Autor Thema: [Offen – Psychologisch] Unerwünschtes Spielerverhalten bei Verantwortung  (Gelesen 11409 mal)

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Offline Maarzan

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edit :
Hilflosigkeit und Reaktanz sind meines Erachtens die Symptome und nicht die Erklärungen selber.
Reaktanz ist ein Frust und Protestverhalten und kann je nach Spieler früher oder später auftauchen, manche kommen damit zum Spieltisch.
Hilflosigkeit kann als Form von Überforderung ebenfalls schon ganz am Anfang mitgebracht werden. Reallife Schüchternheit und/oder eine Überforderung durch die Regel oder Settinganforderungen können Ursache sein.
(Setting finde ich persönlich deutlich stärker, denn das ist ja wo die eigentliche persönliche Entscheidung statt finden sollte. Details können meist auch ganz gut deligiert werden, z.B. regeltechnische Charaktererschaffung nach thematischer Vorgabe oder eben taktische Beratung im Kampf. Die Einordnung der eigenen Figur in ihr, dem Spieler fremdes, Umfeld ist da viel persönlicher und kritischer)

Ursache ist primär ein Informationsdefizit über die eigene Rolle, Position und Möglichkeiten in der Spielwelt auf der einen Seite und nicht nachvollziehbares, unausgewogenes Funktioníeren der Welt auf der anderen Seite. Dies führt zu Unsicherheit bis Angst, ein Gefühl des Ausgeschlossen/Unwichtig seins, und entsprechende Vermeidungshandlungen sowie Frustaufbau.

alt:
Für wirklich nur "irre geleitete Schäfchen" würde ich vorschlagen, sie langsam wieder aufs sichere Eis zu führen.
Darunter würde ich verstehen ihnen eine Basis zu geben, auf der sie wieder Selbstvertrauen gewinnen könnenund dazu gehören Konsistenz, Informationen und Rückzugs/Wohlfühlräume.
Für letztere würde es sich anbieten, den Spielern gezielt Bereiche zur Gestaltung zu überlassen, was dann in Richtung - aber meines Erachtens noch lange nicht bis - zum Playerenpowerment geht. 

Der Gruppe direkt eine volle Ladung PE zu verpassen, würde denke ich kontraproduktiv sein. Ein paar nehmen das vielleicht positiv an, mehr noch werden wohl Amok laufen und die große Mehrheit wird nun von denen auch noch überfahren und sehen die letzte zumindest dem Namen nach stablie Landmarke des SL´s auch noch wegbrechen.

Da die Leute sowohl von ihrer Spielgeschichte als auch ihrer eigenen Person nach unterschiedlich "geschädigt" sind, müßte man gerade mit den extremeren Mittekn vorsichtig sein und die Medizin eher an den einzelnen "Patienten" anpassen, denn als einen kollektiven Eimer hin zu stellen.
« Letzte Änderung: 2.05.2006 | 18:28 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Boba Fett

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Okay...
Elch, Du hast Recht (so zu fast 100%).
Ich würds aber noch ergänzen...
Die Reaktanz - Trotzreaktion würde ich teilen, in einmal "destruktive Trotzreaktion" und "positives mal über die Strenge schlagen". Sozusagen unheilbare und kurzzeitige Reaktanz trennen.
Letzteres, das über die Strenge schlagen taucht bestimmt auf, wenn man mal die Leuts machen lässt, aber daran verliert man schnell den Reiz. So, wie man Paranoia auch nur ab und zu zocken kann, weils dann lustig ist.
Irgendwann setzt die Ernüchterung ein und dann beginnt man vernünftig zu spielen. Und dann kann man anfangen, zu arbeiten.
Also nicht nur vorbereiten und Fehlschläge einkalkulieren, sondern wirklich mal die Leute einige Zeit übertreiben lassen und sie dann irgendwann zusammenholen und schauen, ob man es "sinnig" nicht vielleicht viel interessanter gestalten kann.

meine 10 cent
(hoffentlich on topic)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Maarzan

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Also nicht nur vorbereiten und Fehlschläge einkalkulieren, sondern wirklich mal die Leute einige Zeit übertreiben lassen und sie dann irgendwann zusammenholen und schauen, ob man es "sinnig" nicht vielleicht viel interessanter gestalten kann.


