Autor Thema: Mage: The Awakening  (Gelesen 1931 mal)

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Offline 1of3

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Mage: The Awakening
« am: 26.04.2006 | 19:13 »
Ja, moin.

Da es ja nun scheint, dass es die Übersetzung nie geben wird, hab ich mir mal das Original gekauft. Als alter Ascension-Fan werde ich die beiden Mage-Spiele natürlich ausgiebig miteinander vergleichen.


Einband
In einem Wort: Schick. Das ganze is so ein grün bis blau mit goldener Schrift. Die Schriftart des Titels ist die gleiche, wie bei Disneys Atlantis, was zusammen mit dem Inhalt des Buches ja schon zu einigen Witzen im Fankreis geführt hat. Der Untertitel ist "A Storytelling Game of Modern Sorcery". Bei Ascension wars noch "Modern Fantasy" und tatsächlich ist der Fokus bei Awakening deutlich enger.

Der Rückentext erweckt dann auch schon ein bischen Flair. Anders als bei Ascension wo man was vorgeheutl bekommt, wird der zu spielende Charakter schon schön zum Übermenschen hochstilisiert. (Das zieht sich dann auch so durch das ganze Buch. Dazu später.) Wer Latein ist allerdings geneigt mit dem Kopf gegen die Wand zu rennen, denn diese aufmunternden Worte sind von einer "Arethusa, Ordo Scala Argentum". (Dafür hat White Wolf es diesmal innerhalb des Buches soweit ich das überblicke alles richtig hinbekommen. Wahrscheinlich wurde der Umschlag in letzer Minute konzipiert.)

Layout
Der Inhalt ist hauptsächlich s/w mit Sprenkeln von Gold, was einen ganz eigenen netten Flair macht. Die Bilder sehen in der Tat nicht so gräßlich, aus, wie ich das bei an Hand er Previews angenommen hätte (abgesehen von ein paar Ausreißern). Allerdings gibts auch nichts, was mich vom Hocker haut.

Aufbau
Das Buch beginnt mit dem Tagebuch eines frisch erwachten Jungmagies auf 8 Seiten. Der weitere Aufbau ist:

Zitat
Table of Contents

Introduction 12
Chapter one: Arcanus Mundus 22
Chapter Two: Character 64
Chapter Three: 108
Chapter Four: Storytelling and Antagonists 292
Appendix One: Legacies 342
Appendix Two: Boston 368
Epilogue 390

In der Introduction gibts einen kurzen Überblick über den Inhalt, Inspirationsquellen verschiedener Medien und wie bei WW gewohnt ein Lexikon. Magier sind bei dem Spiel keine Magier, wie wir sie uns vorstellen, sondern Erben des einstmals mächtigen Atlantis. Ihre Macht basiert auf ihrer erwachten Seele. Für die Ascension-Kenner: Konsens, Paradigmen, Foki, Traditionen sind ziemlich gekickt.

Kapitel 1
Hier erfahren wir was so geht auf der Welt. Atlantis war eine Hochburg der Zivilisation fast alle (oder sogar alle Bewohner) waren erwacht. Einige Magier schwangen sich zu Göttern auf, die Exarchen. Als sich herausstellte, dass die Exarchen böswillig waren, erklärten ihnen die "Orakel" den Krieg. Dieser Krieg erschuf den Abgrund, der seid her die Welt von den fünf Supernal Realms trennt und dafür sorgt das immer weniger Magier erwachen.

Leute die Erwachen machen eine Geistreise in eins dieser 5 Reiche und schreibt dort seinen Namen in ein. Je nachdem, welchem Reich man verbunden ist, sind zwei Arcana (früher nannte man das Sphären) besonders einfach zu erlenen und eins besonders schwer. Damit hätten wir wie für die nWoD üblich ein angeborenes Splat für jeden Charakter.

