Autor Thema: Abenteuer entwerfen?  (Gelesen 9860 mal)

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Offline critikus

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #25 am: 30.06.2006 | 13:45 »
Mir ist das Konzept völlig unklar. Was sollen Flags sein? Wie sehen die aus? Wie kann ich die integrieren? Kann man überhaupt noch eine Handlung konzipieren oder läuft das ins Beliebige?...
Auf mich wirkt das mehr wie Psychgesülze (sorry für die Formulierung; mir fiel gerade keine bessere ein). Wie soll da ein Abneteuer draus werden?
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Offline Neidhardt

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #26 am: 30.06.2006 | 14:15 »
Offenbar wird das Wort "Abenteuer" unterschiedlich verwendet, besser wäre wohl "Szenario".

Für uns alte Knacker, die wir aus dem "Phantastik-Fandom" kommen, bedeutet Rollenspiel immer "abenteuerliches Rollenspiel" (meist in den Genres Fantasy, SF, Mystery, Phantastik, Horror, etc.). Die Spieler stellen Heldendar, deren Existenz gefährdet ist und auf die - zumeist am Ende eine Belohnung steht.

Bei einigen Spielberichten, die ich im GroFaFo gelesen habe, sträubten sich mir die Haare, weil sich das für mich eher wie "Gute Zeiten - Schlechte Zeiten" gelesen hat. Da kann man wohl kaum mehr von "Abenteuer" sprechen.

Es scheint mir hier eine Entwicklung erkennbar zu sein, bei der das "Rollenspiel" mehr und mehr aus der Phantastik in andere Genres vordringt und gleichzeitig nicht nur mehr "abenteuerliches" Rollenspiel bedeutet.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #27 am: 30.06.2006 | 14:16 »
Offenbar wird das Wort "Abenteuer" unterschiedlich verwendet, besser wäre wohl "Szenario".

Für uns alte Knacker, die wir aus dem "Phantastik-Fandom" kommen, bedeutet Rollenspiel immer "abenteuerliches Rollenspiel" (meist in den Genres Fantasy, SF, Mystery, Phantastik, Horror, etc.). Die Spieler stellen Heldendar, deren Existenz gefährdet ist und auf die - zumeist am Ende eine Belohnung steht.

Bei einigen Spielberichten, die ich im GroFaFo gelesen habe, sträubten sich mir die Haare, weil sich das für mich eher wie "Gute Zeiten - Schlechte Zeiten" gelesen hat. Da kann man wohl kaum mehr von "Abenteuer" sprechen.

Es scheint mir hier eine Entwicklung erkennbar zu sein, bei der das "Rollenspiel" mehr und mehr aus der Phantastik in andere Genres vordringt und gleichzeitig nicht nur mehr "abenteuerliches" Rollenspiel bedeutet.

Also ich bin erst seit  pobligen 6 Jahren RPGler und ich würde Abenteuer auch so deffinieren, wie du es gerade getan hast.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #28 am: 30.06.2006 | 14:28 »
Mir ist das Konzept völlig unklar. Was sollen Flags sein? Wie sehen die aus? Wie kann ich die integrieren? Kann man überhaupt noch eine Handlung konzipieren oder läuft das ins Beliebige?...

Mich beschleicht ein bisschen das Gefühl, dass Du den in meinem Blog verlinkten englischen Artikel gar nicht gelesen hast... aber egal... ich versuche eine Erklärung, weil ich aus mehr als 20-jähriger Rollenspielerfahrung weiß, wie wertvoll Flag Framing ist (auch wenn der Ausdruck erst seit ein paar Monaten existiert).

Flags = die Zeichen, die der Spieler (nicht der Charakter) Dir als Spielleiter gibt, was er gerne im Abenteuer erleben möchte, was er gerne ausleben möchte. Alle Hinweise, die der Spieler dir out-of-character gibt. Flags sind völlig out-of-character.

