Autor Thema: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...  (Gelesen 18873 mal)

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Ancoron Fuxfell

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[GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« am: 4.05.2006 | 18:14 »
Da es unmöglich scheint, einen Konsens für eine klare Definition zu erlangen, würde ich mich der Sache gerne durch Beispiele nähern. Diese dürfen natürlich auch kritisiert werden und sollten möglichst begründet sein.


... ein Charakter eine schwierige, persönliche Entscheidung treffen muss...

z.B.: "Lasse ich den Bösewicht laufen im Austausch für meine Geliebte?"

... und er die Entscheidung so trifft, dass eine gute Geschichte gefördert wird. (Er lässt den Bösewicht laufen, wird aber wegen des Risikos natürlich am Ende triumphieren. Doch so wird mehr Spannung erzeugt, da man den Bösewicht nun auch noch bekämpfen muss.)

oder

...und er die Entscheidung trifft und man später einfach schaut, welches Ergebnis das Dilemma hatte. (Wurde richtig entschieden? Vielleicht war es ja die falsche Entscheidung und sie führt zur Katastrophe. Oder vielleicht führt die Entscheidung zu persönlichem Nutzen, ist aber moralisch fragwürdig? (Bösewicht wird laufen gelassen und entkommt.))


Begründung:
Im Simulationismus ist es unwahrscheinlich, dass solch extreme Situationen auftauchen. Es ist möglich, aber häufiges vorkommen ist ein eindeutiges Kennzeichen des Narrativismus.
Im Gamismus würde der Spieler die Entscheidung treffen, um zu einem möglichst effektiven Ergebnis zu kommen. Er würde es tun, wenn (Belohnung) * (%-Chance) > 1 ist.
« Letzte Änderung: 4.05.2006 | 18:28 von Ancoron Fuxfell »

Online Haukrinn

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #1 am: 4.05.2006 | 18:40 »
Im Simulationismus ist es unwahrscheinlich, dass solch extreme Situationen auftauchen. Es ist möglich, aber häufiges vorkommen ist ein eindeutiges Kennzeichen des Narrativismus.

Da Deine Definition von SIM IMHO falsch ist, widerspreche ich dieser Begründung einfach mal. Schwierige Entscheidungen sind weder bei SIM noch bei GAM ausgeschlossen. Aber für NAR sind sie der zentrale Aspekt.

Im Gamismus würde der Spieler die Entscheidung treffen, um zu einem möglichst effektiven Ergebnis zu kommen. Er würde es tun, wenn (Belohnung) * (%-Chance) > 1 ist.

Das wäre Powergaming, aber nicht GAM.  ;)
GAM wäre eine konkrete Herausforderung, die keine Entscheidung, sondern die Entwicklung einer Lösungsstrategie/Taktik erfordern würde. In diesem Beispiel also: Was muß ich tun, um den Bösewicht zu besiegen und gleichzeitig die Frau zu retten?
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Ancoron Fuxfell

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #2 am: 4.05.2006 | 18:54 »
Die konkret genannte Entscheidung dürfte bei den meisten SIM-Gruppen aber nie auftauchen, weil sie zu unrealistisch ist (wenn wir von gewöhnlichen Charakteren ausgehen)?


Belohnung
- Bösewicht
- Geliebte

Ich setze hier mal der Einfachheit halber jeweils einen Wert von 1 an. Ich kann also am Ende 0, 1 oder 2 Punkte (= Belohnung) haben. Risiko ist, die Geliebte zu verlieren. Belohnung ist, wenn man beide kriegt. Liegt nun aber die Chance, beide zu kriegen, unter 50% auch mit der besten Taktik, würde eine Gamist das doch nicht machen, oder? Und ob seinem Charakter Bösewicht oder Geliebte wichtiger wären, interessiert ihn nicht, oder?

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #3 am: 4.05.2006 | 19:00 »
Die konkret genannte Entscheidung dürfte bei den meisten SIM-Gruppen aber nie auftauchen, weil sie zu unrealistisch ist (wenn wir von gewöhnlichen Charakteren ausgehen)?

