@ Lord V. McNaard:
Wie immer möchte ich mir ein paar kleine Anmerkungen nicht verkneifen
Was Du schreibst, ist m.E. richtig. Allerdings - für mich persönlich - nichts neues. Zumindest wenn ich mal an "Old-School"-Abenteuer denke, war doch immer schon ein Kritikpunkt, dass es dort eigentlich gar keine wirkliche Motivation für die Charaktere gibt.
Ich vermute mal, dass dies die breite Menge an Rollenspielern ähnlich sieht. Gerade als SL besteht ja das Problem, Gruppen zusammen zu führen oder zusammen zu halten - insofern ist das immer auch ein aktuelles Thema.
Wie schnell man als Spieler und SL an Grenzen stößt, zeigt schon der von Dir verwendete Begriff "Risiko". Was ist denn ein Risiko? Muss das nicht immer auch irgendwie in einen Kontext gebettet sein? Ohne diesen Kontext fehlt praktisch der "Preis" für eine Aktion - er ist unklar und so machen Charakter manchmal Dinge, die ein "normaler" Charakter so nicht machen würde.
Wenn ein Charakter solche Flags besitzt, ist auch "Risiko" definiert und kann so als "Gestaltungselement" aktiv werden. Wenn sie nicht existieren, eiert man zwangsläufig rum
Aber muss ein Charakter wirklich immer "Flags" besitzen? Ist das nötig?
Wie Bitpicker meine ich: Nein! Wenn es mir als SL gelingt, eine Spielwelt rüber zu bringen, die den
Kontext zum Tun des Charakters bildet, können auch gute Konflikte entstehen.
Sinnlose Aktionen kann ich also auch durch eine Spielwelt behindern - oder zumindest "spieltechnisch" sanktionieren. Das Interessante ist, dass ich hierüber auch eine Charaktermotivation
induzieren kann - die äußeren Umstände einer Spielwelt wirken sich so auf die Motivation eines Charakters aus (bestimmen diese womöglich).
Auf was ich damit hinaus möchte: Flags zu haben ist sicher eine Möglichkeit, Konflikte zu erzeugen. Eine andere bietet sich dem SL in der Ausgestaltung und Präsentation der Spielwelt - die Spielwelt als
Reflexionsfläche des charakterlichen Tuns. Und die ist eigentlich permanent (evolutorisch) vorhanden (oder sollte es zumindest sein
).
Ich halte das vor allem recht wichtig, weil wir bisher noch nicht auf den Aspekt der Spieldauer eingegangen sind. Auf einer Con. sind Flags sicherlich eine gute Möglichkeit, sich zu orientieren. Bei Kampagnen kann zusätzlich noch die Spielwelt stärker ins Boot geholt werden. Insbesondere vor allem bei Anfängern, die vielleicht selbst noch nicht genau wissen, wie ihr Charakter ausschauen soll bzw. sich anfühlt.
@ Leoni:
Ist Geldmangel (wird ja immer gern verwendet) ein innerer oder ein äußerer Konflikt? Wink
Kann eigentlich beides sein: Einerseits braucht der Char Geld, um zu überleben und was zu Essen zu kaufen. Andererseits verbindet sich mit Geld natürlich auch Status und Ansehen (zumindest in den meisten Kulturen) - und der Char, der unbedingt reich sein möchte, will dadurch natürlich eben diesen Status erringen.
Richtig. Darin liegt aber m.E. auch eine Chance - man kann äußere Umstände "internalisieren" (siehe - entfernt - auch:
Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit).
-gruß,
Arbo
P.S.: "Interesse" ist eigentlich schon eine "interne Motivation"