Autor Thema: 1000 Abenteuerideen in einem Satz  (Gelesen 210639 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #250 am: 29.05.2009 | 15:24 »
632. In einem Forum entbrennt ein Glaubenskrieg über [Thema hier einsetzen] und die Charaktere werden vom diplomatischen Corps angeheuert um in die Tiefen des Cyberspace einzutauchen und den Streit zu schlichten.

633. In einem Forum entbrennt ein Glaubenskrieg darüber, ob ein Glaubenskrieg im Forum entbrannt ist, und die Charaktere werden von einer der Fraktionen angeheuert um in die Tiefen des Cyberspace einzutauchen und einen Kreuzzug gegen die Argumentation der anderen (aka Geflame) zu führen.

ChristophDolge

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #251 am: 29.05.2009 | 16:30 »
644. (!!): Es regnet und hört nicht wieder auf, bis alle Flüsse über die Ufer treten, die Häfen überschwemmt werden, gigantische Flutwellen alles niederwalzen und die Helden müssen herausfinden warum und es dann abstellen.

645. Nachdem das Regierungsoberhaupt der Weltpolizei an einem Schokokringel erstickt ist, müssen die Helden ausrücken, um den drohenden Bäckerizid abzuwenden.

Edit: Nummerierung korrigiert, bitte weitersagen!
« Letzte Änderung: 29.05.2009 | 16:39 von Der Dolge [MA] »

Offline Chaosdada

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #252 am: 29.05.2009 | 16:36 »
@ Dolge: Dein erster müsste schon 644 sein (SeelenJägerTees 2. ist eigentlich 643).

645. Ein SC setzt sich eine merkwürdige Sonnenbrille auf, die er gefunden hat und erkennt, dass sich manipulative Aliens unter die Menschen gemischt haben, die aber ohne die Brille wie normale Menschen aussehen.

646. Durch den abschließenden Befehl "Völlig aufzuwachen" ist ein SC nach einer Hypnosesitzung in der Lage Dinge zu sehen, die normalen Menschen verhüllt bleiben.

Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #253 am: 20.10.2009 | 14:20 »
647. Ein Kult des Lichts droht, die Welt in Friede, Liebe und Harmonie untergehen zu lassen, und den SCs bleibt keine andere Wahl, als sich mit den Mächten der Finsternis zusammenzutun, um die Welt zu retten.

(Live erlebt. ;D)
« Letzte Änderung: 20.10.2009 | 14:22 von Grey »
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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #254 am: 20.10.2009 | 14:50 »
648: Die SC werden in einen Schattenkrieg von mindestens 3 konkurrierenden Politsekten gerissen, der sich um die illegale Kontrolle des Drogen- und Sklavenmarkts dreht.

649: Die SCs werden in kleine Kinder verwandelt und müssen herausfinden wie sie den Zauber brechen können, während ihre Umwelt versucht sie in Waisenheime, Schulen, Dorfdissen oder sonstwohin zu entführen.

Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #255 am: 20.10.2009 | 16:19 »
650. Die SCs werden entführt und landen in der Vorratskammer eines Kurzentrums für Drachen mit Burnout-Syndrom.

651. Ein (wörtlich zu nehmender) Geisterfahrer heizt über die A40 der WoD, und die SCs müssen ihn stoppen.

652. Auf telepathischem Wege empfängt ein SC pausenlos die Börsenkurse von vorgestern.

653. Nachdem ein Kind seine Baumhütte fertiggestellt und es sich gerade darin gemütlich gemacht hat, beschließt der Ent, in ein fernes, fernes Land auszuwandern.

654. Die geheimnisvolle, verhüllte Gestalt in der Taverne [TM] bittet die SCs um Hilfe gegen einen Enthüllungsjournalisten.

655. Im Tanelorn bricht hektische Geschäftigkeit aus, weil jeder der erste sein will, der den 666. Beitrag für Abenteuerideen in einem Satz beisteuert.
« Letzte Änderung: 20.10.2009 | 16:22 von Grey »
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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #256 am: 20.10.2009 | 17:18 »
656. Eine Gilde von Schwarzmagiern beschwört mit offizieller Genehmigung der Obrigkeit Dämonen, die sich den Menschen in den Nacken setzen und ihnen Sätze einflüstern wie: "Schwarztopf bietet perfekten Halt für Euer Haar", "Rondra macht mobil bei Queste, Turnier und Spiel" oder "Azriel - wäscht nicht nur sauber, sondern rein!"

657. Ein Gewerkschaftsstreik der Abenteurer zwingt die Gruppe, kurz vor der letzten Kammer des Dungeon umzukehren.

658. Eine Gruppe von Abenteurern bricht den Gewerkschaftsstreik und muß von anderen Abenteurergruppen daran gehindert werden, ohne daß diese ihrerseits den Streik brechen, indem sie auf eine Queste gehen, um die Streikbrecher zu fassen.