Auch wenn SIM schlecht definiert ist: SIM zeichnet sich nicht dadurch aus, daß man gewöhnliche Leute spielt. Nicht im geringsten. Wenn Conan der Barbar mal nicht irgendwelche stygischen Hexer vermöbelt, sondern durch die Welt reist und die dunklen Straßen der Städte erkundet, dann ist das SIM, nicht GAM.

Liegt nun aber die Chance, beide zu kriegen, unter 50% auch mit der besten Taktik, würde eine Gamist das doch nicht machen, oder? Und ob seinem Charakter Bösewicht oder Geliebte wichtiger wären, interessiert ihn nicht, oder?

Ein wahrer Gamist wird auf jeden Fall versuchen, beides zu kriegen, weil dies einfach die größte Herausforderung ist.
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Ancoron Fuxfell

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #4 am: 4.05.2006 | 19:34 »
Ein Gamist geht auf jeden Fall eine Herausforderung ein, selbst wenn er zu 95% scheitern wird und die Belohnung nicht überdurchschnittlich hoch ist?


Ist für SIM ein ausführliches Beschreiben (der Umgebung?) wichtiger als für andere CAs? (= Color?)

Sind für NAR (Beschreibungen der) Gefühle wichtiger als für andere CAs?

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #5 am: 4.05.2006 | 21:01 »

... ein Charakter eine schwierige, persönliche Entscheidung treffen muss...

eine bedeutungsvolle persönliche Entscheidung treffen muss. Dabei wurde im Original Wert gelegt auf die Freiheit diese Entscheidung treffen zu können  und die "Echtheit" dieser Entscheidung, also weder suggerierte oder zufällige Antworten noch vorweggenommene Resultate.

Zitat
z.B.: "Lasse ich den Bösewicht laufen im Austausch für meine Geliebte?"

... und er die Entscheidung so trifft, dass eine gute Geschichte gefördert wird. (Er lässt den Bösewicht laufen, wird aber wegen des Risikos natürlich am Ende triumphieren. Doch so wird mehr Spannung erzeugt, da man den Bösewicht nun auch noch bekämpfen muss.)

Narrativismus = Story now =/= Story 
Der Gedanke war, dass durch die Existenz von für den Spieler oder auch Zuhörer interessante moralische Fragen dieser sozusagen eingefangen wird und eine zumindest den Betreffende berührende/interessierende Geschichte entsteht.


Zitat
...und er die Entscheidung trifft und man später einfach schaut, welches Ergebnis das Dilemma hatte. (Wurde richtig entschieden? Vielleicht war es ja die falsche Entscheidung und sie führt zur Katastrophe. Oder vielleicht führt die Entscheidung zu persönlichem Nutzen, ist aber moralisch fragwürdig? (Bösewicht wird laufen gelassen und entkommt.))

So lese ich es.
Und was Narrativismus von SIM unterscheidet ist, das man zum Erreichen von solchen Fragestellungen das Setting durchaus etwas verbiegen kann und anderen als diese Fragesstellung direkt betreffenden Elemente weniger Aufmerksamkeit und Fokus schenkt.
Andererseits gilt dies auch für entsprechende Typen von SIM, wo auch bestimmte Bereiche gezielt beleuchtet werden udn dafür relevante Szenen besonderen Fokus bekommen und andere eher stiefmütterlcih behandelt werden.
Daher ist Narrativismus für mich eine Unterform von SIM, die nur wegen besonderem Interesse des Autors von GNS an dieser Spielart  da eine eigene Sparte bekommen hat.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Joe Dizzy

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #6 am: 4.05.2006 | 21:19 »
Und was Narrativismus von SIM unterscheidet ist, )...)

Vorsicht!