Wie üblich werden im GRW auch fünf soziale Splats bereitgestellt, die 5 Orden. Davon führen 4 ihren Ursprung auf Atlantis zurück und decken so die typischen Charakterklassen ab. Krieger, Gelehrter, Inquisitor und Politiker. Der fünfte Orden hat sich der modernen Magie, also Magie angewendet auf Maschinen, etc. verschrieben. (Nicht Magie durch Technik. Technomancer wie bei Ascension gibts nicht.)

Kapitel 2
Hier erfahren wir kurz, wie man Charaktere macht. Magier haben anders als normale Sterbliche keinen Moral, sondern einen Weisheitswert, der genauso funktioniert, allerdings besonders durch unmoralische Magie sinkt oder wenn man z.B. Teile seiner Seele verkauft. Hohe Weisheit sorgt für kürzer währende Paradox-Effekte (s.u.).

Der übernatürliche Machtwert heißt hier Gnosis und ist besonders für improvisiertes Zaubern wichtig. Interessanter Weise bekommen Magier zusätzlich zur normalen Experience auch noch Arcane Experience, die sich nur zum Steigern des Gnosiswerts einsetzen lässt. (Man kann Gnosis auch mit normaler Erfahrung steigern.) Der Grund für diese Regel ist mir nicht ganz klar. Ich würde tippen, dass da Balance-Überlegungen mit den anderen Spielen ausschlaggebend waren.

Die Verteilung der Sphären-...Verzeihung...Arcanapunkte ist recht reglementiert. 2 Sphären auf 2, eine auf 1(dazu müssen die beiden vom persönlichen Pfad präferierten gehören) und eine beliebige weitere auf 1. Daneben haben natürlich Mana. Interessanter Weise kann ein Magier sich mit Mana selbst heilen. Warum das so ist wird zwar nicht erklärt, verhindert aber, dass immer jemanden mit Leben braucht. Ist ja auch nett.

Die Vorteilsliste bietet einige neue Spielerein für Magier wie Sancta (= Laboratorien), Familiare, Bibliotheken und Hallows (= Orte an denen man Mana gewinnen kann). Arkan, magische Unauffälligkeit, ist unter dem Namen Occultation auch wieder mit am Start und lässt sich jetzt explizit erlernen. Insgesamt alles besser beschrieben als bei Ascension.

Kapitel 3
Kommen wir zum interessanten Teil. Insgesamt inhaltlich ähnlich wie beim Alten. Allerdings passender zum neuen Hintergrund. Die relativ genau definierten Magiebereiche kommen besser mit dem festen Hintergrund zu Rande, als mit dem total subjektiven Hintergrund von Ascenion.

Zahlenmäßig ist ein Bereich dazugekommen, namentlich Death, was zumindest einige Probleme löst, die ich bei Ascension regelmäßig mit der Unterscheidung von toten Menschen und Naturgeistern habe. Ansonsten ist Teleportation immer noch Stufe 3 und das Verwandeln in einen Vogel Stufe 4, so dass ich weiterhin genau weiß, was ich nehme. Schade, da hätte ich mehr erwartet. Zumindest kann man inzwischen allerdings mit jeder Stufe 1 auch irgendwelche kleineren Effekte bewirken, was die Coolness deutlich erhöht.

Die Präsentation der Arcana setzt auf viele definierte, dreispaltig gelistete Zaubersprüche, die natürlich beliebig erweitert werden können. Allgemeine Zusammenfassungen der einzelnen Sphärenstufen erfolgen nur stichworthaft, katechistisch. Insgesamt deutlich übersichtlicher und klarer als bei Ascension Revised.

Für jeden Spruch gibt es auch eine Beispielformel, denn es macht bei Awakening tatsächlich einen echten Unterschied, ob man einen perfektionierten Spruch benutzt oder was aus dem Ärmel schüttelt. Allerdings bestehen die Formeln eigentlich nur aus einem Namen und der Zusammensetzung des Würfelpools, da ja Foki bei dem Spiel nicht mehr wichtig sind. Das hätte man sich also getrost sparen können.

