Autor Thema: [URPG] Spielmechanik vorstellen  (Gelesen 7525 mal)

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[URPG] Spielmechanik vorstellen
« am: 15.05.2006 | 16:44 »
Hier aber erstmal ein kurzer Überblick über die Regeln:


Spielmechanik


Erfolgswürfe
Mit Erfolgswürfen wird ermittelt ob eine Aktion erfolgreich war oder die durchführung gescheitert ist. Erfolgswürfe werden mit w100 (für die Stochastik Fanatiker: 3w34-2) durchgeführt: Es wird eine Grundkomplexität ermittelt (Spielleiter Entscheidung) auf diese dann alle negativen Faktoren (Ablenkung, ungeeignetes Werkzeug, wenig Zeit, etc.) und alle positiven Faktoren (Grundvwerte durch Attribute, gelernte Fertigkeit, super Umstände oder Werkzeuge, etc.) angerechnet. Damit ergibt sich dann direkt der Wert den man mit w100 erreichen oder übertreffen muß um erfolgreich zu sein.

Einfache Beispiele:
Ein Dieb will eine Tür aufknacken. Zum knacken des einfachen Schlosses (50 grundkomplexität) hat er seine herrvoragende Fingerfertigkeit (-15) und seine Fertigkeit Schlösser Öffnen (-60) zur Verfügung. Leider hat er nur ein par Stücke Draht und nicht sein eigentliches Werkzeug (+25) und wenn er hier draußen erwischt wird wird man kurzen Prozess mit ihm machen (er steht unter starkem Leistungsdruck: +10). Als gesamtwert ergibt sich: 50 -15 -60 +25 +20 = 45. Der Spieler muß also eine 45 oder höher auf w100 (3w34-2) werfen damit seine Figur erfolgreich die Fertigkeit anwendet.
Das Wachpersonal hat einen Dieben an einer Tür entdeckt und hat Anweisung Leute die sich an dieser Tür zu schaffen machen ohne Vorwarnung anzugreifen da es sich um einen kritischen Bereich des Gebäudes handelt. Die Wache wird auf kurze Entfernung (Grundkomplexität 50) mit mittelmäßiger Geschicklichkeit (0) und relativ trainierter Fertigkeit (-40) auf die im Halbdunkeln (+10) zusammengekauerte (+10) Gestalt schießen. Der Gesamtwert wären: 50 -40 +10 +10 = 30. Bei einer 30 oder mehr auf w100 wird die Wache den Dieben mit ihrer Waffe treffen.

Fertigkeiten haben eine, selten zwei zugeordnete Attribute, je nach Situation kann der SL jedoch frei wählen welches Attribut am besten paßt. Mit der Leichtathletik Fertigkeit und Agilitätsbonus beispielsweise wird ein Sprint, mit Leichtathletikfertigkeit + Ausdauer ein 5000 meter Lauf durchgeführt und mit Leichtathletik + Inteligenz könnte die Taktische Planung eines Wettbewerbes erfolgen.

Automatische Erfolge sind bei einer 01 möglich (einen Homer bauen, es lief so unglaublich dumm das es gut geht) und Mißerfolge mit einer 100 (es lief einfach zuuu perfekt heute, geht daher in die Hose). Ob es sich dabei um kritische Erfolge/Mißerfolge handelt kann mit einem weiteren Würfelwurf bestimmt oder durch den SL festgelegt werden.

Erfolge die weit über den Gesamtwert hinausgehen erhält man zusätzliche Boni wie extra Effektwürfel oder eine Verkürzte Dauer der Aktion.

Bei einem Gesamtwert von unter 0 oder über 100 muß nicht gewürfelt werden... Es gibt des weiteren Richtlinien (und der SL ist dazu angehalten) kleine Boni auf erfolgswürfe für herausragendes darstellen zu geben und Würfelorgien auf ein Minimum zu reduzieren.

Warum:
Das ganze ist so ausgelegt das der Spielleiter zwar auf Beispielmodifikatoren und eine Reihe von Grundkomplexitäten zurückgreifen kann, aber letzten Endes ist es das Ziel die Würfe möglichst ohne langes Tabellenwälzen und rumgerechne schnell bereit zu haben und trotzdem wenn es mal nötig wird jedes Detail einfließen lassen zu können.



Effektwürfe
Mit Effektwürfen wird – wenn nötig – herausgefunden welchen Effekt (einen wie starken Effekt) die bereits erfolgreiche Aktion hat. Nicht immer fällt ein im Kampf getroffener Gegner direkt tot um, nicht immer ist das erfolgreiche benutzen von passwort-hacking software auch außreichend um wirklich an die geheimen Daten zu kommen... Oft kann man sich den Effekt wurf sparen, im obrigen Beispiel kann der Spielleiter einfach festlegen das der Dieb das Schloß öffnet bei erfolgreichem Wurf, aber er kann auch den Effekt des Werkzeuges gegen den Wiederstand des Türschlosses abwägen mit einem Effektwurf um zu sehen was wirklich passiert.

Effektwürfe werden mit mehreren w10 durchgeführt und der mit jedem würfel zu übertreffende Gesamtwert wird wie bei Erfolgswürfen errechnet: Es werden alle negativen Faktoren (Resitenz des Zieles gegen den Effekt wie Rüstungsschutz oder Magieresitenz, schlechter Durchschlagswert des Effektes) und alle positiven Faktoren (Guter Durchschlagswert, Boni von sehr gutem Erfolgswurf, etc.) summiert um den Gesamtwert zu ermitteln. Je nach potentieller Effektgröße bekomtm der Effekt mehr Würfel die gegen den gesamtwert geworfen werden. Jeder Würfel welcher den Gesamtwert übertrift erzeugt einen Effekt von einer Gewissen Punktzahl am Ziel.

Einfaches Beispiel:
Der Wachmann schießt auf den Dieb und trifft. Die 9mm Pistole hat einen Schadenscode von 4w[0]x5. Da der wachmann sogar gut Trifft erhällt er zwei zusätzliche Würfel. Die Panzerung gegen ballistischen schaden beträgt bei der Leichten Panzerkleidung des Diebes nur die 3.  Da keine weiteren Faktoren ins spiel kommen ist der zu übertreffende Gesamtwert 3. Es werden 4 + 2 = 6 unabhängige w10 geworfen. 1, 4, 5, 6, 9, 10. lediglich die 1 übertrifft nicht den Panzerungswert von 3 und die 5 punkte schaden des würfels mit der 1 werden von der Panzerung absorbiert. 5 erfolgreiche Würfel richten jeweils 5 Punkte an = 25 Punkte Schaden (und im detailierten System eine 25 Punkte wunde und 2 punkte Blutung) an.
Hätte der Wachmann spezielle anti-personen Munition geladen (mit einem schadenscode von [-3]x8) hätte er mit 6 würfeln gegen einen gesamtmindestwurf von 6 (3er resistenz, -3er durchschlagsbonus) anwürfeln müssen. In diesem Fall hätte die Panzerung alle Würfel bis auf die 9 und die 10 absorbiert, diese Beiden hätten hinter der Panzerung jedoch satte 2 x 8 = 16 Punkte Schaden angerichtet. Ungepanzert wären es (Resistenz 1) sogar 5 x 8 = 40 Punkte gewesen.

Effektwürfe werden noch durch Technologielevel und Größenkategorie modifiziert, so daß ohne Sonderregeln ein direkter Vergleich zwischen römischer Speerschleuder vs. SpaceMarine oder moderner Pistole gegen mittelalterliches Kettenhemd möglich ist.

Effektwürfel können wenn sie nicht absorbiert werden mehrfach geworfen werden, zum Beispiel wenn ein Geschoß erst eine Wand, dann panzerung durchschlagen muß, wenn ein Terrorist gestoppt werden soll ohne Geiseln die hinter ihm stehen zu gefährden oder wenn eine Panzerglasscheibe eine Explosion bremst und Leute dahinter schaden nehmen.

Effektwürfel sind nicht nur für Waffen / Schaden sondern auch mit den gleichen Regeln für magische / übernatürliche Effekte, Werkzeug Anwendung, Herstellung und Reparatur von Gegenstände und selbst auf solche Dinge wie politische Kampagnen (Erfolg und Effekt einer Schmierenkampgne gegen den Ruf eines Politikers im Wahlkampf) anwendbar.

Warum:
Effektwürfe sind sehr vielseitig skalierbar (größe, resistenz, multiplikator) und bieten obwohl sie schnell abzuhandeln sind wenn man es benötigt sehr viel Detail.



Initiative
Es gibt ein einfaches Initiativesystem, welches den meisten Rollenspielern vertraut sein dürfte: Es wird in Runden gehandelt, jeder eine Handlung, der langsamste sagt zu erst an was er tun möchte und handelt als letzter. Das system ist allerding nur integriert um den Umstieg einfacher zu machen (wenn man sich erstmal an die beiden Würfelwürfe gewöhnen will) und für den Fall das man kein hohes Detailevel braucht beim Timing.
Das Fortgeschrittene (und eigentliche) Initiativesystem von URPG ist frei von Runden, Phasen, Durchgängen und Wartezeiten. Es wird nicht nur im Kampf eingesetzt, sondern überall dort wo kritisches Timing und die genaue Reihenfolge von Ereignissen wichtig sind (zum Beispiel wer bei einem Wettrennen zu erst durchs ziel geht oder ob eine Bombe entschäft wird oder hochgeht). Jede Handlung dauert eine gewisse anzahl Initiativepunkte. Nachdem man diese Initiativepunkte aufgebracht hat wird der Erfolg der Handlung ermittelt und man kann im nächsten Initiativepunkt eine neue Handlung anfangen. Sollte es jedoch nötig werden diese Handlung abzubrechen und eine andere einzuleiten ist das – bei den allermeisten Handlungen zu mindest – jederzeit möglich. Man verliert den nächsten Initiative Punkt (IP) und kann dann eine neue Handlung anfangen. Schnellere Charaktere (bessere Attribute, Reflexverändernde Implantate, Magie, ect.) benötigen für die gleiche Handlung einfach weniger IP. Durch das festlegen von 1 IP = ¼ Sekunde lassen sich allerlei Dinge und Abläufe in IP konvertieren wenn sie noch keine Spielwerte haben und man kann am ende einer Szene mit kritischem Timing sagen wie lange sie genau gedauert hat.