Man sollte nicht einzelne CAs erklären, in dem man sie von anderen CAs unterscheidet. Um meine Genre-Metapher aus einem anderen Thread weiterzuspinnen: man kann nicht verstehen was einen Action-Film ausmacht, in dem man erklärt an welchen Stellen er sich von einer Dokumenation oder einem Liebesfilm unterscheidet.

Der Grundansatz des Threads ist schon nicht schlecht. Allerdings wäre es vielleicht besser, wenn sich die Leute, die gerne mit einer bestimmten CA spielen, Beispiele bringen. Und zwar Momente, die ihnen besonders viel Spaß gemacht haben und dieser CA folgten.

Ich knabbere gerade an einem guten NAR-Beispiel aus meiner Runde.

Online Haukrinn

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #7 am: 4.05.2006 | 21:22 »
Die eigene CA zu erkennen ist aber ein nicht gerade triviales Problem...  ::)

Daher ist Narrativismus für mich eine Unterform von SIM, die nur wegen besonderem Interesse des Autors von GNS an dieser Spielart  da eine eigene Sparte bekommen hat.

Stichwort Vanilla Nar...  ;)
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Joe Dizzy

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #8 am: 4.05.2006 | 22:05 »
Die eigene CA zu erkennen ist aber ein nicht gerade triviales Problem...  ::)

Dann sollte man überlegen, ob man denn wirklich Beispiele oder Erklärungsversuche posten sollte? ;)

Mein Beispiel:
Mein Charakter reist zur Zeit mit der restlichen Gruppe auf einem Schiff in Richtung Süden. Neben der Schiffsbesatzung und den anderen Spielercharakteren, befindet sich jedoch auch ein sehr hochnäsiger Adliger an Bord. Er schikaniert die Besatzung, die nicht-adligen SCs und missbraucht seinen Status für Machtspielchen mit uns. Seine Verhaltensweise behinderte die Gruppe wiederholt und jeder Versuch sich im Gespräch zu einigen scheiterte. Wie es in Rollenspielen so üblich ist, kommt man sofort in einen Sturm, wenn man sich längerfristig an Bord eines Schiffes befindet. So auch in diesem Fall. Es gab Blitz, Donner, das ganze Programm halt. Mein Charakter stand auf Deck und versuchte der Mannschaft so gut es ging zur Hand zu gehen. Der Adlige, der nicht unter Deck bleiben wollte, wurde von einer Welle erwischt und drohte über eine Rehling zu fallen. Ich entschied, dass mein Charakter ohne zu Zögern zu ihm hechtet um ihn festzuhalten.
Ich musste mich als Spieler entscheiden, ob ich das Leben meines Charakters riskieren will (der möglicherweise selbst vom Schiff stürzt) um das Leben eines NSCs (der zutiefst unbeliebt, lästig und für die gesamte Gruppe hinderlich war) zu retten.

Es war eine Entscheidung, die den Charakter definiert und im Rahmen der Gruppe als Paladin-Verschnitt, etabliert hat. Vor allem war es eine Entscheidung, die den Status Quo auf dem Schiff verändert hat. Speziell die Beziehung zwischen dem Adligen und meinem Charakter. Je mehr solcher Szenen bzw. Entscheidungen es in einer Runde gibt, desto mehr Spaß macht mir die Runde. Edward behauptet, dass das Aufeinanderfolgen von solchen Entscheidungen und Szenen eine Erzählung im literarischen Sinne ergibt, daher NARRATIVISM.

Wobei angemerkt sein sollte, das es nicht darauf ankommt, dass der eigene Charakter eine neuen Aspekt erhält oder sich verändert. Die Entscheidung muss lediglich für die Geschichte, die sich durch das Spiel formt, von Bedeutung sein. Es lässt sich vielleicht am Besten damit beschreiben, dass ein gelungener NAR-Moment dazu führt, dass die Gruppe ein AHA-Erlebnis hat... so als hätte man das nächste Kapitel in einem Buch aufgeschlagen, das einen noch mehr an die Geschichte fesselt.