Das Problem (oder auch Glück)  ist, daß dies meist nur einige wenige Spieler tun. Die Leidtragenden sind dann im doppelten Sinne die schüchternen Spieler, die sich nun von einer weiteren Seite überfahren sehen.

Ich würde sagen man muß die neuen Rechte schon von vorne herein auch an Pflichten knüpfen, die Pflicht, daß diese Beiträge zur Spielwelt eben den Anforderungen genügen, die man sonst an einen Spielleiter auch stellt, nämlich dass die Beitäge auch für andere Spieler eine positive Bereicherung der Spielwelt darstellen und nicht nur ein Zückerchen für den dann PetNSC oder aber einfaches Amoklaufen.
Aber Pflichten müssen auch irgendwie eingefordert werden und so wird es weiter keine unmoderierten Spielbeiträge geben. Allerdings muss die Moderation nicht unbedingt in der Hand eines einzelnen liegen.
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Offline 1of3

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Der Unterschied ist natürlich auch, ob man eine Änderung regulär absegnen muss oder ob man erstmal machen kann, bis einer "Veto!" schreit und anfängt den Delinquenten mit feuchten Handtüchern zu peitschen.

Ancoron Fuxfell

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Zitat
Mit den Zaunpfählen meine ich nicht nur Illusionismus, sondern auch Trailblazing und Partizipationismus.

Könnte jemand die drei Fachbegriffe erläutern?


Zitat
Ausserdem ist es sehr wohl eine entmündigte Spielweise. Das ist doch der Reiz daran. Die Spieler stehen nicht auf gleicher Stufe mit dem SL. Sie tragen nicht die gleiche Verantwortung für das Gelingen des Abends. Für den Spieler ist nur geringfügig mehr Investment als beim Fernsehen oder Brettspiel von Nöten, um einen tollen Abend zu haben.

Auch beim klassischen Rollenspiel führt mehr Investment der Spieler in ihre Rolle, auch wenn es nur ein Charakter ist, durchschnittlich zu einem besseren Spielerlebnis durch mehr Charakterkonsistenz und Atmosphäre. Dadurch kann der Spielspaß aller verbessert und dem SL das Leiten leichter gemacht werden.

Was ich übrigens als sehr störend empfinde, wenn es nicht gemacht wird.

Offline Schlangengott

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Hola

Dann vertrete ich mal einen radikaleren Gegenansatz: Die Verwirklichung meiner Selbst - damit auch meines Abenteuers - geschieht immer auf die Kosten der Freiheit der Anderen - in diesem Fall die Spieler. Und das alleine schon weil ich als Spielleiter existent bin und meine Aufgabe wahrnehme - nämlich das Spiel zu leiten - ich nehme also eine ganz besondere und unparteiische Überfunktion ein.
Was ist meine Aufgabe noch mal? Als Spielleiter muss ich Spannungsbögen erzeugen und Plots konstruieren - ich muss einen logischen und spannenden Verlauf in meinem Abenteuer herstellen, um damit die Spieler zu unterhalten, das meint sie in meine Welt und mein Abenteuer mit einbeziehen, indem ich eine Wechselwirkung zwischen ihrer Autonomie und meiner Autonomie schaffe, um dann zu einem gemeinsamen Ergebnis zu kommen.

Das setzt aber auch wirklich voraus, dass wir eine wirkliche Autonomie besitzen - das wir also unser eigener Souverän sind - das heißt, dass wir Entscheidungen treffen können. Diese Entscheidungen können aber - wie im realen Leben auch - immer nur von der eigenen Person ausgehend - in diesem Fall dem Charakter -  getroffen werden, denn nur so ist eine Identifizierung möglich. Gebe ich dem Spieler noch zusätzlich die Möglichkeiten des Spielleiters in die Hand, dann hat sich auch ihr Machtzentrum verschoben und es wird somit so gut wie unmöglich für den Spieler werden dem Charakter eine Identität zu geben. Denn in dieser Rolle füllt er neben der Identität des Charakters, die er ja so gut es geht mit der seiner realen Person gleichsetzen muss, auch noch eine Gott-Identität aus, die geradezu in schöpferischen Akten die Welt erschafft und sei es auch nur in einem gegebenen Rahmen.