Ein Charakter möchte einen Bankautomaten aufknacken. Das dauert etwa 100 IP mit seinem Werkzeug. Was der Spieler nicht weiß ist das in etwa 20 Sekunden ein Wachmann um die Ecke kommen wird.
Nach 80 von 100 IP (20 Sekunden) ist der Bankautomat noch nciht ganz aufgeknackt aber schwer beschädigt. Der Wachmann ruft "Halt!" und zieht seine Pistole, das dauert 8 IP, bis 88 also. Der Charakter bricht seine Handlung des Aufknackens ab indem er die Werkzeuge einfach fallen läßt (1 IP) und sich waffenlos auf den Wachman stürzt (4 IP) hat ihm also bei 85 eine reingehaun.
Als der Wachmann seine Pistole gerade halb gezogen hat ist er bereits im handgemenge, gibt nach 4 von 8 IP seine Handlung auf (bei 84) und verteidigt sich waffenlos (ab 85, gerade noch rechtzeitig) was 5 IP kostet. Er ist nachdem er einen heftigen schlag eingesteckt hat bei 89 mit seiner verteidigungshandlung fertig und könnte erneuht agieren / verteidigen bei 90. Der Charakter hat jedoch von 86-89 erneuht zugeschlagen ohen das der Wachman sich wehren konnte (weil er mit seiner vorherigen Parade noch nicht fertig war) und setzt diesen außer gefecht.
Ein teil des fortschrittes beim geldautomat knacken ging durch das abbrechen verloren, er benötigt weitere 40 IP um an das Geld zu kommen.
Nach ncihteinmal 3 Sekunden (12 IP) kommt jedoch der zweite Wachmann (der nur einen kaffee besorgen war und jetzt seinen kollegen sucht) um die Ecke. Er läßt den Kaffee fallen (1 IP) und zieht reißt seine MP hoch (7 IP). Der Charakter bricht seine Handlung ab und beginnt wegzulaufen. Nach 6 IP flucht ist er erst ca. 10 meter weit gekommen, was nicht ausreicht um sich um die nächste Ecke zu werfen und für die MP immernoch kurze Reichweite ist. Der Wachman beendet seinen Angriff mit einem erfolgswurf und im automatikmodus verlassen 3 Kugeln die Waffe in richtung charakter. Um seinen - vermeintlich toten - Kollegen zu rächen hällt er den abzug gedrückt und jeden IP jagen dem unglücklichen Charakter weitere 3 Kugeln hinterher...

Beispiel Gameplay gibt es sehr schön im "Initative and Timing" Kapitel auf der Homepage


Es gibt kein “Initiative Patt”, sollten zwei Handlungen wirklich im selben IP enden treten sie gleichzeitig ein.

Das IP system wurde erfolgreich mit einem SL (der “mal was neues Probieren” wollte und dazu URPG Regeln nahm die er noch nie benutzt hatte) und 15 Spielern in einem Starship-Troopers / Aliens artigem Szenario getestet.

Warum:
Die übliche Stop'n'Go initiative mit einteilung in Runden und Phasen und weiß der Geier was ist oft nicht nur unübersichtlich sondern auch unnütz. In URPG hat man das Gefühl das der Charakter wirklich gerade dabei ist zu handeln und dabei auf seine Umwelt eingehen kann. Außerdem bietet es auch zusätzliche taktische Optionen im vergleich zum handeln-abwarten-handeln-abwarten system.



Besonderheiten
Es gibt ein einfaches schnelles System durch Erfahrung beim Anwenden, Erfahrung am ende von Abenteuern / Szenarien oder Spielesitzungen und auch die Möglichkeit Erfahrung anzuhäufen um Fertigkeiten und Attribute zu steigern in dem der Charakter trainiert.
Optional gibt es ein System für Werteverfall bei langem nichtbenutzen von Fertigkeiten (in-time Zeit oder Spielesitzungsabhängig).

Ich habe überall versucht anzugeben wie die Spielewerte zustande kommen und grundlegend erklärt welche Mathematik dahintersteckt, das man das ganze beliebig erweitern kann. Hier und da gibt es sogar ein Baukastensystem. Ich will ja nicht das man denkt es gäbe nur die Ausrüstung die ich aufgelistet habe, es soll universell sein, man soll von meinem System möglichst nicht eingeschränkt werden.

Es gibt einen fertigen IRC Würfelbot zum online spielen der Erfolgs und Effektwürfe übernimmt und bald wohl auch ein IP buchungssystem bekommt.

Es ist ein plattformunabhängiger Charaktergenerator / Verwalter in Arbeit.
« Letzte Änderung: 15.05.2006 | 16:52 von URPG »

Offline mat-in

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #1 am: 15.05.2006 | 16:51 »
(Konstruktive) Kritik und Vorschläge sind willkommen (Lob natürlich auch), aber es handelt sich um kein Gedankenkonstrukt oder Experiment mehr, die Regeln stehen - mit kleinen änderungen - jetzt schon über 3 Jahre so und sind sehr erfolgreich testgespielt worden. Werde also nichts mehr von grund auf umkrempeln...

Ein

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #2 am: 15.05.2006 | 17:41 »
De facto ist das Warten auf das Vergehen der IP, bis zum Wurf, auch nichts anderes als das übliche Warten im Initiativeverlauf.

Offline Hr. Rabe

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #3 am: 15.05.2006 | 18:06 »
Nein, wenn ich das richtig verstanden habe, wird Zeit hier als Resource gehandhabt. Gewisse Aktionen kosten einfach soundso viel IP.

D.h. der SL kann die Handlungen der Spieler koordinieren, wie in der normalen 'Echtzeit', die Handlungen verbrauchen allerdings IP.

Find ich zumindest einen schicken Ansatz. Allerdings hat das icht viel mit 'Initiative' zu tun, oder?
Fraglich bleibt mir auch, ob die ganze Kleinstzahlenrechnerei in einem schnellen Kamof noch managbar ist, aber daß kann ich ohne Probespiel nicht beurteilen.

Gruß,
raVen
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Offline mat-in

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #4 am: 15.05.2006 | 18:24 »
Ja, es ist schon so das man ab und an "warten" muß als Spieler, aber es kommt einem nicht so vor wie untätig rumsitzen "bis man dran ist" sondern man hat jederzeit die Möglichkeit einzugreifen und was zu ändern. Man weiß quasi jeden IP wer was tut und wenn man sich die nötigen IP mit einer handlung beschäftigt hat ist man damit durch.

Ob jetzt "Initiative" ein guter Begriff ist sei mal dahingestellt, ich spreche gerne von Timing, aber "Initiative" versteht nunmal jeder Rollenspieler.

Die "Verbrauchswerte" für IP stehen auf dem Charakterpaß und für vergeßliche Leute hat es sogar eine Leiste an der Seite wo man ankreuzen kann oder eine Büroklammer hoch und runter schiebt wann die Handlung die man gerade macht erledigt ist.

Vom Aufwand her nicht mehr als bei anderen Systemen auch nur das man eben keine 10er Schritte mit warten dazwischen hat sondern variable schritte mit der Möglichkeit sich umzuentscheiden.

Das ganze hat mit 15 Spielern in einem sehr kampflastigen Test (15 SpaceMarines, ein gegnerischer Panzer, zeitgezündete Sprengladungen, hroden von gegnern) sogar noch besser funktioniert als erwartet :)

Das "über" thema mit dem Warum und weshalb gibt es hier: http://tanelorn.net/index.php?topic=26582.0
« Letzte Änderung: 15.05.2006 | 18:29 von URPG »

Offline Hr. Rabe

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #5 am: 15.05.2006 | 18:49 »
Ok,

Aber ich könnte mir gerade mit dieser Kostenrechnung und dem von dir gegebenen Spielbeispiel auch etwas noch interresanteres auf dieser Basis vorstellen.

Du kannst dann nämlich tatsächlich die Charakterhandlungen gemütlich in Echtzeit (also wie bei 'normalen' Handlungen) abhandeln und deren Auswirkungen auf andere Handlungen, Umwelt, etc. (quasi Asyncron) auf den imaginären Zeitstrahl übertragen, was dem ganzen noch mehr dynamik spendieren könnte.

Ich stelle mir das so vor:

Spieler: Ok, ich mach mich mal an das knacken des Baknautomaten. Analysiere das Ding, wäge ab, was für Werkzeuge ich brauche und lege los.
SL: Ok, macht 100 IP. Als du gerade ein erfolgversprechendes knacken im inneren hörst, hörst du wie die Tür auf geht. Du siehst einen Wachmann reinkommen, der etwas verblüfft schaut und "Halt!" rufend seine Pistole zieht. (Zeilstrahl: 88 IP)
Spieler: Ok, das schaffe ich nicht mehr wirklich. Ich lasse mein Werkzeug fallen, sprinte dem Wachmann entgegen (würfel) und knalle im meine Rechte ans Kinn. (Zeitstrahl: 85IP)
SL: Der Wachmann bemerkt, daß er es wohl nicht mehr schafft, schnell genug seine Waffe fertig zu machen und läßt sie fallen. Er wehrt deinen Schlag in letzter Sekunde ab, indem er deine Hand auffängt. Dann setzt er zum Gegenschlag an. (Zeit: 94IP)
usw.

