetriebenes Raumschiff stürzt ab und die Gruppe wird als Rettungstrupp losgeschickt.

418. .... und stellt fest das dieses sabotiert werde was die Frage ergibt wer es war.

419. ... muss die magischen Antriebskristalle entfernen bevor diese explodieren während mysteriöse Gegner das Schiff attackieren.

420. Die Gruppe will einem ihrer Mitglieder helfen ein Geschwisterteil zu finden der in einer verfluchten Villa mit einer anderen Abenteuergruppe   unterwegs war um Stoff für ein Larpszenario zu sammeln  8)='

421. Die Gruppe soll zwischen zwei verfeindeten Staaten die sich gegenseitig bereits in einem jahrelangem Stellungskampf befinden zu einem Friedensvertrag zu bewegen.

422. Eins der (magischen) Raumschiffe der kaiserlichen Kriegsarmada ist in einem Antimateriefeld verschwunden und soll gesucht werden bevor der Feind es bergen kann.

423. Die Spielgruppe wird angeheuert die Blaupausen für einen neuen Superpanzer zu stehlen der noch im letzten Augenblick den Krieg für die böse Seite entscheiden könnte.

424. Eine durchgeknallte Magiergruppe versucht das magische Torsystem zwischen Ländern in eine Dämonendimension umzulenken und dadurch die Gunst böser Götter zu erlangen.

Crazee

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #157 am: 13.05.2006 | 06:54 »
425. Die Spieler dürfen aus magischen Gründen 3 Tage lang nicht schlafen.  >;D

Shayit

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #158 am: 18.05.2006 | 22:24 »
426. Die SCs sollen eine angeblich schwer befestigte Burg stürmen nur um festzustellen das diese in erster Linie von friedlich-durchgeknallten,so genannten "Rollenspielern" heimgesucht wird.

Online Ruinenbaumeister

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #159 am: 19.05.2006 | 20:08 »
427. Im Auftrag des multiversalen Abenteurerhilfsdienstes müssen die Helden die entlegensten Gebiete mit Waffen für böse Orks, Zauberstäben und Destillierkolben für böse Magier, Heiltränken für Helden und dunklen Kapuzenmänteln für verhüllte-Gestalten-in-TavernenTM versorgen.

428. Die Helden sollen einen mysteriösen Kult, mit dessen Hintergrund sie kaum vertraut sind, infiltrieren.

429. Ein Held muß Doppelgänger für einen berühmten Operntenor spielen, ohne sich mit Musik oder Schauspiel auszukennen.

430. Ein Alchimist hat den "Stein der Toren" gefunden, mit dem Gold in Blei verwandeln kann.

431. Die Helden wurden von einem Herrscher als Henker verpflichtet und gelten nun in der Stadt als geächtet.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
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Shayit

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #160 am: 23.05.2006 | 06:36 »
432. Die Helden werden von einem verdriestem Barden beauftragt durch Einschleusung einer Grupppe von Orks einen großen Sangeswettbewerb zu sabotieren  ;)

Online Ruinenbaumeister

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #161 am: 28.05.2006 | 13:40 »
433. Alle SC und NSC hören plötzlich ein hohes Pfeifen im Ohr, das nicht aufhören will.

434. Ein Magier will mit gehirnlosen Golems die Gedankenschinder bezwingen, braucht aber Handlanger.

435. Die finstere Gestalt wurde aus der Taverne entführt, so daß die Helden sie suchen müssen.

436. Der Sproß der reichen (Al'Anfaner) Händlerfamilie fährt voll auf Sklavenmusik ab, färbt sich die Haut schwarz und trägt Ketten als modisches Accessoire, dabei soll er doch einmal die Geschäfte seines Vaters übernehmen.

437. Ein Drache bittet die Helden, ihm einen Haufen Gablonzer Schmuck zu beschaffen, damit er seinen Hort etwas "strecken" und damit seine Angebetene beeindrucken kann.

438. Eine Gruppe amazonischer Soziologie-Studentinnen fährt ins Reich der Zwerge, um eine Arbeit über patriarchische Hierarchien zu verfassen.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
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Munchkin

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #162 am: 13.06.2006 | 01:49 »
439. [STRENG GEHEIM]
440. Die Gruppe muß herausfinden was Aufgabe 439. war.
441. Eine Fußballmannschaft - nennen wir sie doch mal...mh...Deutschland...versucht Weltmeister zu werden, ihr Problem ist aber das einunddreißig andere Mannschaften ebenfalls diese Aufgabe haben und deshalb Deutschland hindern wollen die Belohung zu kassieren, die Lösung für 439 beinhaltet.