Wozu führt das? Das führt zu der Auflösung des Zerwürfnisses das ein jeder Mensch auch erlebt - die Gegebenheit der Dinge und die Grenzen seiner Macht und seiner Ohnmacht. Ein jeder Mensch erträumt sich doch zu weil Dinge, die seine objektiven Möglichkeiten überschreiten - bei der Umsetzung dieser und unserem Erfolg und unserem Scheitern - wird die menschliche Existenz gebildet. Wenn ich diese Linie auflöse, dann geht selbst einem fantastischen Spiel seine letzte Objektivität flöten, auf dessen Grundlage nicht nur gemeinschaftlich ein Abenteuer stattfindet, sonder auf der auch jede Idee fußt, also auch Charakterkonzepte - mit ihren Möglichkeiten und ihren Grenzen - womit diese Ideen für alle Anwesenden ja auch erst greifbar werden. Die Unfähigkeit die Welt mit einem Gedanken zu verändern, macht uns erst zu denen wir sind - darin liegt die menschliche und auch die spielerische Tragödie. Natürlich sind die Grenzen im Rollenspiel zwischen Imagination und "Realität" fließend und auch das Erleben der Macht liegt ja nicht vollkommen im Spielercharakter, auch wenn manche Spieler sehr tief in ihre Rolle eintauchen - aber die grundsätzliche Trennung von Objektivem und Subjektivem bestimmt uns und die Welt maßgebend. Ohne diese Trennung gibt es keine real erscheinende Umwelt und damit auch kein real erscheinendes Ich. Auch nicht im Spiel.
« Letzte Änderung: 2.05.2006 | 23:34 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

Offline Fredi der Elch

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Könnten wir bitte beim Thema bleiben? Schlangengott, mach doch für deinen Kram bitte einen eigenen Thread auf. Danke.
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Offline Schlangengott

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Zitat
Könnten wir bitte beim Thema bleiben? Schlangengott, mach doch für deinen Kram bitte einen eigenen Thread auf. Danke.

Das führt zu der Auflösung des Zerwürfnisses das ein jeder Mensch auch erlebt - die Gegebenheit der Dinge und die Grenzen seiner Macht und seiner Ohnmacht.

Das ist mein Hauptargument gegen die Verwischung von Spielleitermacht - also der Umwelt - und dem Individuum - in diesem Fall dem Spieler. Es bezieht sich exakt auf das Eingangsproblem.
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Offline Fredi der Elch

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Es geht hier nicht um Argumente gegen die "Verwischung von Spielleitermacht" (was immer das eigentlich sein mag). Es geht darum, welche Probleme auftreten können, wenn man Spielern mehr Freiheiten als üblich einräumt. Und zwar geht es um ganz spezifische Probleme und nur über diese Probleme möchte ich hier reden.

Ob ich mehr Freiheit für die Spieler haben möchte und welche anderen Effekte (auf die kreative Leistugn usw.) das noch haben könnte, das gehört alles nicht hierher. Dein Post hat hier also auch nichts zu suchen.

Ich möchte doch alle Beteiligten nochmal an die Spielregeln des Channels erinnern:

2.  Lest verständig und vollständig

Der Theorie-Bereich ist kein Debattier-Klub, in dem es darum geht, eine Diskussion zu "gewinnen". Es geht um konstruktives Diskutieren. Geht davon aus, dass niemand, der hier postet, ein kompletter Idiot ist. Die Leute werden sich etwas bei dem gedacht haben, was sie schreiben. Stellt sicher, dass ihr verstanden habt, was gemeint ist, ehe ihr antwortet. Hängt euch nicht an unglücklichen Formulierungen oder schlecht gewählten Beispielen auf! Stellt im Zweifel klar, wie ihr einen Post verstanden habt, oder fragt nach, und geht dann auf das ein, was tatsächlich gemeint war, und nicht das, was vielleicht aus Versehen dort steht.