659. Die Runner finden auf dem zentralen Platz ihrer Stadt eine Uhr, die nichts weiter tut, als rückwärts Sekunden zu zählen.
« Letzte Änderung: 26.10.2009 | 15:52 von Grey »
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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #257 am: 20.10.2009 | 17:22 »
660. Die SC müssen einen ausgebrochenen Portraitkobold stoppen, der aus seinem, aus der Scheibenwelt geklauten, Kasten ausgebrochen ist und alles jetzt anmalt was nicht niet und nagelfest ist.

661. Die SC sind eine freakiges Streetart - Kollektiv das in einer einzigen Nacht mit dem größten Straßenkunstwerk ever Geschichte schreiben will.

Offline Sashael

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #258 am: 21.10.2009 | 00:18 »
662. Die Heilmagie der Welt spielt verrückt und alle Heilzauber heilen den doppelten Maximalbetrag, aber wenn man mit der Heilung die normalen Lebenspunkte überschreitet, explodiert der Körper.

663. Die Dämonen schicken eine Delegation, die beim Obersten Gericht eine Klage gegen unfreiwillige (also de facto alle) Beschwörungen einreicht.

664. Menschen verschwinden und tauchen nach einiger Zeit wieder völlig entkräftet wieder auf, denn Dämonen haben Beschwörungszauber entwickelt und beschwören nun Menschen, um ihre Drecksarbeit zu erledigen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #259 am: 21.10.2009 | 01:39 »
665. Ein besonders fieser Dämon ist im Körper eines Albino-Kaninchens wiedergeboren worden und schickt sich an die Welt mittels einer Armee teuflischer Nagetiere (mit Helium-Sprech und Gadgets ohne Ende) zu unterwerfen.

666. Die SC müssen einem Rollenspielautor mit Schreibblockade dabei helfen endlich sein langerwartetes Ponyhof-System fertigzustellen, in dem sie seine erste Playtester-Runde stellen.

Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #260 am: 26.10.2009 | 15:46 »
666. Die SC müssen einem Rollenspielautor mit Schreibblockade dabei helfen endlich sein langerwartetes Ponyhof-System fertigzustellen, in dem sie seine erste Playtester-Runde stellen.
Gruselig. :o Des 666. Beitrags angemessen...

667. Die Runner werden von Abteilung XY einer Corporation engagiert, um die Nachbarabteilung am Zugriff auf die Kaffeemaschine zu hindern.

668. Der Mai ist gekommen, die Bäume schlagen (kräftig) aus.

669. Die Monster eines Dungeon engagieren die Heldengruppe zum Schutz vor anderen Heldengruppen.
« Letzte Änderung: 27.10.2009 | 11:20 von Grey »
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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #261 am: 28.10.2009 | 09:26 »
670. Die SCs müssen einen irren Schneidermeister stoppen, der seine Kreationen nur noch von Skeletten vorführen läßt und damit die jungen Mädchen in der Stadt dazu veranlaßt, reihenweise zum nächsten Nekromanten zu rennen und sich in Skelette verwandeln zu lassen.

671. Nachdem die SCs den Schneidermeister gestoppt haben, müssen sie sich der Nachrede erwehren, sie stünden im Sold einer Hobbit-Fast-Food-Kette mit goldenen Torbögen.
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Offline Jiba

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #262 am: 4.03.2010 | 14:36 »
672. Die SCs müssen in die Vergangenheit reisen, um ihre eigene Geburt zu verhindern und so eine katastrophale Fehlentscheidung zu verhindern, die sie in der Zukunft treffen.

673. Die SCs müssen einen Weg finden, dass der unfruchtbare Herrscher eines Königreiches mit seiner Frau einen legitimen Erben zeugen kann, da sonst die Krone an seinen misanthropischen Neffen geht.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Ruinenbaumeister

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #263 am: 4.03.2010 | 14:56 »
674. Zwei Ritter wollen das große Turnier unbedingt gewinnen, weil sie nur dann einen Kuß von ihrer Angebetenen kriegen.

675. Ein armer Ritter von geringem Ansehen unter seinesgleichen muß ein großes Turnier veranstalten.

676. Die SC müssen einem Ogerstamm helfen, der die Schafe gegessen hat, die die Menschen als Opfergabe für den bösen Drachen vorgesehen hatten.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #264 am: 30.03.2010 | 12:25 »
677. Die Abenteurer sollen der Schicksalsgottheit eine offzielle Petition gegen Railroading überreichen.

678. SR umgekehrt: alle nichtmenschlichen Bewohner einer Fantasy-Welt verwandeln sich spontan in Menschen, und plötzlich funktionieren solche Dinge wie moderne Technik.

679. Ein Dorf wurde mitten auf die Rennstrecke eines seit ca. 100 Jahren laufenden Marathonlaufes von Ents gebaut, und die vordersten Wettkämpfer kommen gerade dort an.
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Offline Hotzenplot

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #265 am: 3.05.2010 | 13:54 »
680. Die SC werden von den Arbeitgebern der Tanelorn-User angestellt, um deren Aktivität im Forum während der Arbeitszeit zu überprüfen.