Bei alten Systemen und Mainstream-Spielen ist das knifflig herauszufinden, deshalb habe ich auf meinem Blog auch ein Deckblatt mit den wichtigsten Fragen an den Spieler (nicht an den Charakter) zum Download bereit. In herkömmlichen Systemen sind es die Spieler nicht gewohnt, nach ihren Vorlieben gefragt zu werden – und dem SL bleibt nichts anderes übrigs, als durch Versuch und Irrtum herauszufinden, was ihnen gefällt und was nicht.

Dabei ist genau das das Wichtigste am Rollenspiel: Die Spieler spielen es, weil sie Bedürfnisse befriedigen wollen. Wenn Du als SL weißt, welche Bedürfnisse die Spieler abdecken wollen, dann kannst Du ihnen ein Abenteuer präsentieren, das für sie sehr viel zufriedenstellender und geiler ist als ein Abenteuer, das im Trockenen vorbereitet wurde und nicht auf die Belange der Spieler achtet.

Wie findest Du Flags heraus?
Schau, welche Attribute, Skills, Traits, etc. bei den Charakteren gut oder sehr gut sind. Das ist ein Hinweis darauf, dass diese Eigenschaft dem Spieler wichtig ist. Das ist ein Flag. Schau, welche Beziehungen zu wem die Charaktere haben. Auch das sind Flags, also Dinge, die dem Spieler wichtig sind und die er dementsprechend auch im Abenteuer sehen will – wäre es nicht so, hätte er sie nicht aufgeschrieben. Das Problem bei alten, herlömmlichen und Mainstream-Rollenspielen ist, dass sie eine Unmenge an Zahlen haben und Du Dich als Spielleiter erst mal durcharbeiten musst, um herauszufinden, welches Attribut dem Spieler wirklich wichtig ist. Es dauert etwas länger, aber es geht. Wenn Du diese Attribute rausgefunden hast, schreibe sie Dir auf, das sind Flags. Alle anderen Werte sind für die Tonne – weil sie dem Spieler nicht wichtig sind. Wären sie ihm wichtig, hätter er sie gesteigert oder bei der Charaktererschaffung höher gemacht.

Wenn Du Dir unsicher bist, frage den Spieler: "Was ist Dir wichtig am Charakter?", "Was findest Du cool am Charakter?". Diese direkte Nachfrage ist in herkömmlichen Spielen geradezu verpönt, da muss sogar vor dem Spiel möglichst viel in character ablaufen. Aber genau das hat uns viele, viele Jahre voller langweiliger Scheiß-Abenteuer beschert – ein SL, der die Gründe der Spieler nicht kennt, warum sie spielen (Flags), kann nur Zufallstreffer (im Sinne von guten Abenteuern) landen.

In neuen Spielen wie etwa TSOY (oder auch Wushu) ist es einfacher: Jedes TSOY-Secret ist eine Flag, jede Ability, jeder Key. Oder in Wushu: Alle Traits sind Flags.

Erschaffen von NSCs
Wenn Du die Flags Deiner Spieler aufgeschrieben hast, überlege Dir Nichtspielercharaktere, die diesen Flags entweder entgegenstehen oder sie unterstützen oder die sie benutzen wollen, um irgendetwas damit zu erreichen.

Beispiel
Wenn ein Spieler für seinen Charakter die Flags "Ehrlichkeit ist ihm sehr wichtig" und "Wichtigste Connection: seine Familie" hat, dann könntest Du einen NSC erschaffen, der lügt und betrügt, und der zur Familie des Charakters gehört. Damit würdest Du beide Flags ansprechen, und zwar dadurch, dass der NSC gegen die Flags arbeitet. Du könntest zum Beispiel dann drauf kommen (ich improvisiere jetzt einfach mal), dass dieser NSC durch seine Lügen die Eltern des Spielercharakters in Lebensgefahr gebracht hat... was weiß ich, er hat einen Drogenboss beschissen, und der geht jetzt den Eltern ans Leder. Was ist, wenn dieser NSC der Bruder oder die Schwester des Spielercharakters ist? Oder sein/e Frau/Mann?