Ok, es wird nicht ganz klar, nehme ich an. Was ich meine ist: Man kann ja im Zeitstrahl gemütlich hin und her springen. Der Zeitstrahl steht mit Ende der Beschreibung ja bei 94IP. Durch den zweiten Schlag, den der Spieler allerdings erst jetzt beschreibt, wird der Strahl eben wieder auf 86IP zurückgesetzt und der Spieler beschreibt von dort aus.
D.h. man muß zwar warten, bis jemand anderes beschrieben hat, was er gerade tut (das sollte man allerdings sowieso), aber die typische SR Kampfrunde, in der mein Rigger (der gerade eben nicht eingestöppselt ist) eine Aktion ansagt, und dann wartet, bis der Sami seine 15 Kampfhandlungen beschieben hat gibt es nicht.
Stattdessen kann man ohne feste Abfolge (quasi Wushualike) beschreiben und schiebt einfach immer wieder den Zeitstrahl hin und her.

----

Etwas unglüklich finde ich übrigends, (Ist allerdings in vielen Systemen so) daß Effekt- und Aktionswurf bei dir so stark unabhängig von einander sind. Vorallem bei Nahkämpfen u.ä. bin ich ein großer Freund davon, Schaden und Effekt eines Angriffes direkt von dem vorherigen Aktionswurf abhängig zu machen. Immerhin it hier der Effekt hauptsächlich durch das Talent des Chars und nur sehr wenig von der geführten Waffe abhängig.

Gruß,
raVen
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Ein

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #6 am: 15.05.2006 | 19:14 »
Sehe ich ehrlich gesagt nur einen marginal Nutzen drin, allerdings habe ich die Bereiche des krampfhaft "realistischen" Rollenspiels eh seit gut 5, 6 Jahren verlassen.

Ansonsten haut mich dein System nicht vom Hocker. Alles nur althergebrachte Dinge, die schon einmal so oder so ähnlich designt wurden. Und insgesamt wirkt es sehr Mitte-80er.

Offline Suro

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #7 am: 15.05.2006 | 19:17 »
Dieses Ip-Zeug erinnert stark an Exalted 2nd. Da hat im Kampf jede Aktion n Speedrating, und nach einer dem Speedrating der verwendeten Aktion entsprechenden Anzahl von "Ticks" ist der Handelnde dann wieder dran. Finde ich ganz nett.
Suro janai, Katsuro da!

Ein

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #8 am: 15.05.2006 | 19:32 »
Oder Fengshui oder oder...

Offline mat-in

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #9 am: 15.05.2006 | 19:40 »
Jau, Exalted wollte ich als Gegenargument zu "krampfhaft realistisch" auch gerade anführen... Ich bin zwar etwas konsequenter in der Abschaffung von "Runden" aber wenn selbst etwas so "realitätsfremdes" wie Exalted Ticks einsetzt um unterschiedlich lange Handlungen zu ermöglichen kann man das wohl kaum als Problem sehen. Für alle die lieber stop'n'go oder "wer am lautesten brüllt handelt zu erst" haben wollen steht da ja nichts im Weg, auch mit URPG nicht... Auch wenn es dann wieder langweiliger wird. Ich hatte das übrigends schon zu Zeiten als bei der ersten Version von Exalted die Druckfarbe noch nicht trocken war...

Was den Nahkampf, etc. angeht bestimmt die Waffe (1-10 würfel) faktoren wie die Körperkraft (nochmal 0-3 würfel) und wie viel besser man als der andere ist (+1 würfel je 25 punkte besseren erfolgswurf) den Schaden. Bei exakt gleichen Werten, einem Langschwert (6w) mit mittlerem Körperkraftbonus (1w) macht der w100 dann 0-4 von 7 würfeln, also bis zur Hälfte des Schadens aus. Bei Waffen wo es eigentlich "egal" ist wie man trifft solange man Trifft - wie einem 5kg Hammer am langen Stil ist es halt entsprechend weniger was vom Talent abhängt und bei einem feinen, kurzen Messer entsprechend mehr.
Ich habe aber in den entsprechenden Kapiteln erklärt wie es zu welchen Werten kommt, es sollte also einfach sein es für sich selbst zu modifizieren (Ein SL hat beispielsweise den Schadensbonus zwischen Stärke und Geschicklichkeit aufgesplittet).

Was die Initiative angeht reden wir entweder grandios aneinander vorbei oder meinen das gleiche? Du sagst an was du tun möchtest und es wird geschaut wie lange du dafür brauchst. Wenn nichts passiert tritt das einfach ein, falls sich was tut auf das du ggf. reagieren möchtest springt man nicht bis da hin wo du fertig wärst mit der handlung sondern du bekommst gesagt: "bei IP 80 kommt der Wachmann um die ecke". Dann entscheidest du ob du weiterwerklen und ihn ggf. mit labern davon abhalten willst dir was zu tun / dich zu unterbrechen oder ob du deine Handlung da aufgibst und was neues startest...

Offline 1of3

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #10 am: 15.05.2006 | 19:47 »
Was mich eigentlich interessiert, was denn diese Regeln eigentlich können sollen. Was sollen die unterstützen?

Was tun eigentlich die Teilnehmer? Es gibt ja scheinbar einen SL. Was macht der? Was machen denn die Leute, die nicht SL sind? Wie unterstützen und regulieren die hier vorgestellten Regeln diese Aufgabenverteilung? Was wird denn von den hier vorgestellten Regeln bewusst nicht geregelt, denn offenbar ist dies nur ein marginaler Ausschnitt von den Regeln die man bräuchte, um dieses Rollenspiel zu spielen?

Ich nehme natürlich an, dass du dir über den prototypischen Spielablauf exakt im Klaren bist, den für dich formuliert hast und jede Regel an Hand dieser Überlegungen begründen kannst. (Sollte das nicht so sein, empfehle ich dir dringend das nachzuholen.)

Dieses nehme ich an, da ich keine anderen Maßgaben erkennen kann, an denen man Regeln ableiten könnte, weil du ja Regeln schreiben willst, die sich auf ganz verschiedene Genres anwenden lassen.
« Letzte Änderung: 15.05.2006 | 19:51 von One O'Three »

Offline mat-in

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #11 am: 15.05.2006 | 19:55 »
Prototypischer Spielablauf? Wir spielen das seit 2001 mit diesen Regeln. Es sind eigentlich alle Regeln. Was hier fehlt sind nur Kleinigkeiten wie "wie lege ich fest wie weit ich in 1 IP laufen kann" und jede Menge Beispiele wie "wieviel Schadenswürfel macht ein .45er Revolver" oder "Wieviel m / IP beschleunigt mein Sportwagen".

Es gibt einen der das Spiel leitet, die Umgebung beschreibt, den "Rest der Welt" für die Leute simuliert so das die es sich vorstellen und interagieren können und Spieler welche 1-X imaginäre Figuren in einer mehr oder weniger fiktiven Welt darstellen.

Was die Regeln können sollen ist folgendes: Sie sollen übersichtlich sein, ohne viele Ausnahmen und ohne hunderte von Tabellen die man auswendig lernen muß. Sie sollen schnell sein, aber nicht "zu schnell", also die Möglichkeit bieten - wenn es denn nötig ist - unglaublich viel Detail simulieren zu können, und das wieder ohne Sonderregeln für jede Fertigkeit oder jede Situation. Zu guter letzt sollen sie noch so flexibel sein das man "eigene ideen" einfach in Spielwerten ausdrücken kann, möglichst ohne seine Idee um die Spielwerte biegen zu müssen die möglich sind.
All das machen sie bisher echt gut muß ich sagen.

Offline 1of3

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #12 am: 15.05.2006 | 20:03 »
Nein, nein. Du hast jetzt geschrieben, WIE diese Regeln das tun sollen, was sie tun sollen.

Frag ich mal anders: Wann würfelt wer warum? Und was tun die Leute, wenn sie grade nicht würfeln?

Bzw. in gedanklich korrekter Anordnung: Was machen die Leute da eigentlich und in welchen Situationen greift man zu den Würfeln, um welche Ergebnisse zu erzielen?


Es ist mir ehrlich herzlich egal, ob man 3W7 oder 1W89 nimmt. Das sagt überhaupt nichts über das Spiel aus. Was ist das große Bild, das du vor Augen hast? Die künstlerische Vision, die du mit diesen Regeln umsetzen willst?

Dazu muss man das entstehende Rollenspiel als Gesamtwerk verstehen, in dem deutlich mehr Regeln gelten. Es ist eben nicht natürlich, dass es einen SL gibt. Das ist eine Regel. Und diese Regel muss ganz genau erklärt werden. Also müssen wir auch hier das WIE erklären, das du ja für die Würfelei gut gelöst hast. Also wie stellt er den Rest der Welt da? Wie interagieren diese 1 - X Figuren? Wie sind diese mehr oder weniger fiktiven Welten beschaffen?
« Letzte Änderung: 15.05.2006 | 21:57 von One O'Three »

Offline mat-in

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #13 am: 15.05.2006 | 20:12 »
...wer am lautesten schreit bekommt die Pizzzaliste als Erster um sich was zu bestellen...

Die Regeln sind gedacht um ein Grundgerüst zu schaffen das Figuren und Objekte vergleichbar sind und ohne großes gezanke interagieren können. Wenn man Räuber und Gendarme spielt muß eben wer festlegen wie schwierig es ist sich aus elektroschock-Handschellen zu befreien, sonst gibt es ein ewiges "kann ich" ... "kannst du nicht" ... "kann ich wohl"...

Alles andere - also zum Beispiel ob jeden Tag 3x gewürfelt wird ob der Charakter sein Essen nicht zu sehr salzt oder ob vom Spieler gewürfelt wird um sich zu entscheiden ob sein Charakter jetzt Pommes, Kroketten oder Reis als Beilage will ist dann sehr vom Stil abhängig den die jeweilige Gruppe hat.
Primär sollte man - meiner Meinung nach - "ausspielen" und "beschreiben" aber wenn das nicht reicht oder man sich nicht "einig" wird ist es sehr gut solide Regeln im Hintergrund zu haben die von einer einfachen Entscheidung (Klappts oder klappts nicht = Erfolgswurf) bis hin zu komplexen Vorgängen (schlägt die Kugel durch die Rüstung? fällt der Kerl um? Wird der Laptop hinter ihm von der austretenden Kugel beschädigt? Passiert das bevor oder nachdem er an seinem Laptop die Transaktion aller Gelder auf sein schweizer Konto abgeschlossen hat?) ohne große Probleme simulieren und regeln können.