681. Der Herrscher eines Landes sieht seinen Staat kurz vor dem Bankrott und stellt die SC ein, um betrügerische Staatsbeamte, Banker etc. zu eleminieren.

682. Die SC nehmen an dem Wettbewerb "X-Land sucht den Super-Dungeoncrawler" teil.

ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #266 am: 4.05.2010 | 13:53 »
683. Die SCs werden von den Tanelorn-Usern angeheuert, um die unter 680. beschäftigte Gruppe zu eliminieren, bevor sie ihre Ergebnisse zum Auftraggeber tragen kann.

684. Die SCs werden angeheuert, um die McGuffins episch mächtigen magischen Artefakte an den verwunschenen, verborgenen OrtenTM zu plazieren, wo die nächste Gruppe sie abholen soll.

685. Die SCs werden von einer anderen Abenteurergruppe als Subunternehmer angeheuert, um ihnen die eigentlichen Questen abzunehmen, während sie selbst von Taverne zu Taverne ziehen und Auftraggeber auftreiben.

686. Die SCs werden angeheuert, um sich als geheimnisvolle, vermummte Gestalten in die Tavernen zu setzen und Aufträge an Abenteurer weiterzureichen.
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Offline Lichtbringer

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #267 am: 4.05.2010 | 13:58 »
687. Die Ereignisse unter 685. und 686. führen zu einer Form von Kettenspiel und eine andere SC-Gruppe wird damit beauftragt, diesen Ring zu zerschlagen.

688. Die Auftraggeber unter 687. sind gar nicht von der Staatsgewalt, sondern stellen sich als weiterer Abenteuerkettenspielring heraus und die SC werden nun von der Polizei wegen Bandenkriminalität verfolgt.

Alice Crocodile Coltrane

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #268 am: 4.05.2010 | 14:17 »
689. Zur Prüfung ihrer Fähigkeiten werden die Charaktere von ihrer Schule in der Wildnis ausgesetzt, von wo sie zurückfinden müssen.

690. Die Charaktere sollen aufklären wodurch das mysteriöse Absterben der Weinreben bedingt wird.

691. Die Charaktere sollen ein geeignetes Versteck für den künftigen Thronfolger finden, da er ermordet werden soll.

692. Die Charaktere sind plötzlich unsichtbar, auch füreinander.
« Letzte Änderung: 4.05.2010 | 14:30 von Alice »

Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #269 am: 5.05.2010 | 11:51 »
693. Der Thronfolger hält so lange die Luft an, bis die SCs ihm sein Schaukelpferd wiederbeschafft haben.

694. Die SCs werden als Innenarchitekten zur Gestaltung eines Dungeon herangezogen.

695. nach Abenteuer 694. werden die SCs mit Netzen, Käfigen und anderen Fallen ausgesandt, um Monster für das Dungeon zu fangen.

696. nach Abenteuer 695. sollen die SCs das Dungeon gleich auch selbst testen.
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Offline Lichtbringer

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #270 am: 5.05.2010 | 12:17 »
Um die Selbstreferenz zu vervollkommenen:

697. Die Charaktere werden angeheuert, im Tanelorn unter verschiedenen Benutzernamen insgesamt 1000 Abenteuerideen in einem Satz zu schreiben.

EDIT:

698: Temporales Paradoxon: die in 699. beauftragten SC scheitern, weil bereits in 698. Leute angeheuert wurden, mittels einer Zeitmaschine solche Eingriffe zu verhindern, um die heilige Ordnung des Tanelorns aufrecht zu erhalten.  >;D

Offline Hotzenplot

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #271 am: 5.05.2010 | 12:25 »
699. Die Helden bekommen den Auftrag, den 698. Satz zu vernichten, das Ergebnis ist per RR zu erreichen.

700. Die SC sollen den Mord an dem letzten gerechten Thronfolger, einem Kind, verhindern.

701. Die SC müssen sich so lange auf dem Thron gegen alle Intrigen und Mordversuche halten, bis der Thronfolger bereit ist, sein Land selbst zu führen.
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Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #272 am: 10.05.2010 | 10:09 »
702. Die Welt ist gerettet, was nun?
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Offline SeelenJägerTee

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #273 am: 16.05.2010 | 11:55 »
703. nach 702. erfolgt der Abspann in dem zu sehen ist wie die Asche von Nekro und Se durch den Wind aufgeweht wird, sich verwirbelt und wieder zu Apo'ptosé vereinigt, gefolgt von einem fadeout der Musik und die Kristallkugel schwärzt sich.

Offline Smendrik

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #274 am: 16.05.2010 | 15:18 »
704. Ein neues Gesetz erklärt Abenteurer und Helden für "potentiell suizidär" und veranlasst deren Einweisung in eine Anstalt
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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