Verstehst Du, was ich damit ausddrücken möchte? Jede Flag, also jedes Zeichen vom Spieler, dass ihm etwas wichtig für das Spiel ist, ist eine unendliche Quelle für Inspirationen.

Alles, was Du brauchst, sind eine Anzahl von NSCs, die allesamt irgendwie die Flags der Spielercharaktere ansprechen. Zeichne ein Diagramm mit allen NSCs drauf, und verbinde die Namen der NSCs miteinander, die zueinander eine Beziehung haben (freundschaftlich, feindlich, geschäftlich, was Du willst). Denke daran, dass alle NSCs auf dieser "Relationship Map" aufgrund der Flags erschaffen worden sind. Es gibt also keinen NSC, der keine Flag eines Spielers anspricht.

Wenn Du dieses Beziehungsgeflecht erschaffen hast (was in der Regel eine bis drei Stunden dauert), hast Du ein komplettes Gerüst für Abenteuer. Und das Beste: Das Gerüst ist flexibel. Diese Relationship Map ist gewissermaßen Dein SL-Charakterblatt. Und nun brauchst Du als SL nur noch die Reaktionen und Aktionen der NSCs ausspielen.

Wichtig: Du schaust auf die Spieler! Die Spieler geben Dir durch ihre Aktionen wieder Anlass, mit den NSC zu reagieren. Früher hieß es immer, die Spieler warten auf den SL,. bis er ihnen die Brocken hinwirft. Das ist verkehrt. Als SL musst Du auf Deine Spieler schauen. Beobachte ihre Aktionen. Und weil ihre wichtigen Aktionen immer irgendetwas betreffen, was mit einem Deiner NSCs zu tun hat, wird sich immer ein Handlungsstrang ergeben. Du als SL allerdings schreibst keinen Handlungsstrang vor; das machen die Spieler durch ihre Aktionen.

Zitat
Auf mich wirkt das mehr wie Psychgesülze (sorry für die Formulierung; mir fiel gerade keine bessere ein). Wie soll da ein Abneteuer draus werden?

Das ist alles andere als Psychogesülze. Ich habe nur mit dieser Technik (Flag Framing) jahrelange Kampagnen geleitet, und glaube mir, wir hatten echt geile Sitzungen. Das Abenteuer entsteht, indem Du die Bedürfnisse Deiner Spieler erfüllst. Ein Abenteuer wird dann zäh oder geht den Bach runter, wenn Du als SL Dein Ding durchziehst, ohne auf die Bedürfnisse der Spieler zu achten.


Offline critikus

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #29 am: 30.06.2006 | 15:05 »
Danke für die Erklärung, jetzt ist das Konzept schon klarer. Ich weiß zwar nicht wie sich das in unserer äußerst heterogene Gruppe verwirklichen läßt, aber mal sehen...
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Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #30 am: 30.06.2006 | 16:21 »
Danke für die Erklärung, jetzt ist das Konzept schon klarer.

Gern geschehen.

Zitat
Ich weiß zwar nicht wie sich das in unserer äußerst heterogene Gruppe verwirklichen läßt, aber mal sehen...

Du wirst sehen, wenn Du Deine Spieler fragst (und das Deckblatt verwendest, das Dir die Flags aufzeigt: http://storyentertainment.blogspot.com/2006/06/flags-und-flag-framing.html), wirst Du  sehr gute Verbindungen zwischen einzelnen Flags knüpfen können. Und wenn Du dann noch die NSCs so baust, dass sie untereinander verknüpft sind, ziehst Du alle Spieler mit ins Abenteuer. Versuche es, es lohnt sich.