Die ganze Vision dahinter ist endlich Regeln zu haben die mich nicht mehr aufregen im Spielablauf. Nichts schlimmer als "aber sonderregel B sagt das geht gar nicht". Daher: gute Regeln. Solide regeln. Eigene Regeln.  :d

Und wie diese Fiktiven Welten beschaffen sind... dazu hat es ein 2. Thema (und noch ein 3. dazu warum ich die regeln gemacht habe). Da die Regeln von sich behaupten universell einsetzbar zu sein habe ich sie mal von den fiktiven Welten und ihrer Entstehung getrennt.
« Letzte Änderung: 15.05.2006 | 20:15 von URPG »

Offline 1of3

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #14 am: 15.05.2006 | 20:17 »
OK. Die Würfel sollen also eine Lösung schaffen, wenn die Spieler sich nicht einig sind. Und sie sollen das möglichst schnell und einfach und ohne Sonderregeln tun. Soweit hast du ja erklärt.

Jetzt frage ich mich natürlich, warum du nicht einfach eine Münze wirfst und schaust, ob sie Kopf oder Zahl zeigt, denn einfacher und schneller und mit weniger Sonderregeln kann man ja wohl keine Streitigkeit klären.

Offline ragnar

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #15 am: 15.05.2006 | 20:25 »
Erfolgswürfe werden mit w100 (für die Stochastik Fanatiker: 3w34-2) durchgeführt
Stochastik Fanatiker lachen dich an dieser Stelle wahrscheinlich aus, denn alle Modifikatoren und Schwierigkeitsangaben werden mit 3w34-2 in deinem System höchstwahrscheinlich unbrauchbar für Leute die diese Option auch wahrnehmen.

Zitat
Einfache Beispiele:
Reine Geschmackssache, aber wenn das einfache Beispiele sind, wär das Spiel wahrscheinlich kaum was für mich. Eine Frage die ich mir dennoch Stelle: Warum w100? Wie's mir scheint sind eh alle Werte glatt durch 5 teilbar.

Zitat
Automatische Erfolge sind bei einer 01 möglich (einen Homer bauen, es lief so unglaublich dumm das es gut geht) und Mißerfolge mit einer 100 (es lief einfach zuuu perfekt heute, geht daher in die Hose).
Das Gefällt mir ;)

Zitat
Ob es sich dabei um kritische Erfolge/Mißerfolge handelt kann mit einem weiteren Würfelwurf bestimmt oder durch den SL festgelegt werden.
Das gefällt mir hingegen nicht. Was für ein Würfelwurf? Gerade/ungerade? Ein erneuter Fertigkeitswurf um sowas wie 'ne Normalverteilung hinzubekommen? Nach welchen kriterien könnte der SL entscheiden und wie weitreichend ist seine Entscheidungskraft: Was ist überhaupt ein "kritischer" Erfolg/Mißerfolg? Sich beim binden der Schuhe selbst zu strangulieren?

Zitat
Effektwürfe werden noch durch Technologielevel und Größenkategorie modifiziert, so daß ohne Sonderregeln ein direkter Vergleich zwischen römischer Speerschleuder vs. SpaceMarine oder moderner Pistole gegen mittelalterliches Kettenhemd möglich ist.
Ich würde das durchaus als Sonderregel bezeichnen, es sei denn Tech-Regeln würden auch in einem normalen (wenig Techlevelübergriefendem) Setting andauernd angewendet...

Zitat
Es gibt kein “Initiative Patt”, sollten zwei Handlungen wirklich im selben IP enden treten sie gleichzeitig ein.
Was ich mich dennoch frage: In welcher Reihenfolge wird angesagt? Zu wissen was ein Gegner tut, hat oftmals große Auswirkungen auf das was man selbst versucht...

Zitat
Warum:
Die übliche Stop'n'Go initiative mit einteilung in Runden und Phasen und weiß der Geier was ist oft nicht nur unübersichtlich sondern auch unnütz. In URPG hat man das Gefühl das der Charakter wirklich gerade dabei ist zu handeln und dabei auf seine Umwelt eingehen kann. Außerdem bietet es auch zusätzliche taktische Optionen im vergleich zum handeln-abwarten-handeln-abwarten system.
Runden sind nicht "unnütz", aber über den Sinn und Unsinn von Runden will ich nicht reden, fragen die ich mir bei diesem Absatz Stelle:
-Abgesehen davon das diese Phasen unterschiedlich lange dauern: Ist dein System wirklich was großartig anderes als übliches Stop&Go?

-Ich hatte mal ein ähnliches System ausprobiert(so ähnlich das ich resultierend aus deiner Beschreibung keine Unterschiede erkennen kann(abgesehen davon das ein IP eine volle statt einer 4tel Sekunde darstellte)) und da kam man mit 6 Spielern + NSC eigentlich nicht ohne Whiteboard aus. Dagegen war (nicht nur) D&D 3.X übersichtlich und effizient... (Wieso) ist das Ding übersichtlicher als 08/15-Rundensysteme?

Ich messe RSPs eigentlich am ehesten an selbstgesteckten Zielen aber das scheint mir auf den ersten Blick wie Werbung mit Ettikettenschwindel oder Betriebsblindheit auszusehen.
« Letzte Änderung: 15.05.2006 | 20:26 von ragnar »

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #16 am: 15.05.2006 | 20:45 »
Kopf oder zahl ist in sofern zu ungenau als das nicht alle Wahrscheinlichkeiten 0.5 Wahrscheinlichkeit haben...

3w34-2 funktioniert gut, es gibt eine Umrechnung für Modifikatoren, aber eigentlich bin ich ein Fan davon Leute die auf ne Glockenkurve bestehen dadurch leiden zu lassen das sie kaum extreme Ergebnisse erzielen können. Wer jammert bekommt 10w10 und darf die addieren...  ~;D

Es sind nicht immer alle Werte durch 5 teilbar, so macht zum Beispiel ein "segen" irgend einer Religionsgemeinschaft in einer eigentlich Magie- und Mystiklosen Welt +1 auf deine Fertigkeit aus  weil es dein Selbstvertrauen erhöht wenn du fest dran glaubst ;)
Gut, "einfache" Beispiele waren es vielleicht nicht, "ohne zusammenhang drum rum" trifft es eher, ich wollte euch ja nicht mit 4 Seiten ingame Text zusülzen das man sich vorstellen kann wie es funktioniert. Viel komplizierter als die Beispiele wird es nimmer (kommt noch der lernwurf, ein 2. Erfolgswurf hinzu).

Was "kritische" erfolge/mißerfolge angeht ist eben das mein Problem. Ich fand es zum Beispiel fürchterlich das man in Cyberpunk 2020 jeden 30. Schuß stirbt mit einer unzuverlässigen Waffe (erst ne 1, dann 8-10 und schon fliegt sie einem um die ohren). Sowas passiert einfach nicht "im echten leben". Aber wer gerne solche spektakulären dinge hat oder in einem Setting spiel was so etwas braucht kann gerne nen 2. w100 werfen und sich ausdenken was bei rauskommt.

Die Boni für Technologielevel sind automatisch in alle Ausrüstung welche ich in irgend einem kapitel habe eingerechnet. In einem Mittelalterlichen Setting haben also alle Rüstungen ein +5 und alle Waffen die auf dem letzten Stand sind modifizieren alle rüstungen -5. Damit ist kein Schaden getan und wenn es mal aufeinander trifft entstehen keine Probleme.

"Angesagt" wird sobald du anfängt zu handeln. Wenn Leute dich erst spät bemerken sagen die auch erst spät was an. Wer zu erst agiert sagt an, wer reagiert sagt dann an. In den meisten Situationen handeln Leute ohnehin nicht auf ein Kommando und legen exakt gleichzeitig los. Wer das dennoch Regeln will kann da mit einem Wahrnehmungswurf abhilfe schaffen in diesen Situationen.

Muß ich jetzt wirklich auf sowas wie D&D rumreiten um den unterschied klar zu machen zum IP system? Bitte: Jemand schießt aus dem Hinterhalt auf dich. Du wirst getroffen. Es wird Initiative gewürfelt, die verlierst du sogar dein Kumpel ist noch schneller als du. Jetzt wirst du wirst nochmal beschossen und getroffen. Neben dir dein Kumpel rennt 10 meter zum Feind, haut ihn tot, läuft 10 meter zurück. Jetzt ist deine Initiative, du hörst endlich auf zu sabbern und hast 1x Bewegen und 1x Kämpfen zur verfügung...

Das selbstgesteckte Ziel sind Regeln die für mich exakt so sind wie ich sie schon immer haben wollte, da erreicht es gute 9 von 10 Punkten. Das weiterführende Ziel ist andere Leute davon zu informieren das zu mindest die Leute welche meine Regeln mit irgend was zwischen 7 und 10 bewerten würden oder zu mindest eines der Settings interessant finden es sich mal anschaun und das machen was sie damit machen sollen: Spaß haben.
Ja, es ist Werbung (siehe Blackboard). Wer keine Werbung macht kanns auch seinlassen, oder? Wenn ich niemanden anspreche und ihm mal ne Runde anbiete werde ich nie eine einzige Runde damit spielen. Ich bin zwar Akademiker, aber da würde sich selbst mir der Sinn entziehen.
Weiterhin ist es auch die Frage nach Feedback, Ideen und Vorschlägen. Das klappt ja auch ganz gut soweit.

Und wie kommst du auf Ettikettenschwindel? Es klebt doch gar kein Ettikett drauf???

