Borgstrom & Elliot: Weapons of the Gods
Eos Press
384 Vollfarbseiten
Ums vorwegzunehmen (denn wer will schon so viel lesen), WotG ist das beste Rollenspiel, das ich seid längerer Zeit in Händen hatte. Das ist Setting des Spiels ist das Jahr 325 n.u.Z in
Shen Zhou einem Fantasy-China im Wuxia-Stil.
Das Spiel basiert auf einer Comicserie von Tony Wong und alle Illus im Buch stammen wohl aus dieser Serie. Ich kenn sie nicht, aber das hat meinem Genuss keinen Abbruch getan. Es ist nicht nötig die Serie zu kennen.
Das Buch ist nach den taoistischen Elementen in fünf Bücher eingeteilt. Das Layout besteht jeweils aus einem farbigen Rahmen, der zum entsprechenden Element passt, ist zweispaltig und ab und an aufgelockert mit ein paar Comiczeichnungen.
Kommen wir zum Inhalt.
Kapitel 1 - GrundlagenNachdem auf 2 Seiten dargestellt ist, worum es in dem Spiel gehen soll und was eigentlich ungefähr ein Rollenspiel ist, enthält Kapitel 1 die nötigen Grundregeln.
Gewürfelt wird mit [Fertigkeit]W10, wobei im Wurfergebnis Paare, Trippel, etc. gesucht werden. Attribute hat das Spiel zwar (dazu unten mehr), aber auf die wird nicht gewürfelt, statt dessen erhält ein Char einen Bonuswürfel, solange seine Fertigkeitswert kleiner-gleich dem Attributswert zugeordneten bleibt.
Beispiel: (9,9,6,5,5,5) hat als größte Ansammlung mit gleicher Augenzahl drei Fünfen und zählt daher 35.
(7,7,3) hat zwei Siebenen und zählt daher 27.
(0,0,0,5) hat drei Nullen und zählt daher 30. (Die Null wird also nicht wie gewohnt als Zehn gelesen.)
Besteht das beste Tupel aus Nullen, erhält der Charakter einen Punkt Joss (chin.: Glück) und zwar abhängig davon, ob die Probe geschafft wurde, gutes Joss, mit dem man eigene Proben unterstützen kann, oder böses Joss, mit dem man Gegnern schaden kann. Joss kann darüber hinaus auch vom SL vergeben werden und jeder Spieler kann pro Sitzung einen Punkt für eine coole Aktion an einen Mitspieler geben. Nett, auch wenn ich persönlich den Spielern mehr zum Vergeben gegeben hätte.
Zuletzt besteht die Möglichkeit Teile von Tupeln (oder auch ganze Tupel) in den „River“ auszulagern, um sie später wieder einem Wurf hinzuzufügen. Ein Anfangscharakter kann 2 Würfel im River aufbewahren, mit steigender Mächtigkeit werden das mehr.
Des weiteren kann ein Wurf noch von Modifikatoren beeinflusst werden, die einfach in Fünferschritten das Ergebnis modifizieren. Dabei wird allerdings immer nur der beste und der schlechteste Modifikator gezählt. (Frau Borgstrom hat offensichtlich Ahnung von Stochastik.)
Zuletzt gibt es als besonderen Wurftyp noch „Style Rolls“, die keine Aussage treffen, ob etwas geschafft wird, also eingesetzt werden können, wenn klar ist, dass der Charakter gewinnen oder verlieren muss, und dann eben anzeigen, wie stylisch das von Statten geht.
Kapitel 2 - ChargenHier erfahren wir dann auch schon, wie die Charaktererschaffung funktioniert. Dem Spieler stehen drei Archtypen zur Auswahl: Kämpfer, Höflinge und Gelehrte. Natürlich kann jeder von denen gutes Kung Fu, aber Höflinge und Gelehrte können zusätzlich noch die „geheimen Künste“ früher lernen (s.u.).
Die 5 Attribute sind
- Speed (Fire, Crimson Chi)
- Presence (Earth, Gold Chi)
- Genius (Metal, White Chi)
- Might (Wood, Jade Chi)
- Wu Wei (Water, Silver Chi).
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Letzteres beschreibt so das Gefühl für die Harmonie des Universums, umfasst Heimlichkeit, Fernkampf und „Ich spüre eine Erschütterung in der Macht.“
Jeder der Werte gibt an, wieviel Chi der Char in der entsprechenden Gruppe hat und Chi wird (Wie sollte es anders sein?) benutzt um Kung Fu anzutreiben: Jeder Einsatz einer Kung Fu-Technik kostet Chi von dem Typ, dem die entsprechende Schule zugeordnet ist (s.u.).
Einem Startcharakter stehen 50 Destiny Points zur Verfügung um Kung Fu, Advantages (3 Seiten mit Auswahlen stehen zur Verfügung) und „Lores“ zu erhalten (s.u.).
Weiter kann man einem Charakter noch zwei Nachteile geben, die, wenn sie aktiv werden, zusätzlich Destiny bringen. (Diese Variante setzt sich ja in den letzten Jahren immer mehr durch.)
Natürlich muss der geneigte Held irgendwo her kommen und daher finden sich in diesem Kapitel auch Beschreibungen der großen Clans von Zhou Shen, einige 16 Staaten, und einige weitere Clans und Organisationen.
Kapitel 3 - KampfDas Kapitel ist das kürzeste im Buch. Kurz und gut wird dargestellt, wie Kampfrunden ablaufen und Schaden vermerkt wird und wie Schaden abgerechnet wird.
- Jede Runde 1 Ini-Wurf (auf die gleichnamige Fertigkeit).
- Wer dran ist, erhält zwei einfache Aktionen (mit denen man nichts großes machen kann) und eine komplexe (ANGRIFF!!).