Offline critikus

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #31 am: 14.07.2006 | 10:59 »
Kurzer Zwischenstand: einen Flag-Bogen habe ich erhalten. An meinem eigenen arbeite ich noch. Ist doch schwieriger als ich dachte. Das wären jetzt zwei von 10. Mehr werden es nach meiner Erfahrung auch nicht werden.

Unsere Spieler sind größtenteils Konsumenten denen man ein Abenteuer vorsetzt. Ich kenne die gröbsten Vorlieben der einzelnen schon größtenteils. Soweit es geht versuche ich sie auch einzubauen, aber die Spieler sind so heterogen, dass das oftmals kaum möglich ist. Wir sind dazu auch noch eher von der alten Sorte Spieler. Mit Illusionismus kommt man bei uns immer gut voran und ich finde daran auch nichts schlimmes. Daher bevorzuge ich strukturierte Abenteuerentwürfe. Anderseit wüßte ich auch gar nicht, wie ich es bei unseren Pappenheimern anders machen könnte. (Deswegen hoffe ich ja über den angedachten Stammtisch auch mal was anderes kennenzulernen.)
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Tybalt

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #32 am: 1.09.2006 | 14:02 »
Hi,
ich für meinen Teil muß erst mal lange über die Story grübeln.

Das Problem hatte ich lange Zeit auch. Inzwischen mache ich das anders: Ich öffne die Textverarbeitung meiner Wahl und fange einfach an und schreibe drauflos. Beispiel: "Die SCs werden angeheuert, um den Mann in Schwarz aufzuhalten." OK, wer ist der Mann in Schwarz? Wer heuert sie an? "Der Mann in Schwarz ist das Oberhaupt einer Sekte, die den Dämon Ahzak befreien will. Dafür braucht er die Neun Seelensteine." Soweit, so gut. Jetzt denke ich mir was zum Dämonen aus, außerdem habe ich die "Neun Seelensteine" erwähnt. Also weiter drauflosgeschrieben.

Wenn das Ganze in eine Richtung abdriftet, die mir nicht gefällt, lösche ich den diesen Teil des Textes und versuche es nochmal.

Irgendwann habe ich alle losen Fäden aufgenommen und es ist spielbereit.

Zum Abschluß, oder einfach zwischendurch, überlege ich mir Twists. "Der Mann in Schwarz ist der Onkel von SC1." "Der Auftraggeber gehört zu einer anderen Sekte, die ähnliche Ziele hat."

Wenn wir das Szenario denn spielen, werfe ich einen Twist ein, wenn ich mehr Dynamik haben möchte. Oder wenn es paßt. Oder ich gelangweilt bin. Oder nur so. Oder ich lasse das einfach weg.


Das Ganze hört sich nach Chaos pur an, funktioniert bei mir aber sehr gut.


Tybalt

Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #33 am: 1.09.2006 | 16:09 »
Hi Ty,
ja, nach diesem Konzept bastle ich noch heute meine Abenteuer, die meisten zumindest.

Im Prinzip braucht man sich nur zu überlegen, was die Spieler an ihrem Charakter interessant finden (flags):
* Woran glauben ihre Charaktere? Was gibt ihnen Hoffnung?
* Was ist jedem einzelnen Charakter unmittelbar vor dem Abenteuer zugestoßen (Kicker)?
* Welcher Konflikt treibt sie in ihrem Innersten an (Issue)?
* Welche Beziehungen haben sie?
* Welche außergewöhnlichen Fähigkeiten haben sie?

-- wenn man nur zwei von diesen Fragen beantworten kann, ist ein Großteil der Spielleiter-Arbeit schon gemacht. Der nächste Schritt (nachdem man die Flags aufgeschrieben hat) ist einfach: Der SL erfindet Personen oder Dinge, die die Flags der Spieler herausfordern oder ihnen feindlich gegenüberstehen.


Tybalt

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #34 am: 2.09.2006 | 11:25 »
Hi Ty,
ja, nach diesem Konzept bastle ich noch heute meine Abenteuer, die meisten zumindest.

