Noch ein Tip:
Aus "The Riddle of Steel":
Initiative geht so: ein roter Würfel steht für Angriff, ein weißer Würfel für Defensive. Jeder Kämpfer nimmt beide Würfel in die Hand und auf "Los!" lassen sie einen fallen. Haben beide rot, greifen beide an, hat nur einer rot, greift der an und bei komplett weiß tanzen und spotten beide um sich herum, bis sich Schwachstellen aufmachen.
Jetzt der Clou: eine Kampfrunde ist ca 1-2 sek lang und teilt sich in zwei Schlagabtausche. Der Angreifer sagt nun mit was (welche Waffe), wie (die Art des Schlages, zB. ob einen Stoß oder einen Schwinger), wohin (rechte obere Seite oder Kopf oder linkes Bein oder von oben, usw.) er mit wie vielen aus seinem Pool angreift plus einem etwaigen Manöver (zB. den Schild zur Seite schlagen oder einen Clinch iniziieren oder eine Finte, usw.) was auch noch mal Würfel kosten kann. Der Verteidiger sagt jetzt an was er machen möchte, auf die selbe Art und Weise wie der Angreifer, nur sind seine Manöver auf defensive Manöver beschränkt (zB. Parieren, ausweichen, Blockieren, einen Konter oder oder oder).
Beide werfen die Würfel, der Angreifer gegen den Angriffswert der Waffe (gewürfelt wird mit W10, ein Langschwert hat zB. mit einem Hiebangriff eine 6 und mit einem Stoßangriff eine 7; ein Rapier hat einen Stoßangriff von 5 und einen Hiebangriff von 7, usw), der Verteidiger wirft meistens gegen den Paradewert seiner Waffe (Langschwert 6, Rapier 6 gegen leichte Waffen und 8 gegen schwere Waffen). Der Gewinner ist der mit den meisten Erfolgen. Die Erfolge bestimmen auch über den erfolg eines Manövers.
Wenn der Angreifer gewonnen hat, hat er weiterhin die Initiative und kann demzufolge auch weiter Schaden machen. Gewinnt der Verteidger hat er ab sofort die Initiative und kann ab jetzt Schaden verursachen.
Die Erfolge werden voneinander abgezogen und dem Schaden der Waffe addiert (Langschwert hat mit einem Hieb Str+2 und mit einem stoß Str+1, während das Rapier Hieb Str-3 und Stoß Str+2 macht). Das Ganze wird vom Toughness und der, etwaigen Rüstung an der Stelle des Treffers (die ganz genaue stelle wird nämlich erwürfelt) geschmälert und das Endergebnis, so denn es mehr als 0 ist, macht Schaden!
1 ist eine Oberflächenwunde, 2 ist ein schmerzender Treffer, 3 ist eine behindernde Wunde, 4 ist ein nahezu tödlicher Hieb und 5 ist in den meisten Fällen exitus!
Sehr tödlich, sagst Du? Genau! Aber das ist noch nicht alles! Der Körper reagiert an verschiedenen Stellen des Körpers unterschiedlich auf variierende Treffer und es ist klar das ein Stufe 3 Treffer am Oberschenkel nicht so vitale Funktionen des Körpers ausschalten kann wie am Kopf oder im Unterleib. Das bedeutet es gibt Treffertabellen. Jede Menge davon!
Außerdem hat jede Wunde einen Schock,- einen Schmerz- und einen Blutverlustwert. Schock wird vom Pool des nächsten Schlagabtauschs abgezogen und Schmerz behindert den ganzen Kampf lang.
Das bedeutet: der erste Treffer ist auch meist der Anfang vom Ende.
Hört sich kompliziert und langweilig an?
Glaub mir und vielen anderen Spielern: es geht sehr schnell, ist absolut gefährlich, macht Spaß und hat an sich schon einen unheimlichen Suchtfaktor. Aber dann sind da ja noch die Spirituellen Attribute, die das Spiel erst richtig heiß machen.
Die Macher von The Riddle of Steel haben selbst tonnenweise Erfahrung im Kampf mit dem langen, spitzen Zeuchs und gehören der ARMA an (
www.thearma.org) Das merkt man.
Wer TRoS ein paar mal gekämpft hat möchte kein anderes "realistisches" Kampfsystem mehr! (Es ist nicht realistisch, aber das führt jetzt zu weit!)
Schau Dir die Quickstart-Rules auf folgender Seite an
www.theriddleofsteel.net/support/.
MfG
Dirk