Offline 1of3

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #17 am: 15.05.2006 | 20:53 »
Kopf oder zahl ist in sofern zu ungenau als das nicht alle Wahrscheinlichkeiten 0.5 Wahrscheinlichkeit haben...

Das das irgendwas mit Wahrscheinlichkeiten zu tun haben soll, die du jetzt wahrscheinlich aus deiner Beobachtung hernimmst, hast du aber gar nicht gesagt. Du hast gesagt, dass du Probleme lösen willst, wo sich Teilnehmer nicht einig sind. Ich nahm natürlich an, dass es vornehmlich erst einmal zwei Teilnehmer geben wird, die sich nicht einig sind und schlug daher 1W2 vor. Bei mehr Teilnehmer, die ihre eigene Sichtweise durchsetzen wollen, könnte man natürlich einen größeren Würfel nehmen.

Aber offenbar war das Schlichten von Problemen gar nicht dein alleiniges Ziel. Was also war es dann? Das musst du schon sagen, denn ohne diese Angabe kann ich ja gar nicht beurteilen, ob deine Regeln sinnvoll sind.

Ein

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #18 am: 15.05.2006 | 21:07 »
Na, endlich 1of3, ich dachte schon du kommst garnicht mehr, um dein Sprüchen loszulassen. ;)

@URPG
Wir sind übrigens gar nicht so böse wie wir scheinen. Wirklich nicht.

Offline ragnar

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #19 am: 15.05.2006 | 21:54 »
Die Boni für Technologielevel sind automatisch in alle Ausrüstung welche ich in irgend einem kapitel habe eingerechnet. In einem Mittelalterlichen Setting haben also alle Rüstungen ein +5 und alle Waffen die auf dem letzten Stand sind modifizieren alle rüstungen -5. Damit ist kein Schaden getan und wenn es mal aufeinander trifft entstehen keine Probleme.
Zeitreise. Ein 1850er Indianer trifft mit seinem Bogen auf eine 2005er kugelsichere Weste und auf eine 1450er Ritterrüstung. Oder um es mit der Frage zu stellen, die das Forum seit jeher fasziniert: (1999er) Landwirt vs. Samurai (1495). Muß man da noch rumrechnen?

Zitat
"Angesagt" wird sobald du anfängt zu handeln. Wenn Leute dich erst spät bemerken sagen die auch erst spät was an. Wer zu erst agiert sagt an, wer reagiert sagt dann an.
Das war auch nicht die Frage(es fällt dir schwer mich zu verstehen, was?). Die Frage war: Wenn man im gleichen Takt, mit einer neuen Handlung beginnt, wer sagt zuerst an?
Das Problem kam im angesprochenen ausprobierten System jedesmal zustande, wenn zwei (oder mehr) Handlungen auf dem gleichen "Segment" aufhörten. Dann wurde jedesmal drumgedruckst (bzw. INI/Wahrnehmung gewürfelt) wer zuerst ansagen muß. War echt nicht schön, weil's halt bei 10-12 Beteiligten recht häufig vorkam.

Die Antwort hast du ja mitgeliefert(oder seh ich da was falsch: Vergleichender(?) Wahrnehmungs-wurf), aber sie wirft die Frage auf wie man mit eurem System vergleichende Würfe durchführt. Das wird auf den ersten Blick nicht erkenntlich.

Zitat
Muß ich jetzt wirklich auf sowas wie D&D rumreiten um den unterschied klar zu machen zum IP system?
Nein, aber es würde helfen wenn du über meine Fragen auch mal nachdenken würdest statt wild drauf los zu tippern und die hälfte der Fragen zu vergessen.

Die Frage nach dem "ist das soviel anders als Stop & Go" drehte sich vielmehr um das Spielererlebnis. Denn aus Spielersicht, ist das nicht soviel anders. Spiel Gurps(o.ä.) Hat auch keine Runden, trotzdem muß ich jedesmal wenn ich dran war, stoppen, und warten bis nahezu jeder andere dran war, bis ich wieder was machen kann. Stop & Go halt.

Ohne von meinen Fragen ablenken zu wollen (also versteif dich bitte nicht darauf): Deine Option bietet für mich, als Spieler, zwar nicht mehr Realismus, aber immerhin weitere taktische Optionen (denn ich kann (kurze handlungen vorrausgesetzt) nahezu taktgenau auf alles reagieren, mein Hanldung umlenke* u.ä.). Verlust für mich: Mehr Buchhaltung (wie gesagt:Whiteboard) und statt guten Gewissens eine halbwegs flüssige Aktionskette beschreiben zu können, mach' ich jedesmal nur eine Minihandlung(sonst geht ja der Taktikvorteil verloren) deren Fluß man kaum erkennen kann weil immer zwischen den Beteiligten hin- und herschaltet. Dauer-Bullettime mit Riddick-Extrem-Schnitten wenn man so will.

*(auch wenn dies zu Hund- rennt- seinem- eigenem- Schwanz- hinterher- Situationen führen kann).

Zugegben, das die Frage nach dem Stop&Go, so gemeint war, ist nicht ganz offensichtlich, trotzdem wärs ganz nett wenn du die Frage die eigentlich in Verbindung mit D&D gestellt wurde, beantworten könntest: (Wieso) ist dein System ÜBERSICHTLICHER? Denn das war deine implizierte Behauptung und sie widerspricht meiner Erfahrung.

Zitat
Und wie kommst du auf Ettikettenschwindel? Es klebt doch gar kein Ettikett drauf???
Stellst du dich absichtlich dumm?

Mal ganz langsam zum Mitdenken: Du hast Werbung gemacht. Soweit sind wir uns einig!?
Das ist bisher das einzige was ich von deinem System sehe, das einzige was es für mich auszeichnet, das Etikett wenn man es so will. Ich empfinde den Inhalt der Werbung als falsch. Ob dies gewollt falsch (Ettikettenschwindel) oder ungewollt (betriebsblindheit) falsch ist, kann ich nicht beurteilen.
Vielleicht liege aber auch ich Falsch, aber das werde ich nicht rausfinden können wenn du weiterhin meine Fragen misverstehst, und/oder nicht beantwortest.
« Letzte Änderung: 15.05.2006 | 22:18 von ragnar »

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #20 am: 16.05.2006 | 01:49 »
Aber offenbar war das Schlichten von Problemen gar nicht dein alleiniges Ziel. Was also war es dann? Das musst du schon sagen, denn ohne diese Angabe kann ich ja gar nicht beurteilen, ob deine Regeln sinnvoll sind.

*noch ein par virtuelle Würmer in seiner Nase geht die man ihm rausziehen kann*

Es geht doch drum die Porbleme so zu schlichten das man sich einig ist. Man schätzt ab wie es denn sein könnte und überläßt die letzten kleinen Faktoren die man zwar abschätzen kann aber nicht alle einrechnen will oder kann einem Würfel. Dadurch kommen nicht immer 50:50 chancen heraus für den Würfel der letzten endes entscheidet. Eigentlich könnte man für alles einen Würfel werfen, aber das ist ja unnötig in den Fällen wo man das wahrscheinlichste Ereigniss annimmt bzw. wo die Chancen wirklich sehr nahe 1 sind. Außerdem unnötig ist es wenn der Ausgang der Ereignisse vollkommen unwichtig ist für die geschichte, das ambiente, etc.

Wir sind übrigens gar nicht so böse wie wir scheinen. Wirklich nicht.

Mach dir keine Gedanken, ich bin überzeugt genug von meinem System (das Argument das es zu mindest für mich ideal ist und die Chancen nur 1 : 6519000000 steht das es für sonst niemanden ideal ist kann mir keiner wegnehmen  ;D ) und hab keine Angst vor Diskussionen... Wenn ich nicht hören wollte was andere denken wäre ich nicht hier.

@ragnar
Ich werde mir mühe geben die Fragen eine nach der anderen abzuarbeiten...

Oder um es mit der Frage zu stellen, die das Forum seit jeher fasziniert: (1999er) Landwirt vs. Samurai (1495). Muß man da noch rumrechnen?

Nein, muß man nicht. Ist alles schon in die Gegenstände / Rüstungen eingerechnet. Wird nur beim neuentwurf benötigt und da kann man den entsprechenden Modifikator aus der Beispieltabelle ablesen oder hat zu mindest gute Richtlinien sich was auszudenken.

Das war auch nicht die Frage(es fällt dir schwer mich zu verstehen, was?).
Ja, tut mir leid, scheint aber wirklich so.

Das Problem kam im angesprochenen ausprobierten System jedesmal zustande, wenn zwei (oder mehr) Handlungen auf dem gleichen "Segment" aufhörten. Dann wurde jedesmal drumgedruckst (bzw. INI/Wahrnehmung gewürfelt) wer zuerst ansagen muß.
Die Antwort hast du ja mitgeliefert(oder seh ich da was falsch: Vergleichender(?) Wahrnehmungs-wurf), aber sie wirft die Frage auf wie man mit eurem System vergleichende Würfe durchführt.

Jetzt sehe ich dein Problem, ist aber so in der Praxis noch nicht aufgetaucht. Auf die Handlung anderer kannst du ohnehin erst reagieren wenn sie begonnen hat (also frühestens 1 IP später). Handhabe das so das man wenn man mit seiner Handlung abgeschlossen hat und fertig ist direkt das nächste ansagt. Wer also bei gleichzeitigen Handlungen zu erst würfelt sagt auch zu erst an.

Wenn man sowas wie vergleichende Würfe machen will nimmt man das Ergebniss des einen und schlägt es als negativen modifikator auf den anderen drauf. Ein Ergebniss von jemand anderem übertreffen gibt einfach dessen ergebnis als modifikator für was man zu erreichen hat... aber das nur neben her.

Nein, aber es würde helfen wenn du über meine Fragen auch mal nachdenken würdest statt wild drauf los zu tippern und die hälfte der Fragen zu vergessen.

 |:((

Die Frage nach dem "ist das soviel anders als Stop & Go" drehte sich vielmehr um das Spielererlebnis. Denn aus Spielersicht, ist das nicht soviel anders.