Im Prinzip braucht man sich nur zu überlegen, was die Spieler an ihrem Charakter interessant finden (flags):

Hmmm. ich weiß nicht, ob ich mein "System" so richtig rübergebracht habe. Im Prinzip gehe ich recht chaotisch vor, indem ich irgendetwas, was nett klingt hinschreibe. Das hat nicht unbedingt mit den SCs zu tun, und ich habe mir da auch vorher nichts großartig überlegt.

Im Kern: Ich entwickle aus den Dingen, die ich spontan schreibe (z.B. weil sie gut klingen), ein Abenteuer. Ich weiß beim Schreiben nicht, wo es hingeht.

Hört sich doof an, ist aber so.


Tybalt

Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #35 am: 2.09.2006 | 16:32 »
Ah so, okay!
Kennst Du Deine Spieler gut?

Tybalt

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #36 am: 2.09.2006 | 18:06 »
Ah so, okay!
Kennst Du Deine Spieler gut?
Ja, wir spielen seit Jahren zusammen.

Warum die Frage?


Was mir aber gerade auffällt: Ich ignoriere die Charaktere und ihre Geschichte bei der Vorbereitung natürlich nicht. Könnte bei meinem letzten Beitrag so rübergekommen sein...


Tybalt

Offline Vanis

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #37 am: 2.09.2006 | 18:15 »

Was mir aber gerade auffällt: Ich ignoriere die Charaktere und ihre Geschichte bei der Vorbereitung natürlich nicht. Könnte bei meinem letzten Beitrag so rübergekommen sein...

Könnte...? ;)

Ich mach manchmal Mindmaps. Das läuft ganz ähnlich ab. Der zentrale Gedanke des Abenteuers kommt in die Mitte, Kreis drum. Davon gehen dann die anderen Ideen mit Pfeilen und jeweils eigenen Kreisen ab. So hab ich gleich eine Struktur und hab genug Platz alles reinzupacken, was mir grad so einfällt. Danach kann ich das ganze in ein übersichtlicheres Schema bringen, hab aber auch Abenteuer schon komplett nur mit dem Mindmap geleitet.
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Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #38 am: 3.09.2006 | 20:28 »
Ja, wir spielen seit Jahren zusammen.

Warum die Frage?

Was mir aber gerade auffällt: Ich ignoriere die Charaktere und ihre Geschichte bei der Vorbereitung natürlich nicht.

Weil genau das eine große Sicherheit ist, dass ein Abenteuer überhaupt jemals funktionieren kann: Es muss auf die Charaktere, die es spielen, Bezug nehmen.

Manchen SL ist das nicht klar; sie wundern sich dann, warum ein Abenteuer bei der alten, bekannten Gruppe so gut geklappt hat, aber bei der neuen mit unbekannten Spielern so gar nicht...

Tybalt

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #39 am: 4.09.2006 | 01:32 »
Weil genau das eine große Sicherheit ist, dass ein Abenteuer überhaupt jemals funktionieren kann: Es muss auf die Charaktere, die es spielen, Bezug nehmen.

[Ketzerei]Das wird weithin überschätzt. Man kann auch ein erfolgreiches Szenario ohne Bezug zu den Charakteren basteln.[/Ketzerei]

Aber klar, ein Bezug zu den Charakteren ist schön und kann enorm hilfreich sein. Das hat aber erstmal nichts damit zu tun, ob man lange mit den Spielern zusammenspielt oder nicht. Und das wiederum hat keinen Einfluß auf meinen Vorbereitungsstil.

Zitat
Manchen SL ist das nicht klar; sie wundern sich dann, warum ein Abenteuer bei der alten, bekannten Gruppe so gut geklappt hat, aber bei der neuen mit unbekannten Spielern so gar nicht...
Das hat denn aber weniger mit den Charakteren als vielmehr mit anderen Spielstilen o.ä. zu tun.