- Ein Charakter kann so oft verteidigen wie er möchte, was bei dem Genre wohl zu erwarten ist.
- Zum Angreifen würfelt der Charakter seine Fertigkeit, muss den Verteidigungswurf des Gegners schaffen und macht dann einen Schadenswurf mit einer Zahl von Würfeln, die von der Güte des Angriffes abhängt. Waffen und Rüstung modifzieren den Schaden.
- Übertrifft der Angreifer das Verteidigungsergebnis um 10, kann er zusätzlich einen Spezialeffekt (Entwaffnen, Zurückstoßen, etc.) wählen. Welche zur Verfügung stehen, hängen von der Waffe und dem benutzen Kung Fu ab.
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Dann finden sich in diesem Kapite noch die Regeln für Taten und Tugenden. Einfach gesagt gibt es fünf gute und fünf verdorbene Tugenden, in denen ein Charakter für entpsprechende Taten Punkte bekommt. Dafür gibts Destiny und wenn genügend gesammelt sind einen Rangaufstieg.
Kapitel 4 – Shen Zhou: Das Land der GötterDer Titel sagt schon alles, hier kommt Hintergrund. Und war sehr interessant dargestellt, nämlich in sogenannten Lore Sheets.
Für jeden Aspekt des Hintergrunds kann man quasi eine entsprechende Kenntnis als Vorteil kaufen und wenn man das getan hat, weitere Vorteile erwerben, wie z.B. Kenntnis um bestimmte Geheimnisse, die Abstammung von einem großen Helden. Die Ergebnisse sind durchaus handfest, so kann ein Charakter mit dem passenden Lore Sheet z.B. Destiny ausgeben, um eine bestimmte Götterwaffe zu erhalten. Und das wird er dann auch. (Jetzt wird auch klar, warum Destiny diesen Namen hat.)
Kapitel 5 – Die Gesellschaft von Shen ZhouDas Kapitel besteht wiederum aus Lore Sheets, die allerdings die Gesellschaftsstruktur beschreiben. Hier wird dem geneigten Europäer erklärt, wie sein Wuxia-Charakter ticken sollte, Gehorsam gegenüber Vater, älterem Bruder, Herrscher, etc. inklusive. Auch Ehe, Sex, sowie insbesondere männliche und weibliche Homosexualität erhalten eigene Lore Sheets.
Beide Kapitel machen mit den kurzen und meistens gut geschriebenen Geschichten und dem eingestreuten Crunch Lust auf mehr.
Kapitel 5 – Kung FuAh, jetzt ja. Knusperzeug für zwischendurch. Kung Fu teilt sich in Stile (die klassische Adlerklaue inklusive) und zwar in Common Styles, die man fast überall lernen kann, sowies Uncommon Styles, für die man meist bei bestimmten Organisationen Mitglied sein muss, und die richtig mächtigen, richtig seltenen Rare Styles.
Wie angesprochen kostet jede Anwendung von Kung Fu Chi des zum Stil gehörenden Typs. Daneben erfahren wir an dieser Stelle noch, dass man Chi an andere Wesen übertragen kann und dass man sich mit Jade Chi selbst heilen kann.
Neben den Techniken eines Stils gibt es noch die Möglichkeit, Effekte zu improvisieren in sog. „Chi Marvels“. So kann man auch Chi ausgeben, dass man für seine Techniken nicht brauchen kann.
Kapitel 6 – Secret ArtsJetzt wirds konfus, wenn auch interessant. In diesem Kapitel finden sich Medizin, Wahrsagerei, die Kunst der Intrige und taoistische Magie. Alle diese Effekte basieren auf den fünf Elementen und Yin und Yang.
Liest sich alles sehr interessant, aber leider so konfus, dass ich den genauen Ablauf noch nicht verstanden habe. Und das ist mir bis dato nur bei den Kampfregeln von Shadowrun passiert.
Kapitel 7 – SpielleitungIch hatte ja schon wieder das schlimmste befürchtet, aber dieses Kapitel enthält wirklich nützliches Material.
Das Ganze fängt an mit Regeln, wie man eine Kampagne kreiiert, und zwar können unkreative Menschen wie meiner Einer die Eigenschaften und Motivationen der Antagonisten einfach auswürfeln. Da könnte dann z.B. ein rechtschaffender Krieger rauskommen, der von seinem Zorn gegenüber einem der SCs angetrieben wird. Und dann wird noch erklärt, wie man das ganze in eine Relationship Map einbaut. Daumen hoch!
Danach gibts dann noch mal, wie die SCs im Rank aufsteigen und was das bringt. Dann kommen Regeln für Mooks, Gifte, Besitztümer und einige fortgeschrittene Lore Sheets. Und natürlich die Objekte, die dem Spiel den Namen geben. Die Götterwaffen. Wie man sie baut und einige Beispiele. (Ich bin sofort in die Versuchung gekommen, mir eine zu basteln.)
Dann gibts noch Regeln, wie man mit Dämonen und dem Nichts paktieren kann und einige Anhänge.
Ein Index fehlt leider, aber as Buch hat zumindest ein umfassendes Inhaltsverszeichnis – insofern ist der Verlust nicht so groß - und der Index wird auf der HP von Eos Press nachgeliefert.
FazitEin Rund um gelungenes Spiel. Interessante Mechanismen, ein wunderbar präsentierter Hintergrund und Kung Fu. Abgesehen von dem Secret Arts-Kapitel ist das Buch übersichtlich und gut zu lesen und wenn ich mir die Bilder so angucke, muss ich die Comics wohl auch haben.
Einzig die Verarbeitung macht mir etwas sorgen, denn der Einband zeigt nach drei Tagen schon leichte Knicks.
Note: 1-