Der Unterschied ist das du "dabei sein" mußt/solltest weil um dich herum Dinge vorgehen auf die du möglicherweise reagieren willst mit dem charakter. Ist also schon so das du kleine Pausen hast in denen der Spielleiter sich mal mit einem der anderen Spieler beschäftigt, aber du kannst jederzeit eingreifen und ändern was du am tun bist mit dem Charakter. Ist schon ein anderes Spielen. Nicht nur mehr Möglichkeiten, auch mehr Aufmerksamkeit und mehr gefühlte Kontrolle. Klar wird der aufgemotze cyber-samurai seinen revolver leergeschossen haben bevor du in Deckung bist, aber du kannst wenigstens versuchen deine Waffe zu ziehen und wenn das nicht klappt anfangen in Deckung zu springen...

Ohne von meinen Fragen ablenken zu wollen (also versteif dich bitte nicht darauf): Deine Option bietet für mich, als Spieler, zwar nicht mehr Realismus, (..)

Da bin ich jetzt mal frech: Doch!

Verlust für mich: Mehr Buchhaltung (wie gesagt:Whiteboard) und statt guten Gewissens eine halbwegs flüssige Aktionskette beschreiben zu können, mach' ich jedesmal nur eine Minihandlung(sonst geht ja der Taktikvorteil verloren) deren Fluß man kaum erkennen kann weil immer zwischen den Beteiligten hin- und herschaltet.

Ach was. Shadowrunner die sich merken müssen das ihr Charakter diesen Initiativedurchgang bei 31, 21, 11 und 11 handelt und beim nächsten würfeln bei 27, 17 und 7 "dran" sind haben sogar mehr Buchhaltung zu machen, in meinem System merkt man sich nur die nächste Zahl! Gut, es sind keine sturen 10er Schritte sondern variable, aber das sollte man als Spieler noch hinbekommen?
Und damit es als eine Handlung rüberkommt kann der SL ja zusammenfassen was gerade wo passiert, kann sehr aktionsgeladen und spannend sein so :) und das ist ja - neben exaktem timing - was man von so einem System verlangt oder?

Zugegben, das die Frage nach dem Stop&Go, so gemeint war, ist nicht ganz offensichtlich, trotzdem wärs ganz nett wenn du die Frage die eigentlich in Verbindung mit D&D gestellt wurde, beantworten könntest: (Wieso) ist dein System ÜBERSICHTLICHER? Denn das war deine implizierte Behauptung und sie widerspricht meiner Erfahrung.
Gut, bleiben wir beim Beispiel D&D und ich versuche es noch mal? Ich habe einen Typ Zeiteinheit. Jede Handlung braucht davon eine Bestimte Anzahl. Das kann man unterbrechen und ändern. D&D kennt Vollrunden, Normale, Schnelle und Freie Handlungen in Version 3.5 (man nagele mich da nicht auf die exakte begriffsübersetzung fest, ich kenn es nur im englischen Regelwerk). Man muß also wissen welcher Handlung die man vor hat welcher Handlungstpy ist, wie viele man davon wenn man dran ist denn durchführen kann und in welchen Kombinationen. Und das alles zusätzlich zur Buchhaltung wann ich sie denn durchführe! Überblick? In D&D? Sicher, man gewöhnt sich dran, aber was einfacher und übersichtlicher ist muß ich hier nicht weiter beantworten oder?

Stellst du dich absichtlich dumm?

Nein, ich bin der Meinung das Leute über den Tag schon genug dumme Sachen sagen wenn sie sich mühe geben es nicht zu tun, da muß man sich nicht auch noch dumm stellen...

Mal ganz langsam zum Mitdenken: Du hast Werbung gemacht. Soweit sind wir uns einig!?

Jep sind wir. Auch wenn das nur einer der Gründe für dieses Thema ist.

Das ist bisher das einzige was ich von deinem System sehe, das einzige was es für mich auszeichnet, das Etikett wenn man es so will. Ich empfinde den Inhalt der Werbung als falsch. Ob dies gewollt falsch (Ettikettenschwindel) oder ungewollt (betriebsblindheit) falsch ist, kann ich nicht beurteilen.

Hatte Ettikettenschwindel im Sinne von "was anderes nachmachen und sich das als 'hausgemacht' Ettikett ankleben" verstanden. Jetzt sind mir die Begriffe klar aber immer noch nicht wo du hier den "Schwindel" siehst. Ich stelle hier das System vor wie es ist. Anregungen sind willkommen, fragen sind willkommen, aus beidem kann ich lernen. Wo ist denn hier schwindel und Falschwerbung wenn ich sage was es kann und aus welchen Gründen ich das gut finde???  >:(

Offline Haukrinn

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #21 am: 16.05.2006 | 09:41 »
Hallo URPG, schön, daß Du Dir die Zeit nimmst, uns hier ein paar Kernpunkte Deines Systems vorzustellen. Ich möchte mich hier garnicht großartig in die Diskussion einmischen, ich sage Dir nur einfach mal drei Punkte, aufgrund deren ich URPG niemals anrühren würde  ;):

- Wertespanne: Der w100 liefert Dir eine Wertespanne, die Du nicht ausnutzt. Praktisch heißt das nebenbei, auch zwei Würfel zu benutzen und (zumindest im Kopf) in die richtige Reihenfolge zu bringen. Hätte für Dich nicht 1W20 oder gar 1W10 gereicht? Damit geht man doch wesentlich schneller um.
- Erfolg und Effekt sind nur schwach bis garnicht miteinander verknüpft. Das ist nicht nur schade und zugleich absoluter Standard für den RPG-Sektor, sondern auch noch ganz großer Humbug. Wieso ergibt sich der Effekt nicht sofort aus dem Probenergebnis?
- Um mal in 1of3s Kerbe zu schlagen. Du hast uns hier schön ausgebreitet, wie URPG etwas erreicht, aber das "Warum" bleibt immer noch nur vage beantwortet. Du hast sicher für Dein Design, auch für die Teile, die wir hier "zerreisen", gute Gründe, die Dinge so gelöst zu haben, wie Du sie gelöst hast. Aber warum? Aus einer Laune heraus? Weil Untersuchungen durch Zahnarztlebensabschnittspartnerinnen ebendiese Ergebnisse hervorgebracht haben?

Und zum Thema Initiative bleibt mir nur zu sagen:

- Initiative: Runden und IP, daß ist Jacke wie Hose und letztendlich nur eine Frage der Granularität. Die ist bei Deinen IP höher und flexibler, was man mit wesentlich mehr Verwaltungsaufwand bezahlt. Realistisch ist beides nicht, denn das Chaos eines Kampfes kann einfach nicht mit solchen Mechanismen erfasst werden.
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Offline mat-in

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #22 am: 16.05.2006 | 10:43 »
Bin ich auf alles eigentlich schon mal eingegangen...

- Wertespanne: Der w100 liefert Dir eine Wertespanne, die Du nicht ausnutzt. Praktisch heißt das nebenbei, auch zwei Würfel zu benutzen und (zumindest im Kopf) in die richtige Reihenfolge zu bringen. Hätte für Dich nicht 1W20 oder gar 1W10 gereicht? Damit geht man doch wesentlich schneller um.
Nein, ein w10 oder w20 hätte nicht ausgereicht. Es gibt Grundkomplexitäten/schwierigkeiten der Würfe etwa von 1 bis 250 aber das ist nach oben bewußt offen für Halbgötter, Superhelden, etc. Es gibt modifikatoren von +1 und +3 sowie +5, 10, 25, 50. Das sind die standardschritte, aber jedem SL steht es frei hier und da was anderes zu nehmen.
Es gibt eine Variante mit 1w10 für Erfolg und 1w10 für Effekt. Wer die fürs Rollenspiel haben will soll sie nehmen, ich habe sie als Tabletop/Strategiespiel Variante mit reduziertem Detail gedacht.

- Erfolg und Effekt sind nur schwach bis garnicht miteinander verknüpft. Das ist nicht nur schade und zugleich absoluter Standard für den RPG-Sektor, sondern auch noch ganz großer Humbug. Wieso ergibt sich der Effekt nicht sofort aus dem Probenergebnis?
Das habe ich hier (und noch in nem anderen Thema) beantwortet. Der Effekt ist nicht immer Waffenabhängig und nicht immer Fertigkeitsabhängig. Für einen 2w dolch macht der 0-3w stärkebonus und die bei gleicher fertigkeit zu erreichenden 0-4w "besser angreifen" bis zu 7 von 9 würfeln aus und das ist ohne das man gleich viel besser ist als der Gegner. Warum? Weil das nun mal so ist, mit nem Dolch muß man schon wissen wo man hinsticht.
Bei ner schweren axt an nem Langen stil macht es gleich weniger aus, denn bei einer 10w axt sind es dann maximal 7von17 würfeln. Warum? Weil es verdammt noch mal weh tut, egal wo man damit getroffen wird. Bei nem 30w artilleriegeschütz sind es dann (weil kein schadensbonus) nur noch 0-4w und macht bis zu 4von34 aus. Warum? Weil die Schadenswirkung nun mal daher kommt das die Granate explodiert, nicht das sie dir auf den Kopf oder auf den Fuß flällt.
Ich finde das eigentlich sehr sinnvol gelößt so. Entspricht auch in etwa meiner Kampferfahrung, wobei ich weder ein Artilleriegeschütz bedient noch davon beschossen wurde, da halte ich mich an Kriegsberichte und medizinische Abhandlungen. (zu mindest was existente sachen angeht...).

- Um mal in 1of3s Kerbe zu schlagen. Du hast uns hier schön ausgebreitet, wie URPG etwas erreicht, aber das "Warum" bleibt immer noch nur vage beantwortet. Du hast sicher für Dein Design, auch für die Teile, die wir hier "zerreisen", gute Gründe, die Dinge so gelöst zu haben, wie Du sie gelöst hast. Aber warum? Aus einer Laune heraus? Weil Untersuchungen durch Zahnarztlebensabschnittspartnerinnen ebendiese Ergebnisse hervorgebracht haben?