Aber das hat keinen Bezug zu meinen System. Ich habe damit auch schon One Shots für Cons zusammengeschraubt, also für völlig fremde Spieler.


Tybalt
[/quote]

Online Eismann

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #40 am: 2.10.2006 | 23:31 »
Moin

Tatsächlich ist es ganz praktisch zu wissen, was Spieler mögen, auch wenn die Gruppenzusammenstellung sehr heterogen ist.
Beispiel:
Eine Gruppe besteht aus folgenden Leuten:
- Spielerin 1 will alle Probleme mit Rollenspiel lösen, langweilt sich schnell bei Kämpfen und steht auf Storytelling
- Spielerin 2 steht auf Märchenplots, sammelt alle verschütt gegangenen Haustiere ein und ist heimliche Powergamerin, hasst aber Regeln und alles, was irgendwie kompliziert erscheint
- Spieler 3 geht bei Detektivgeschichten ab, liebt rumtüfteln bis zum Zusammenbruch, rumtaktieren und strategische Kämpfe
- Spieler 4 liebt es besser in seinem Bereich zu sein als alle anderen und bekommt orgiastische Anwandlungen, wenn er besonders toll würfelt und speziell wenn er fett was weg treten kann
- Spieler 5 mag epische "Götter moppen sich gegenseitig um"-Plots mit möglichst vielen Verschachtelungen

So, wie kriegt man die alle unter einen Hut? Gar nicht.
Deshalb baue ich Abenteuer normalerweise so auf, dass sie zwei der Spieler direkt ansprechen (zum Beispiel eine Detektivstory, bei der der Char von einer der Spielerinnen von dem charmanten Tu-Nicht-Gut angegraben wird, oder gepflegt was zum Metzeln, wo man rumtaktieren kann und Spieler 4 seinen Charakter dank vorgegebener Einschränkungen des Terrains etc. richtig auf Hochtouren bringen kann etc.), der Rest muss dann sehen wo er bleibt.

Was die Abenteuerentwicklung angeht:
Entweder ich hab ein paar Ideen von bestimmten Szenen (die Charaktere seilen sich vom Hubschrauber auf einen fahrenden Zug oder sie stemmen sich auf einer engen Brücke gegen eine Legion Untoter etc) und stricke den Plot so drum herum, dass sie in dieser Szene landen, oder ich ziehe die ganze Sache generalstabsmäßig auf, indem ich NSCs inklusive Zielen, Stärken, Schwächen usw. erstelle, die dann interagieren lasse und mir überlege, wie man die Charaktere in dieses Geflecht einbringen kann. Dabei kann man sich auch schön an Sherlock-Holmes-Geschichten, Filme oder Songs anlehnen, was Grundideen angeht.
Wichtig ist mir dabei, dass die Charaktere eigenständige Motivationen in der Handlung besitzen und, zumindest bei Fantasyhintergründen, auch als Helden darstehen, nicht nur als nützlicher Sidekick des Ober-NSCs, und natürlich auch, dass die Story schlüssig in Motivation, Handlung und Konsequenzen ist. Spart einem dann auch eine Menge Arbeit beim Improvisieren, wenn die Charaktere mal wieder was ganz anderes machen.
Und ich leite eigentlich nur Abenteuer, die ich selbst gern mal spielen würde.

Ein

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #41 am: 3.10.2006 | 10:48 »
Zitat
So, wie kriegt man die alle unter einen Hut?
Epische Geschichte mit politischen Verzwickungen (für S1+S3+S5), die teilweise auf Kämpfe hinaus laufen (für S3+S4) und natürlich gibt es einen Ball (für S1+S2).

Online Eismann

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #42 am: 3.10.2006 | 15:48 »
Moin

Joah, wenn das denn so einfach wäre. In der Praxis ist eine Kombi eher eine gute Chance, dass sich alle Beteiligten langweilen.  ;)

Offline Edalon

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #43 am: 22.10.2006 | 11:56 »
wie entwerft ihr eure Abenteuer?