442. .sträwkcür ella nehcerps hcilztölp
443. Du warst Präsident der USA und mußt glaubhaft darlegen das Du eine andere Vorstellung von Sex hast als der Rest der Welt >;D
444. Du bist Präsident der USA und mußt glaubhaft darlegen das dein Krieg einer gerechten Sache dient.
445. Du erwachst als Zombie und mußt deine abgefaulten Körperteile suchen.
446. Die Spieler tauchen in einem MMORPG auf.
447. Du installiert Windows, nichts stürzt ab oder bleibt hängen, dies weckt Dein Interesse dieser "Verschwörung" nachzugehen.
448. Der König sucht Leute die die Verschwörung die hinter Abenteueridee 439 steckt aufzudecken.
449. Nachdem der König abgesetzt wurde, weil er an 439 verzweifelt ist , bist Du an der Reihe.
450. Du bist Müde und mußt gegen den Schlaf ankämpfen.

Online Ruinenbaumeister

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #163 am: 16.06.2006 | 00:22 »
451. Die SC leben in einem totalitären Staat und sind mit der Vernichtung von Büchern beauftragt, bis ein NSC sie auf den Geschmack des Lesens bringt.
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Offline Timo

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #164 am: 16.06.2006 | 10:45 »
@Prof.
Na da hat aber jemand die Abenteuerideenummer abgewartet  :d

452. Die Charaktere stolpern in einem Dorf über eine Zombieepidemie.
453. Die Charaktere müssen herausfinden wo die ganzen Zombies herkommen.
454. Die C. finden heraus, dass jeder der in der Welt stirbt zu einem Zombie wird.
455. Die C. müssen herausfinden, wie man das rückgängig machen kann.
456. Nachdem die C. die Zombiepalge gestoppt haben, finden sie heraus, das durch die Problemlösung keinerlei Wiedererweckenzauber/gaben/gegenstände mehr funktionieren.
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Offline Smendrik

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #165 am: 16.06.2006 | 21:38 »
457. Die Helden reisen durch Zeit und Raum und finden sich in ferner Zukunft in einer zombieverseuchten Shoppingmall wieder
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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #166 am: 22.06.2006 | 21:55 »
@Chaos Aptom: Ja. Siehe auch 365. Übrigens: Irgendwie könnte man 452-56 auch in zwei Abenteuern zusammenfassen.

458. Ein Zwerg, der Waldläufer werden will, reist in ein Land, in dem die Zwerge noch nicht alle Wälder abgeholzt haben.
459. Da jeder Elf, den die Stadtwache in den letzten Jahren gefilzt oder festgehalten hat, angegeben hat, der letzte Überlebende seiner Sippe zu sein, wird eine Expedition entsandt, die herausfinden soll, ob es überhaupt noch Elfensippen gibt.
460. Ein Magier hat ein Artefakt in einer Wüste verloren, in der die Wanderdünen täglich ihre Lage ändern.
461. Ein fieser Magier will die Zwerge ausrotten, indem er ihnen verfluchte Brauhefe verkauft.
462. Die Helden wurden zum großen allaventurischen Töpferwettbewerb eingeladen und müssen nun einen Weg finden, das lange vernachlässigte Talent "Töpfern" möglichst schnell zu steigern.
463. Nach einer unaufgeklärten Mordserie an orkischen Gastwirten steigt der Preis für Blutwurstcremesuppe mit Kren in astronomische Höhen ...
464. Als die Menschen eine Pferdebahn durch den großen Düsterwald bauen wollen, wecken sie einen Wasserdämon, der dort seit Urzeiten schlummert.
465. Ein Magier sucht Abenteurer, die ihn bei seiner Recherche für das Buch "Dämonendomänen und ihre Domänendämonen" durch die Niederhöllen begleiten.
466. Weil die großen Kriegermönchsorden keine Frauen aufnehmen, gründen diese einen Kriegernonnenorden.
467. Ein verwirrter Lindwurm verliebt sich in ein gestrandetes Drachenboot, sehr zum Mißfallen der Mannschaft.
468. Ein Zwerg will einen gesamtaventurischen Kneipenführer zusammenstellen.
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Offline Rauthorim

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #167 am: 20.07.2006 | 21:45 »
469. Cyberware wird Realität und Microsoft stellt dafür das Betreibssystem her, welches passender weise Windows heißt.
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Online Ruinenbaumeister