Offline Kardinal Richelingo

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #9 am: 4.05.2006 | 22:06 »
...wenn Fredi und Vermi jubeln :D
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we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
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Offline Fredi der Elch

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #10 am: 4.05.2006 | 23:17 »
... ein Charakter eine schwierige, persönliche Entscheidung treffen muss...
Das ist leider völlig daneben. Bei CAs geht es immer um die Spieler, nicht um die Charaktere. Außerdem sind einzelne Datenpunkte nicht brauchbar für eine GNS-Analyse. Das gilt auch für die beiden anderen Threads.

Ich würde dir empfehlen mit konkreten Fragen anzufangen, statt hier mit Beispielen einzusteigen, zu denen du dann sowieso fast ausschließlich die Antwort "stimmt nicht" erhalten wirst. Bei konkreten Fragen helfe ich gerne weiter. :)
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Offline Merlin Emrys

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #11 am: 6.05.2006 | 06:29 »
Ich würde dir empfehlen mit konkreten Fragen anzufangen, statt hier mit Beispielen einzusteigen, zu denen du dann sowieso fast ausschließlich die Antwort "stimmt nicht" erhalten wirst. Bei konkreten Fragen helfe ich gerne weiter. :)
Auf die konkreteste aller Fragen: "Ich versteh's nicht, erklär's mir" scheint es aber keine Antwort zu geben...
Also halten wir uns vielleicht an das Bonmot: "...schlage alles weg, was nicht nach Löwe aussieht" und versuchen mal, ob etwas überbleibt, wenn man alles entfernt, "was nicht nach GNS aussieht"?

Also, ein Beispiel zum Wegschlagen:

Zur Gruppe siehe http://tanelorn.net/index.php?topic=26136.msg515306#msg515306.
Narrativistische Elemente kommen vor allem durch den Schamanen ins Spiel. Der Schamane handelt bevorzugt, indem er andere beeindruckt, und entsprechend bemüht er sich um "faszinierende", "unerwartete", "unerklärliche" oder sonstwie außergewöhnliche Handlungen. Als Spielleiter beurteile ich den zu erwartenden Effekt weniger nach irgendwelchen festen "Formeln" oder der Addition von Einzelregeln, sondern entscheide nach dem vermutlichen Erwartungs- und Vorstellungsvermögen des Zielpublikums und der Gestaltung der Darstellung.
Die Gruppe zieht in diesen Situationen ihren Spaß aus der Darstellung (kombiniert eventuell mit einer eigenen Einbindung und natürlich mit ihrer eigenen Vorstellung) und der Interaktion des Schamanen mit der Umgebung.

Online Maarzan

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #12 am: 6.05.2006 | 08:21 »
... ein Charakter eine schwierige, persönliche Entscheidung treffen muss...
Das ist leider völlig daneben. Bei CAs geht es immer um die Spieler, nicht um die Charaktere. Außerdem sind einzelne Datenpunkte nicht brauchbar für eine GNS-Analyse. Das gilt auch für die beiden anderen Threads.

Ich würde dir empfehlen mit konkreten Fragen anzufangen, statt hier mit Beispielen einzusteigen, zu denen du dann sowieso fast ausschließlich die Antwort "stimmt nicht" erhalten wirst. Bei konkreten Fragen helfe ich gerne weiter. :)

Genau betrachtet ist die Erste Aussage unrichtig und die Folgeaussage entsprechend richtig, aber es ist denke ich zu erkennen, wie es zu der Aussage kommt.
Deshalb würde ich nicht sagen völlig daneben. Letztendlich werden ja alle Entscheidungen des Charakters vom Spieler getroffen.
Also will ich noch einmal versuchen die Originalaussage so zu erweitern, das es (meinem Verständnis nach) halbwegs stimmt.
Im Narrativismus stehen Entscheidungen im Fokus, in denen eine moralische, menschliche Komponente im Vordergrund steht - und wo die Auseinandersetzung mit diesem Dilemma von besonderem Interesse für den Spieler ist. Dieser Effekt führt zu einer besonderen Einbindung des Spielers (dadurch, das eine auch für ihn selbst moralisch interessante Frage angesprochen wird, wird er auch persönlich von dieser Frage "eingefangen") und das führt zu entsprechendem Interesse an dieser Situation und damit für den Spieler zu Spielspaß/ zu einer für ihn interessanten , wenn auch vielleicht nicht künstlerisch technisch gesehen guten Geschichte -> Story now.
 