Ich meine damit, fangt ihr mit der Grundstory an? Mit den beteiligten NSC´s evtl. den Beteiligten SC´s.. und knüpft ihr an diese Eure weitere Geschichte oder andersherum?
Ich habe es mir abgewöhnt, ganze Handlungsstränge vorzubereiten. Teilweise nutze ich zur Vorbereitung das oben beschriebene Vorgehen: Ich entwerfe NSCs, die genau auf die Ziele und Schwerpunkte der SCs eingehen.
Neben den Beschreibungen der NSCs fertige ich Beschreibungen der wichtigen Schauplätze an und verknüpfe diese mit den dort anzutreffenden NSCs. So entsteht ein Netzwerk aus Orten und Personen, in dem sich die SCs ziemlich frei bewegen und den Handlungsstrang selber gestelten können.

Einige Tipps und Hinweise habe ich mal aus meiner Sicht zusammengefasst:
Vorbereitung der Spielhandlung und
Die Bedeutung von NSCs im Rollenspiel
http://www.edalon.de - Welt der Rollenspiele

Irrsinniger

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #44 am: 23.10.2006 | 12:42 »
Hallo,

wie entwerft ihr eure Abenteuer?

Ich meine damit, fangt ihr mit der Grundstory an? Mit den beteiligten NSC´s evtl. den Beteiligten SC´s.. und knüpft ihr an diese Eure weitere Geschichte oder andersherum?

Mal so, mal so. Im Normalfall bin ich aber eher der Typ, der mit der Grundstory anfängt.

Gerade bastle ich aber eines, das ausnahmsweise auf einem Spielercharakter aufgebaut ist. (Dafür habe ich jetzt Angst, dass dieser Charakter in seinem aktuellen Abenteuer draufgehen könnte ...)

Der Regisseur und Drehbuchschreiber James Cameron beginnt immer mit den Charakteren.

Da muss jeder seinen eigenen Weg finden.

Offline Boba Fett

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #45 am: 23.10.2006 | 14:28 »
@Mann ohne Zähne (Norbert):
Zum Flagframing kann man eigentlich nur zustimmen..!
(Warum die "Finde heraus, was Deinen Spielern wichtig ist und setze es um!" Empfehlung umbedingt einen fremdspachlichen Begriff braucht, weiss ich nicht, aber das ist nicht so wichtig.)
Die Methoden, die Du angibst sind inspirierend. Hast Du noch mehr?

Zu einem Punkt möchte ich eine Einschränkung angeben:
Zitat
Schau, welche Attribute, Skills, Traits, etc. bei den Charakteren gut oder sehr gut sind. Das ist ein Hinweis darauf, dass diese Eigenschaft dem Spieler wichtig ist.
Kann sein, muss aber nicht.
Gerade wenn Gruppen lange zusammenspielen (heterogen?), haben sich die Spieler meist an den Spielleiter angepasst. Das gilt insbesondere wenn der kein FF (Flagframing - anglizistischer AküFi ~;D ) betrieben hat. Die hohen Werte sind dann nicht das, was der Spieler möchte, sondern stellen das dar, von dem Spieler glaubt, dass es der Spielleiter erwartet.
In so einem Fall, ist meist das "Was ist Dir wichtig?" Interview hilfreich, aber auch da können die Antworten durch den "das da, denn ich freu mich dass er da Deinen Erwartungen entspricht" Filter gefärbt sein.
Also immer reflektieren, inwieweit man als Spielleiter die Spieler ggf schon vorher manipuliert hat.