Magieanwendung ist an sich ählich wie bei Ascension. Effekte, bei denen ein Anwesener sagen würde, "Geht nicht!", produzieren Paradox, dass allerdings nicht mehr gespeichert wird und einer genauen Tabelle folgt: 1 Erfolg beim Dox-Wurf = X, 2 Erfolge = Y, etc.

Anders als bei Ascension bewirkt die Häufung von besonders unwahrscheinlichen Effekten nun, dass weitere Zufälle ebenfalls Dox produzieren. Eine, wie ich finde, deutliche Verbesserung.

Durch den engeren Hintergrund lassen sich auch ein paar Schmankerl einbauen, so gibt es spezifische Effekte für Anwendung von Atlantischer Sprache und Atlantischer Runen, der Erschaffung von magiefreundlichen Orten, indem man einen Teil seiner Seele in den Ort bindet (und dafür seine Möglichkeit zur Erleuchtung verkauft), und ähnlichen Nettigkeiten.

Am Ende des Kapitels findet sich noch eine Metaphysik über Zwiellicht (bekannt aus Requiem und Forsaken), den Schatten (bekannt aus Forsaken) und ein Absatz über die Existenz einer Unterwelt - mehr wird dazu nicht gesagt - und eine 2-seitige Einführung in Astralreisen, wobei es keinen Astralraum mehr gibt, sondern diese Reisen in den Geist des Magiers gehen.

Zuletzt gibts noch Regeln für magische Duelle und einen Leitfaden zur Erschaffung eigener Effekte.

Kapitel 4
Hier findet sich das typische Geseiere, dass der geneigte Leser von SL-Kapiteln für die WoD gewohnt ist (Mage vs. Klopapier lässt grüßen), sowie eine Beschreibung von möglichen Antagonisten.

Dazu zählen die Seers of the Throne (Magier, die sich den Exarchen verkauft haben), Banishers, die den Dauntain aus Changeling ähneln, also Magier sind, dafür aber sich und die Welt hassen und Magier umbringen woillen und The Mad. Die Seeers sind am ausführlichsten beschrieben und sollen wohl abgsehen von anderen Magier der Hauptfeind sein. Für den Ascension-Fan eine interessante Permutation von Nephandi, TU und Marodeuren.

Danach kommen dann noch 25 Seiten übernatürliches Kroppzeug und ein paar Beispielartefakte.

Appendix 1
Den Hang WWs zu Appendizes hab ich noch nie verstanden, aber nichts desto trotz findet sich hier die meines Erachtens gelungenste Umsetzung von WWs neuem Prestigeklassen-Konzept. Ein Vermächtnis ist demnach eine bestimmte Veränderung, die ein Magus an seiner Seele vornehmen kann, um bestimmte Effekte zu erlangen, die er fortan ohne den Einsatz von aktiver Magier anwenden kann. Diese Vermächtnisse haben drei Ausprägungen die jeweils mit Gnosis 3, 5 und 7 zugänglich sind. (Alternativ kann man eigenes Vermächtnis mit Gnosis 4, 6, 8 erschaffen.)

Die vorgestellten Vermächtnisse sind recht klassisch: Gestaltwandler, Kampfmönch, Druide, Unsichtbarer Strippenzieher, etc. Daneben gibts noch ein paar ungemein bösartige "Left-handed Legacies", seelenfressende "Tremere Lichs" inklusive.

Appendix 2
Hier gibts denn wie bei den anderen nWoD Fat Splats eine Stadt zu besichtigen, etwas Geographie, etwas Geschichte und die wichtigen Kabalas der Stadt.


Fazit
Ein im großen und ganzen gut gemachtes Buch und wer einfach mal "Magier in der heutigen Welt" spielen will, wird mit dem Werk wahrscheinlich eher glücklich werden als mit Artsy-Fartsy-Ascension. Insgesamt ist das ganze Spiel deutlich klarer geregelt und damit auch verregelter. Es passt sich so auch besser in die anderen nWoD-Spiele ein, als das mit Ascension und seinen Klassenkameraden der Fall war.