Stimmt das nicht, bitte ich um sachdienliche Korrektur.

Was wäre ansonsten brauchbar für eine GNS-Analyse?

Gibt es Beispiele für passende konkrete Fragen?
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Ancoron Fuxfell

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #13 am: 9.05.2006 | 22:55 »
Narrativismus ist es, wenn ein Spieler als bevorzugtes Ziel beim Rollenspiel hat, Situationen zu erleben, in denen der Konflikt einer Entscheidungsfindung ihn emotional anspricht.

[Im Gegensatz zum Lösen von Rätseln, was nur intellektuell anspricht.]


Richtig?

Offline Fredi der Elch

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Ancoron Fuxfell

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #15 am: 9.05.2006 | 23:03 »
Konstruktiv wäre es, wenn du nicht nur abreißt, sondern auch aufbaust.

Sind alle Spieler, auf die diese Definition passt, NAR? Welche nicht oder/und welche fehlen noch?

Offline Fredi der Elch

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #16 am: 9.05.2006 | 23:05 »
Konstruktiv wäre es, wenn du nicht nur abreißt, sondern auch aufbaust.
Kein Problem. Nur müsstest du auch mitmachen. Schau her:
Ich würde dir empfehlen mit konkreten Fragen anzufangen, statt hier mit Beispielen einzusteigen, zu denen du dann sowieso fast ausschließlich die Antwort "stimmt nicht" erhalten wirst. Bei konkreten Fragen helfe ich gerne weiter. :)
Wäre das was für dich?
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Ancoron Fuxfell

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #17 am: 9.05.2006 | 23:19 »
Siehe voriger Post, da stehen zwei.


Und ansonsten: Warum ist meine Definition nicht richtig? Inwiefern unterscheidet sie sich von der richtigen Definition?

Offline Fredi der Elch

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #18 am: 10.05.2006 | 09:29 »
Ok, schnell die (Fredi-)Definition von Nar:

Narrativismus ist, wenn

Zentrale Menschliche Konflikte, die was über die Charaktere aussagen und den Spielern was bedeuten + Willen und Möglichkeit der Spieler, auf diese Konflikte und ihren Ausgang auch einen Einfluss zu üben (= Prämisse + adress => adressing premise).


Jetzt kann es natürlich sein, dass wir nur ein Verständigungsproblem hatten, d.h. ich dich einfach falsch verstanden habe und du das schon meintest. Manchmal müssen Leute bestimmte Sachverhalte einfach mal in eigenen Worten wiederholen. Wenn das so war, dann tut es mir leid, dann stimmt deine Definition natürlich.

Würdest du der (von mir gegebenen) Definition so zustimmen können? Kannst du sie nachvollziehen? Wo siehst du die Unterschiede zu deiner Definition (oder gibt es gar keine Unterschiede)?

Wenn wir geklärt haben, ob wir nicht evtl. doch im Kern dasselbe meinen, können wir weitermachen.
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Ancoron Fuxfell

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #19 am: 10.05.2006 | 10:41 »
Wäre schön, wenn deine Definition auch ein deutscher Satz wäre.  ;)


Zitat
Narrativismus ist es, wenn ein Spieler als bevorzugtes Ziel beim Rollenspiel hat, Situationen zu erleben, in denen der Konflikt einer Entscheidungsfindung ihn emotional anspricht.