(Erfahrungsgemäß kann das sogar soweit gehen, dass Spieler, nach dem der Spielleiter diese "Dikatur des was ist wichtig" aufgibt, dass die Spieler erstmal eine Zeit brauchen um rauszufinden, was sie selbst eigentlich gern möchten und toll fänden)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline sindar

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #46 am: 23.10.2006 | 16:08 »
*gg* Ich habe bisher (fast) nur solche AB's geleitet (DSA), in denen die Gruppe mirnichts, dirnichts in einer ihr gaenzlich fremen Umgebung gestrandet ist und versuchen musste, wieder nach Hause zu kommen. Habe das Konzept gerade bei Cthulhu versucht umzusetzen (die Gruppe ist in den Traumlanden), und scheint bisher ganz gut zu laufen (auch wenn ich gerade keine Zeit habe :().
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Offline Bad Horse

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #47 am: 24.10.2006 | 16:41 »
Hängt bei mir auch von der Gruppe ab. Bei einigen Gruppen brauch ich eigentlich nur eine Grundidee, den Rest leite ich aus Spekulationen und Aktionen der Spieler ab. (Ich sag nur, 'Der Agent könnte doch eigentlich auch ein Zombie sein - wissen wir eigentlich, ob der nicht schon tot ist?' - und klar war er dann schon tot...).

Bei anderen Gruppen muß ich mir mehr Gedanken machen - worum geht´s? Wer ist involviert? Warum? Wie involviert das die Chars? Werden sie einfach von irgendwelchen Leuten ins Abenteuer getreten (kommt schon mal vor)?
Am liebsten ist es mir ja, wenn die Chars das Abenteuer initiieren - z.B. 'Ich will wissen, was jetzt mit meinem Vater los ist, da stimmt doch irgendwas nicht' oder 'Hm, wir sollten lieber noch eine geheime Zuflucht haben, vielleicht in Indien?'

Flag Framing habe ich bisher eher unterbewußt gemacht - wenn der Super-Dieb dabei ist, gibst eine Möglichkeit zu schleichen, wenn die Gruppe aus vielen kompetenten Kämpfern besteht, wird auch gemoscht.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Gwynnedd

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #48 am: 25.10.2006 | 12:44 »
@Leonie, genau so mach ich das auch, hab leider keine Zeit mich wirklich und intensiv vorzubereiten.
aber so lange die Spieler gerne mit mir spielen, sehe ich da kein Problem...
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IDA-eSeL

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #49 am: 9.12.2006 | 01:01 »
Das war jetzt echt viel in diesem Thread. ;) Vielleicht hab ich etwas nicht ganz erfasst, aber ich glaube, ein Fitzel bei der Sichtweise hat noch gefehlt, mit dem ich persönlich gute Erfahrungen gemacht habe:

"Der seelische Konflikt": Was auch immer für SC am Tisch sind, solange es einen in-time-Konflikt mit ihnen gibt (egal ob NSC- oder Ereignis-basiert), sind sie auch im Abenteuer. Je tiefer das ganze an die "Seele" der (N)SC geht (oder gar der Spieler?!), desto stärker ist die Bindung; ein gestohlener Geldbeutel ist Kleinkram, eine gestohlene Schwester motiviert vermutlich mehr... Ich gucke daher immer auf "seelische" Motive oder Ideen der Spieler/(N)SC, um daran dann wenigstens den Aufhänger des Abenteuers zu knüpfen, wenn nicht sogar das ganze Abenteuer (z.B. "Die gestohlene Schwester"), und immer ist es ein (tiefer) Konflikt. Klar, ein Erdbeben in einer gerade untergehenden Stadt ist auch ein Konflikt, aber die SC könnten dann womöglich einfach an einen anderen Ort fliehen, weil es ihre "Seele" u.U. gar nicht betrifft.

Ich mache nicht allzu viele Unterschiede zwischen SC und NSC, beide sind lebende Wesen und werden entsprechend behandelt... Ich würde mich deshalb nicht als reiner Storyteller sehen, ´n zünftiger Kampf muss gewürfelt und nicht zerlabert werden! Nix für ungut... :D