Und bitte, lest auch den ganzen Thread, ehe ihr postet! Immer wieder sehe ich Posts, die eigentlich nur damit zu erklären sind, dass der Poster genau das nicht getan hat. Das kann man im Umfrage-Channel machen, aber hier im Theorie-Bereich sollte man sich schon die Zeit nehmen, alle Posts zu einem Thema zu lesen.
sowie
7.  Bleibt On Topic!!

Keiner auf diesem Board hat mehr Lust, die ewig gleichen Leute in jedem Thread die ewig gleichen Diskussionen in neuem Gewand führen zu sehen. Deswegen Regel Nummer 6: Damit das Thema eines Threads klar festgelegt wird. Packt nicht alles, was euch entfernt zu einem Thema einfällt, in einen Thread. Bleibt bei dem, was der Threadstarter wissen wollte, oder eröffnet einen neuen Thread. Ich will hier nicht so pingelig sein wie auf the Forge, aber wir sollten doch wesentlich mehr als bisher darauf achten, uns auch wirklich zum Thema eines Threads und nicht zu irgendwas anderem zu äußern. Im Zweifel entscheidet der Threadstarter, ob etwas noch On Topic ist. Also, hört auf ihn!

Bevor ihr in einem Thread postet, seid sicher, dass ihr wisst, was Diskussionsgrundlage ist! Und haltet euch auch daran.

Wenn alle Beteiligten darauf etwas mehr achten würden, wären unsere Diskussionen deutlich produktiver.
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Zitat von: 1of3
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Offline Boba Fett

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Es geht darum, welche Probleme auftreten können, wenn man Spielern mehr Freiheiten als üblich einräumt. Und zwar geht es um ganz spezifische Probleme und nur über diese Probleme möchte ich hier reden.
Wenn es Dir nur um Hilflosigkeit und Reaktanz geht, kann man nicht allzuviel sagen, denn Du hast im Eingangspost schon die Crux geschrieben. Ja, die beiden Reaktionen auf Freiheit gibt es. Und ja, durch Vorbereitung und umsichtigen Einstieg ("Redet miteinander") kann man sicherlich viel dieser Problematik kompensieren.
Letztendlich läuft es auf ein "Know your players" und auch auf ein "be prepared" hinaus.
Viel mehr kann man dazu aber kaum sagen, denn der Rest (umsichtiger Einstieg) dürfte individuell verschieden sein.
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Offline Schlangengott

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Angeregt wurde ich vom Thread über Vertrauen in die Spieler. Dort wurde immer wieder erwähnt, dass man den Spielern nicht vertrauen könne, sinnvoll mit mehr Einfluss (Erzählrechten) und Freiheit umzugehen

Da steht in der Klammer "Erzählerrechten" und dahinter der Begriff "Freiheit" - der Thread kam auf nachdem in einem anderem Thread darüber diskutiert wurde, den Spieler eine Eigenverantwortlichkeit bei der Gestaltung des Abenteuers zu geben. Ich antworte direkt auf das vom Threadstarter angeführte Beispiel mit der Rechtsvergabe beim Erzählen. Das hängt doch direkt mit der "Verwischung der Spielleitermacht bzw. des Erzählers" zusammen, da er es doch ist der "Erzählerrechte" abtritt.
« Letzte Änderung: 3.05.2006 | 12:47 von Schlangengott »
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Zornhau

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Schlangengott, du brauchst mir nicht zu erzählen, worum es in meinem Thread geht. Ich weiß, worum es in meinem Thread geht. Und um das Thema, das du in deinen Beiträgen beschrieben hast, geht es nicht.

Ich denke, hier ist sowieso alles sinnvolle gesagt. Danke an alle, die zum Thema mitdiskutiert haben! :)
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