Ich kann die entstehung z.B. der Schadenswerte aus Leistungsangaben der Munitionshersteller, medizinischer Fachliteratur zur Wundballistik, fragen an söldner und soldaten und videos wo man diverses im einsatz sieht und sei es nur gegen tote schweine gerne mal ausbreiten, aber das ist glaube ich ein extra thema wert?

Was du vielleicht zu den Würfeln nicht rausgelesen hast (und ich ja auch hätte deutlicher sagen können):

Der w100 für erfolgswürfe weil es deutliche unterschiede in den Fertigkeiten und Erefolgsmodifikatoren zuläßt. Weil es viel Detail bietet. Weil man es sich als "virtuelle %" vorstellen kann, es ist ja kein echter Prozentwurf. Weil man schnell und kontinuierlich Charakternetwicklung sieht wenn man in kleinen Schritten raufklettert. Weil er einfach mit w10 zu simulieren ist und man keinen würfelexoten kaufen muß.

Multipe w10 für den Effektwurf weil man die eh schon hat für irgend was. Weil sie toll in gleich drei richtungen skalierbar sind (effekt potential, effekt wiederstandspenetration, effektmultiplikator). Weil der wurf trotzdem schnell geht (man muß nix zusammenrechnen, man zählt nur würfel welche die entsprechende Zahl zeigen). Und - was mir beim entwickeln gar nicht so krass aufgefallen ist - er extrem gut alles mögliche Beschreibt. Ich habe ihn ja nur für Schaden und Werkzeugeffekte gedacht, aber ein Bekannter hat gefragt wie er denn Kampagnen in der Politik in diese Würfe packen kann und ob er das wohl damit simulieren kann. Und schon werden aus Waffengröße Umfang der Campagne und aus Rüstschutz wird Glaubwürdigkeit und... so drückt er nun einen Teil der Dinge in seinem Studium aus :) Wenn das mal nicht vielseitig ist!

- Initiative: Runden und IP, daß ist Jacke wie Hose und letztendlich nur eine Frage der Granularität. Die ist bei Deinen IP höher und flexibler, was man mit wesentlich mehr Verwaltungsaufwand bezahlt. Realistisch ist beides nicht, denn das Chaos eines Kampfes kann einfach nicht mit solchen Mechanismen erfasst werden.

Es ist *nicht* mehr Buchführung. Zu mindest nicht mehr als andere bekannte Spiele. Was die Übersicht / schwierigkeit klarzukommen angeht hatte ich ja schon D&D mit seinen 5 verscheidenen handlungen angeführt von denen man manche aber nicht alle mehrfach und zusammen machn kann. Und was die Buchführung angeht habe ich noch Niemanden über Shadowrun meckern hören. Dabei muß man sich da sein Ergebnis würfeln, zusammenzählen und dann in 10er schritten davon abziehen und warten bis die entsprechende nummer dran kommt und dann nochmal neu würfeln nächste Runde. Ist in ERPS genauso nur das man 20er Schritte hat und es gibt zahllose wietere Beispiele für Systeme die mindestens genauso kompliziert sind und einfach von der Hand gehen. Bei mir mußt du dir als Spieler nur einen einzigen wert merken und als SL nur einen Pro Gegner. Das ist vom Aufwand her vergleichbar mit jedem gängigen "wir hauen abwechselnd zu" timing system und mit sicherheit weniger als sich gleich eine ganze reihe zu merken pro Figur und das auch noch jede runde neu zu errechnen...?

Offline ragnar

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #23 am: 16.05.2006 | 13:08 »
Nein, muß man nicht. Ist alles schon in die Gegenstände / Rüstungen eingerechnet. Wird nur beim neuentwurf benötigt und da kann man den entsprechenden Modifikator aus der Beispieltabelle ablesen oder hat zu mindest gute Richtlinien sich was auszudenken.
Was ist ein Neuentwurf? Wie oft ist der nötig?

Zitat
Jetzt sehe ich dein Problem, ist aber so in der Praxis noch nicht aufgetaucht. Auf die Handlung anderer kannst du ohnehin erst reagieren wenn sie begonnen hat (also frühestens 1 IP später).
Und wie verhinderst das ein Spieler etwas tut, das dennoch eine "indirekte" Reaktion darstellt (NSC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne durch den Gang"- SC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne auch durch den Gang und verausgabe mich" statt "Ich will vor ihm am Ende des Ganges sein"(Was ja eine direkte Reaktion wäre)).

Zitat
Handhabe das so das man wenn man mit seiner Handlung abgeschlossen hat und fertig ist direkt das nächste ansagt. Wer also bei gleichzeitigen Handlungen zu erst würfelt sagt auch zu erst an.
Und wie ist festgelegt wer zuerst würfeln muß?

Zitat
Wenn man sowas wie vergleichende Würfe machen will nimmt man das Ergebniss des einen und schlägt es als negativen modifikator auf den anderen drauf.
also jeweils zwei Würfe. Klingt umständlich. Klingt halt insgesamt so als hättest du, allein dafür den Rundenablauf zu Managen, mehr Aufwand als viele andere Systeme.

Zitat
|:((
Sorry, hatte wirklich den Eindruck das du mich absichtlich falsch verstehen willst...

Zitat
Der Unterschied ist das du "dabei sein" mußt/solltest weil um dich herum Dinge vorgehen auf die du möglicherweise reagieren willst mit dem charakter. Ist also schon so das du kleine Pausen hast
Das Problem das dich daran halt habe: Die "kleinen Pausen" sind meist genauso groß wie mit anderen Systemen. Nur das ich in den anderen Systemen halt mehr machen kann, wenn ich erstmal aus der Pause aus bin.

Zitat
Da bin ich jetzt mal frech: Doch!
Danke das du mir keine eigene Meinung zugestehst. Falls diese doch noch mal valide wird, sieht sie so aus: Das man auf alles mögliche reagieren kann ist taktisch anspruchsvoll, aber nicht im geringsten realistisch. Dafür ist ein Kampfgetümmel zu unübersichtlich.

Zitat
Ach was. Shadowrun...
...ist ein ausgesprochen schlechtes Beispiel (zumindest 1-3) und garantiert nicht als stellvertreter für "oft" vorkommende Rundensysteme zu gebrauchen.

Zitat
Gut, es sind keine sturen 10er Schritte sondern variable, aber das sollte man als Spieler noch hinbekommen?
Als einzelner Spieler geht das noch, wenn denn jeder die "Mastertabelle" für Zeitaufwände hat(wenn nicht muß man jedesmal den SL fragen und das ist ein Buchhalterischer mehraufwand), das Problem war, das als SL alles abzugleichen (der SL hatte bei uns nicht nur 10+ NSC zu verwalten sondern auch das ganze mit den Spielern zu koordinieren, war nicht schön anzusehen).

Zitat
Und damit es als eine Handlung rüberkommt kann der SL ja zusammenfassen was gerade wo passiert,
Was aber (wie gesagt) kein Spieler verlangen wird, denn so geht ja der Taktikvorteil des exakten Timings verloren, und dieser ist doch einer der Hauptgründe überhaupt so ein IP-System zu wählen, oder?

Zitat
kann sehr aktionsgeladen und spannend sein so und das ist ja - neben exaktem timing - was man von so einem System verlangt oder?
Ich verlange eigentlich hauptsächlich Spannung und Action. Exaktes Timing ist da wirklich nebensache, allerhöchstens ein Mittel um etwas Spannung zu erzeugen, aber in einem Kampf scheint mir das eher nebensächlich (Warum? Exaktes Timing ist eigentlich nur in "Techno-Thrillern" wie Mission Impossible(Teil 1) oder "Der Große Coup"-Filmen wie "Oceans Eleven" wirklich interessant. Schon mal einen Actionfilm gesehen der so funktioniert?).

Zitat
Gut, bleiben wir beim Beispiel D&D und ich versuche es noch mal? Ich habe einen Typ Zeiteinheit. Jede Handlung braucht davon eine Bestimte Anzahl. Das kann man unterbrechen und ändern. D&D kennt Vollrunden, Normale, Schnelle und Freie Handlungen in Version 3.5
Soweit richtig und (abgesehen davon das man seine Handlungen bei D&D im normalfall nicht unterbrechen kann/muß) so ziemlich das gleiche: Bei D&D hat man jedesmal 2 "IP". Komplexe Aktionen kosten 2 "IP", einfache Aktionen 1 "IP", schnelle/freie Aktionen kosten 0 "IP". Bei dir kostet jede Handlung eine Anzahl von IP die Variabel ist. Soweit richtig meinerseits?

Zitat
Man muß also wissen welcher Handlung die man vor hat welcher Handlungstpy ist,
Genauso wie man bei dir wissen muß wieviel IP eine Handlung verschlingt, das ergibt sich bei D&D aus den Handlungstypen(die nur eine Vereinfachung von "Wieviel Zeit kostet einen Handlung" ist). Dafür hat es dann seine Tabellen (und seine eigenen Faustformeln). Dein System wird da wahrscheinlich ähnlich verfahren(Tabellen und Faustformeln), oder?

Zitat
wie viele man davon wenn man dran ist denn durchführen kann
Die Frage sellt sich nicht wirklich (Denn es ist immer das gleiche) sowohl bei dir(eine Handlung), als auch bei D&D (Handlungen im Werte von 2 "IP").

Zitat
und in welchen Kombinationen.
Wird garantiert auch bei dir das gleiche sein, nur weniger (!?) formalisiert. Oder sind Kombinationen wie "Ich versteife mich im vollen lauf darauf nichts anderes als Angriffe durchzuführen" möglich? Wahrscheinlich nicht, die Aktion widerspricht sich ja selber.