Ist eine CA das bevorzugte Ziel beim Rollenspiel?

emotional = den Spielern was bedeuten?
Entscheidungsfindung = Wille + Möglichkeit der Spieler, Einfluss auszuüben (100%)

Konflikt einer Entscheidungsfindung, der emotional anspricht : gibt es da andere, außer zentrale menschliche Konflikte (was ist ein solcher?)

Offline Dom

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #20 am: 10.05.2006 | 11:12 »
Zu CA: Eine CA liegt dann vor, wenn sich die Spieler für eine bestimmte Art zu spielen dafür gegenseitiges positives Feedback geben. Ist das Feedback nicht verlässlich (d.h. wird für eine Art zu spielen manchmal gelobt und manchmal gestraft) liegt keine CA vor. Eine CA ist also nicht irgendein Ziel, sondern es ist das, was von der Gruppe sozusagen verlangt wird, also eine Antwort auf die Frage "Wie soll der einzelne Spieler sich verhalten?" Denn wenn sich der Spieler so verhält, finden die anderen Spieler das toll und zeigen das auch.

Was du mit "bevorzugem Ziel" meinst, kapiere ich nicht. Meinst du, jeder einzelne Spieler hat verschiedene Ziele, und er bevorzugt davon eines? Nein, das ist nicht CA.

Zu Konflikten: Ein sportlicher Wettstreit oder ein Kampf sind im Allgemeinen Konflikte, die nicht "zentral menschlich" sind. Was Fredi meint sind Konflikte, die sich aus dem menschlichen Zusammenleben ergeben, wie z.B. Liebe, Hass, usw.

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Joe Dizzy

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #21 am: 10.05.2006 | 13:00 »
Ist eine CA das bevorzugte Ziel beim Rollenspiel?

Jein.

Um CA zu verstehen, muss man folgendes erst ein mal akzeptieren:
Eine gelungene Rollenspielrunde beinhaltet Spielmomente, welche die Spieler spannend, unterhaltsam, aufregend, etc. finden. Sie beinhaltet Spielmomente, die für die Spieler den Reiz des Rollenspiels ausmachen; die der Grund sind weshalb sie spielen. Das sind die tollen Momente, in denen man voll dabei ist. In denen man die Augen weit aufmacht und einfach richtig viel Spaß hat.

Das "Spaß" für jeden Spieler anders definiert ist, versteht sich von selbst. Aber das tut in diesem Fall nichts zur Sache. Man muss nur festhalten, dass die Spieler Spaß haben. Die CA kann man verstehen als das gemeinsame Steuern auf solche "Spielmomente, die Spaß machen". Sozusagen der koordinierte Versuch gemeinsam Spaß zu haben: die Spielrichtung. Wenn die Spieler alle in die gleiche Richtung spielen wollen, dann  erhöht das offensichtlich die Chancen, dass sie auch Spaß haben werden. NAR ist dabei eine dieser Richtungen.

Jeder Spieler, der gerne NAR spielt, hat eine eigene Formulierung dieser CA. Was einfach daran liegt, dass man eine CA nicht erlernt, sondern für sich selbst entdeckt.

Ancoron Fuxfell

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #22 am: 10.05.2006 | 23:55 »
Wieso müssen sich die Leute hier immer widersprechen...  :'(


Ich definiere neu:

pFfS = positives Feedback fördernde Spielweise

Jeder Spieler hat eine gewisse Spielweise, die, wenn er sie bei anderen sieht, ihn dazu veranlasst (aber nicht immer), positives Feedback zu geben.

Die pFfS ist also die Art zu spielen, die ein Spieler gerne von anderen Spielern sieht, wodurch dann über einen längeren Zeitraum gesehen positives Feedback zu Stande kommt.


Entsprechend gibt es dann auch die nFfS.


Eine Gruppe hat eine CA, wenn die pFfSs der Spieler an einer Stelle komplett deckungsgleich ist?
Eine Gruppe hat eine CA, wenn die pFfSs der Spieler komplett deckungsgleich sind?
Eine Gruppe hat eine CA, wenn die pFfSs der Spieler an keiner Stelle der nFfS eines anderen Spielers entsprechen?