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #168 am: 22.07.2006 | 14:54 »
470. Die Helden suchen ein vergessenes Heiligtum, um dort den Sonnengott um mildes Wetter und kupferfarbene Haut zu bitten.
471. Ein verrückter Magier hat aus Gallertwürfeln den Eiswürfel und den kleinkarierten Schachschlick gezüchtet und verkauft diese nun als Delikatessen.
472. Ein Held findet eine verfluchte Wunderlampe, die für jeden Wunsch, den sie ihm erfüllt, auch seinem Erzfeind einen gewährt.
473. Ein irrer Kleriker will Gott anstellte der Götter werden.
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Offline Rauthorim

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #169 am: 23.07.2006 | 11:19 »
474. Die Helden bekommen von einem verrückten, aber mächtigen Bildzeitungsleser den Auftrag den Mars näher an die Erde heran zu schieben, damit er sich die Kosten für eine Klimaanlage sparen kann. ;)
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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #170 am: 10.01.2007 | 14:43 »
475. Die Helden müssen ein uraltes Ritual aufführen, was schwierig ist, weil die Kopisten über die Jahrhunderte Runen, die als diffamierend empfunden wurden, durch politisch korrekte Runen ersetzt haben.
476. Die Helden sind junge Vampire, die sich aus ihrer gesellschaftlichen Isolation befreien wollen, indem sie mit ihrer Musik ein breites Publikum erreichen.
477. Der Großinquisitor tobt, weil die Magier eine neue Zauber-Enzyklopädie schreiben, zu der jeder, der mit einer Zauberkugel umgehen kann, beitragen kann.
478. Nachdem die Ritter sämtliche Drachen im Lande ausgerottet haben, kann der König bald die Beschäftigungsmaßnahmen (Turniere, etc.) für seine Ritter nicht mehr finanzieren, so daß Fehden und ein ausgewachsener Bürgerkrieg drohen.
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Offline Der Count

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #171 am: 10.01.2007 | 16:15 »
479. Ein mächtiger Dämon ist genervt von einem ihn ständig rufenden Beschwörer und beauftragt die Helden, diesen zu beseitigen, da er nicht selbst gegen ihn vorgehen kann.

480. Die Charaktere erwachen eines Morgens als die Tele Tubbies.

481. Der wahnsinnige König hält die Charaktere gefangen und nötigt sie zu etwas, das er "Tinte-und-Pergament-Rollenspiel" nennt.

482. Die Charaktere erwachen eines Morgens als ihre Spieler.

483. Die Charaktere müssen den Weihnachtsmann beim Geschenkeverteilen beschützen.

484. Die Helfer des Weihnachtsmannes leisten in Wirklichkeit Sklavenarbeit und müssen von den Charakteren befreit werden.

485. Die Charaktere müssen von einer fremden Welt Tiere und intelligente Lebensformen entführen, bizarre Experimente mit ihnen durchführen und sie anschliessend wieder zurückbringen, wobei sie merkwürdige Zeichen in der einheimischen Pflanzenwelt hinterlassen müssen.
« Letzte Änderung: 10.01.2007 | 16:18 von Der Count »
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

Online Ruinenbaumeister

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #172 am: 19.02.2007 | 21:06 »
486. Der Dunkle Kanzler sucht Hilfe in seinem Kampf gegen die Götter, den er führt, seitdem er gemerkt hat, daß viele göttliche Prophezeiungen in weiten Teilen verfassungswidrig sind.
487. Gott ist tot, und die SCs haben ihn getötet!
488. Die Betrachter wollen das Kaffeeseehandelsmonopol an sich reißen und werden Piraten. :.)
489. Eines Tages stehen alle Geister und Dämonen, die der Magier in den letzten zehn Jahren beschworen hat, vor der Tür und wollen eine anständige Bezahlung für die geleisteten Dienste.
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Offline Chaosdada

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #173 am: 19.02.2007 | 21:17 »
488. Die Betrachter wollen das Kaffeeseehandelsmonopol an sich reißen und werden Piraten. :.)
Wer oder was sind denn die Betrachter?

490. Die SC sind lebendige Brote und bei den Menschen kommt es zu einer schweren Hungersnot.
491. Als die SC gerade beim Einkaufen in einem riesigen Supermarkt sind, werden alle Lebensmittel lebendig - und sie sinnen auf Rache.

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #174 am: 19.02.2007 | 21:25 »
Betrachter: Monster bei D&D. Eine schwebende Kugel mit einem großen Mittelauge und zahlreichen Auswüchsen, an denen weitere Augen sitzen. Normalerweise böse, kann mit Magie eine ganze Heldengruppe auf einmal auslöschen und hat nichts, aber auch absolut nichts mit Kaffee zu tun.
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