Zitat
Überblick? In D&D?
Einen Faktor hast du aber unter den Tisch fallen gelassen: Bei D&D muß ich einmal bestimmen wie die Handlungsreihenfolge aussieht, nicht jede Runde(was bei vielen Rundensystemen der Fall ist) und auch nicht nach jeder Handlung(was bei dir der Fall ist). Das macht es um einiges übersichtlicher und flüssiger als vieles andere. Wie gesagt, sehe ich da immer noch keine so großen Unterschiede, zu normalen Systemen. Und ganz ehrlich: D&D ist sicher nicht der Gipfel an "flüssigem" Spiel.

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Wo ist denn hier schwindel und Falschwerbung wenn ich sage was es kann und aus welchen Gründen ich das gut finde???
Bei "Gründen wieso du das gut findest" kann kein Schwindel vorhanden sein. Das du diese Gründe besser darstellst als sie vielleicht sind kann aber einen Schwindel sein oder darauf hinweisen das du ein wenig "Betriebsblind" bist.
Solange ich da keine großen Unterschiede sehe, bleibe ich mal dabei  das das Etikett ein wenig falsch ist und (speziell in Anbetracht dessen das du mir keine eigene Meinung zugestehst) tippe ich mal auf eine gewsse Blindheit...

Offline mat-in

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #24 am: 16.05.2006 | 14:16 »
Was ist ein Neuentwurf? Wie oft ist der nötig?

Eigentlich nicht so oft von nöten, zu mindest kein kompletter. es hat - da ich immer schön mitgeschrieben habe was die Spieler gekauft und eingebaut haben - mittlerweile zum Beispiel 300 teile Cyberware und über 40 Waffen. Das deckt eine ganze Menge ab, aber eben nicht alles.
Die Desert Eagel (so als Beispiel) existiert in der Realität in mindestens 5 verschiedenen kalibern. In meiner Waffenliste hat es sie in handhabbaren .357 und protzigen .50 sollte sich jemand unbedingt die 9mm Variante zulegen wollen - die ja sogar real existiert - wird ein teilweiser Neuentwurf fällig. DE chassis + schadenswerte für 9mm + Munitionskapazität ändern. Fertig.
Möchte jemand sich einen automatisch entleerenden Aschenbecher als Implantat in den Unterarm tun wird ein kompletter Neuentwurf fällig: Ein name für das ding, eine kurze beschreibung was es ist und was es tut. Dann noch CS wert und einen Preis festlegen (dafür hat es dann Richtlinien). Fertig.

Und wie verhinderst das ein Spieler etwas tut, das dennoch eine "indirekte" Reaktion darstellt (NSC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne durch den Gang"- SC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne auch durch den Gang und verausgabe mich" statt "Ich will vor ihm am Ende des Ganges sein"(Was ja eine direkte Reaktion wäre)). Und wie ist festgelegt wer zuerst würfeln muß? also jeweils zwei Würfe. Klingt umständlich. Klingt halt insgesamt so als hättest du, allein dafür den Rundenablauf zu Managen, mehr Aufwand als viele andere Systeme.

Es ist natürlich möglich das ein Spieler so etwas tut - ob bewußt oder unbewußt - obwohl er es nicht sollte. Ist jedoch nicht tragisch, denn nur 1 IP später lasse ich den NSC beschleunigen  >;D
Natürlich braucht man um würfe zu vergleichen zwei Würfe...  ::) ist aber eher die Ausnahme das es vorkommt, höchstens mal ganz zu Anfang eines Kampfes oder so.

Danke das du mir keine eigene Meinung zugestehst.
Bitte, immer gern  ::)
Ich gestehe jedem eine eigene Meinung zu, aber ich nehme mir das recht auf diese einzuwirken... und manchmal habe ich keine Lust alles 2x zu erklären.

Das man auf alles mögliche reagieren kann ist taktisch anspruchsvoll, aber nicht im geringsten realistisch. Dafür ist ein Kampfgetümmel zu unübersichtlich.
Wer wirklich den Überblick über mehr als seine Umgebung behalten will / muß darf gerne wertvolle IP mit einem Fertigkeit Anwenden: Umschaun vertrödeln. Es steht dem SL auch frei jemandem für das Abbrechen von Handlungen, Schrecksekunden, usw. einfach zusätzliche IP Kosten aufzubrummen.

Als einzelner Spieler geht das noch, wenn denn jeder die "Mastertabelle" für Zeitaufwände hat(wenn nicht muß man jedesmal den SL fragen und das ist ein Buchhalterischer mehraufwand), das Problem war, das als SL alles abzugleichen (der SL hatte bei uns nicht nur 10+ NSC zu verwalten sondern auch das ganze mit den Spielern zu koordinieren, war nicht schön anzusehen).
Die Spieler haben eine Tabelle für ihre SC's und bekommen selten mal was vom SL aufgebrummt zusätzlich. Sie müssen also nur ansagen was sie tun und dann schaun ob sie die Punkte aussitzen bis sie zu ende gehandelt haben oder abbrechen und was neues tun. Der SL muß lediglich den nächsten wert seiner NSC's notieren (wenn es denn zu viele sind) und was sie da tun und dann ganz üblich "raufzählen". Sooo viel mehr aufwand ist es nun auch nicht. Wenn du Shadowrun als Beispiel nciht magst wie wäre dann Midgard? Jede Runde Kampftaktik würfeln und dann die Leute entsprechend ihrer Reaktionswerte sortiert handeln lassen in der Gruppe die jeweils die Kampftaktik gewonnen hat?
Klar es hat immer alles vor- und nachteile aber ich persönlich finde hier überwiegen deutlich die vorteile. Wie gesagt in Runden mit bis zu 15 Leuten getestet und für gut befunden.

Was aber (wie gesagt) kein Spieler verlangen wird, denn so geht ja der Taktikvorteil des exakten Timings verloren, und dieser ist doch einer der Hauptgründe überhaupt so ein IP-System zu wählen, oder? Ich verlange eigentlich hauptsächlich Spannung und Action.
Aber das bekommst du doch auch! Spannung ob du mit deiner handlung durchkommst oder gezwungen wirst was anderes zu tun. Action weil du eben nicht "wenn die anderen 5 dran sind" die Pizza abholen gehen kannst weil du nicht eingreifen kannst sondern weil du jederzeit voll mitmischen kannst. Das ist doch Action und Spannung oder?

Soweit richtig und (abgesehen davon das man seine Handlungen bei D&D im normalfall nicht unterbrechen kann/muß) so ziemlich das gleiche: Bei D&D hat man jedesmal 2 "IP". Komplexe Aktionen kosten 2 "IP", einfache Aktionen 1 "IP", schnelle/freie Aktionen kosten 0 "IP". Bei dir kostet jede Handlung eine Anzahl von IP die Variabel ist. Soweit richtig meinerseits?
Genauso wie man bei dir wissen muß wieviel IP eine Handlung verschlingt, das ergibt sich bei D&D aus den Handlungstypen(die nur eine Vereinfachung von "Wieviel Zeit kostet einen Handlung" ist). Dafür hat es dann seine Tabellen (...) formalisiert. Oder sind Kombinationen wie "Ich versteife mich im vollen lauf darauf nichts anderes als Angriffe durchzuführen" möglich? Wahrscheinlich nicht, die Aktion widerspricht sich ja selber.
D&D (und auch Exalted 2 und einige andere) tun ja das gleiche was ich tue. Lediglich inkonsequent. Warum sollte ich mir abstrakte, künstliche, unnatürliche Handlungseinheiten zulegen wie vollrunde, normal, schnell, frei die ich dann jeweils eine halbe Seite im Buch erklären muß und wo immer wieder diskussionen aufkommen was denn nun frei und was nur schnell ist?
Ja, ich sehe dein Argument das es "das gleiche tut" aber ich sehe nicht wo das einfacher und übersichtlicher ist?

Das du diese Gründe besser darstellst als sie vielleicht sind kann aber einen Schwindel sein oder darauf hinweisen das du ein wenig "Betriebsblind" bist.
Solange ich da keine großen Unterschiede sehe, bleibe ich mal dabei  das das Etikett ein wenig falsch ist und (speziell in Anbetracht dessen das du mir keine eigene Meinung zugestehst) tippe ich mal auf eine gewsse Blindheit...

Überzeugt sein von meinem System muß ich. Sonst hätte ich es nicht geschrieben und es erst recht nicht aus meiner Schreibtischschublade gezaubert und der Öffentlichkeit hingelegt. Wenn du nur überzeugt sein mit betriebsblindheit meinst sind wir uns da sicher einig. Muß man ja auch haben, sonst gehts nicht.
Was die Argumente für URPG angeht die vielleicht nicht so sind mal neben den Argumenten Fakten:

die zwei lokalen Shadowrun runden sind auf URPG umgestiegen und dabei geblieben. Nicht weil ich sie mit dem heißen Lötkolben in der Hand dazu gezwungen habe sondern weil es besser funktioniert und spaß macht. Zu mindest den beiden Gruppen, muß ja nicht allgemeingültig sein.

Ich höre von Leuten immer wieder Sachen wie "also erst war ich ja skeptisch mit den IP, aber es läuft viel schneller und spannender als ich dachte wenn man sich mal den ersten kampf eingewöhnt hat".

Das ganze wird seit 2001 getestet, gespielt und verfeinert. 1x die Woche freitags auf einem Regelmäßigen rollenspieltreff in der Gemeinde. 1-3x die Woche in Rollenspielrunden der Fachschafts AG Rollenspiel und auf einer guten Hand voll conventions bisher.

Ich habe zwar - und da gebe ich dem Kritiker recht - zu hören bekommen das es für mache Arten zu spielen einfach zu detailiert ist. War aber eine Paranoia runde die testweise auf URPG lief und da gebe ich ihm recht. War ein Versuch. Muß nicht immer und für alles funktionieren. Kann es auch gar nicht. Es ist weder "diceless" noch befriedigt es "Tabellenfetischisten". Aber man kann wirklich sehr viel damit machen und das auch noch gut.