Joe Dizzy

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #23 am: 11.05.2006 | 00:59 »
Wieso müssen sich die Leute hier immer widersprechen...  :'(

Weil du es hier mit Individuuen zu tun hast und nicht mit einer Gruppe von geistig gleichgeschalteten Jüngern eines quasi-religiösen Kultes. Auch wenn es genug Anti-Forge Lackaffen gibt, die das gerne behaupten.

So eine öffentliche Diskussion bringt jedoch zu viele Leute, die (für dich) wenig hilfreiche Einwürfe und Zusatzbeispiele und Erklärungen bringen. Deshalb werde ich mich dezent aus dem Thread entfernen. Ich entschuldige mich für jedwede Verwirrung, die ich durch meine Posts ausgelöst haben mag.

Es wäre eine Überlegung wert, eine solche Theorieerklärung per PM durchzuführen. Ich könnte mir vorstellen, dass das fruchtbarer wäre als immer wieder von Kommentaren Dritter abgelenkt und ins Zweifeln gebracht zu werden.

Offline Dom

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Re: [GNS] Narrativismus ist es, wenn...
« Antwort #24 am: 11.05.2006 | 08:54 »
Ich finde nicht, dass Georgios' und mein Post allzu weit auseinander liegen. Wir beide haben geschrieben, dass es auf die Momente ankommt, in denen die Gruppe an einem Strang zieht. Ich habe es nur über "positives Feedback" ausgedrückt, Georgios hat die ganze Sache plastischer dargestellt und die coolen Spielmomenten ausgeschmückt. Das ist aber das gleiche.

Du gehst jetzt aber leider wieder von der falschen Seite ran, nämlich dass du versuchst, zuerst die einzelnen Spieler einzuteilen und dann auf die Gruppe zu schließen.

Es kann aber durchaus sein, dass ein Spieler an mehr als einer CA Spaß hat -- wenn die Gruppe stimmt.
- Wenn es ums Monster kloppen geht und sich alle gegenseitig den cool powerz ihrer Charaktere übertreffen, der Krieger in letzter Not den richtigen Feat parat hat, nur um dann bewusstlos zusammenzubrechen und noch kurz vor Ende vom Priester geheilt werden kann: alle sind voll dabei, gutes Spiel.
- Wenn es um immersives Spiel geht, ein Geist dringt in einen der Charaktere ein und bringt ihn dazu, eine reizende Oger-Dame zu küssen. Da geht das dann so weit, dass sich der Spieler davor ekelt: alle sind voll dabei, gutes Spiel.
- Wenn es um schwierige Entscheidungen geht, einer der wichtigsten Männer der Stadt hat einen Jungen vergewaltigt. Trotz dieses Fehlers liebt ihn seine gläubige und sehr nette Frau über alles und verzeiht ihm. Wie werden die Charaktere darüber richten? Alle sind voll dabei, gutes Spiel.

Das alles kann dieselbe Gruppe sein, nur dass sie unterschiedliche Spiele spielt. D&D, DSA, Dogs. Jedesmal mit einer CA, aber jedesmal mit einer anderen CA. Das hat nix mit den Vorlieben der einzelnen Spieler zu tun. Georgios schrieb: "Wenn die Spieler alle in die gleiche Richtung spielen wollen, dann  erhöht das offensichtlich die Chancen, dass sie auch Spaß haben werden." Darauf kommt es an.

Klar, es gibt genügend Leute, die im Moment lieber Spiele spielen, die einer bestimmten CA folgen als einer anderen. Wenn man z.B. Fredis Manifest liest, könnte man auf die Idee kommen, dass er derzeit am liebsten NAR-Spiele spielt. Dort steht auch, welche Art von NAR-Spielen er momentan am liebsten mag. Aber das bedeutet nicht, dass er wegen dieser Vorliebe keinesfalls in einer anderen Gruppe Spaß haben kann.

Dom