Autor Thema: Eine Scheibenwelt-Odysee  (Gelesen 2137 mal)

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Offline Dorwagor

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Eine Scheibenwelt-Odysee
« am: 15.05.2006 | 21:29 »
Hoi GroFaFolerInnen,

Ich weiß nicht genau ob das zu Spielleiterfragen oder zu Brainstorming soll, kann also bei Bedarf verschoben werden.

Meine Idee ist eine geplante Scheienwelt Odysee. [wir spielen nur auf der Welt, das Spiel (obwohl es natürlich deutlich humoristischer ist) ist keine Anlehnung an die Romane] Die Grobe Richtung ist nach Norden,durch die Spitzhornberge (oder drunter durch?), Ziel sollte schlussendlich das Achatene Reich sein. [wem das nichts sagt, ist das kein Problem] Mein Problem ist, das ich keine Lust auf eine Reisekampagne habe, das ist mir zu langweilig.Es soll eher eine überstürzte Odysee werden, bei der die Gruppe nie zu Ruhe kommt. Ich möchte hier mal ein paar Ideen sammeln zu

a) Was könnte auf Stationen der Reise [nicht während] spannendes/kurioses/tragisches passieren?

b) Wie mach ich der Gruppe Feuer unterm Hintern wenn sie sich zu viel Zeit an einem Ort lässt?

c) Welche Motivationen haben die Spieler, auf so eine Irrfahrt zu gehen?

Ratschläge, Tipps, Ideen?

Gruß,
Dorwagor
"...und der Tod
warf die Sense weg
und stieg auf den Mähdrescher,
denn es war Krieg..."

Celtic Circle

Offline Don Kamillo

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Re: Eine Scheibenwelt-Odysee
« Antwort #1 am: 15.05.2006 | 21:54 »
Was das Feuer unter dem Hintern angeht, würde eine Art Geas passen, ein mißlungener Zauberspruch halt, der intelligent geworden ist und sich selber entzaubern will um endlich frei sein zu können und nun eifrig nach den Zutaten sucht... ( Es soll ja karikaturistisch sein und nicht in Slapstick ausarten, also sollte es kurios aber nicht lächerlich sein )
Das würde Punkt 2+3 erklären...

Als Station könnte man einen x-beliebigen Wald nehmen ( so was hatte ich grob als Scheibenwelt-Plot, aber anders... ) in welchem der berüchtigte Raub-Baum sein Unwesen treibt und aufgrund von kleptomanischen Beweggründen auch die Spielercharaktere beklaut und nur die Dinge zurückgibt ( natürlich gibt es auch den minderen Gott des Raubbaumes ), wenn man eine Truppe nicht lizensierter Holzfäller daran hindert, ihn zu fällen...

Hmmm, vielleicht biete ich doch eine Runde Scheibenwelt auf dem Sommertreffen an... Ideen über Ideen...
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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tyrarachsa

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Re: Eine Scheibenwelt-Odysee
« Antwort #2 am: 15.05.2006 | 22:46 »
Du könntest ihnen einen NSC an die Hand geben, der aus einer finsteren Zukunft gekommen ist, um seinen Großvater zu töten, damit die Zukunft eben nicht so düster wird.Je düsterer du diese Zukunft ausmalst, desto eher werden die Charaktere sich an der Jagd auf seinen Großvater beteiligen. (Möglicherweise würde sein Großvater Lord Venitari stürzen und als König Hazrt der vierte eine Schreckensherrschaft beginnen, oder so)

Wenn die Charaktere sich zuviel Zeit lassen, genügt möglicherweise ein Blick auf die Ikonographie, welche der Zeitreisende dabei hat. Je mehr Familienmitglieder darauf sichtbar werden, desto schneller müssen die Charaktere handeln.

Ein Gegenspieler, wenn auch nicht Feind, könnte Tot HÖCHSTPERSÖNLICH sein. Natürlich würde er die Helden niemals töten, bevor deren Zeit reif ist. Aber was würde Tod wohl davon halten, wenn jemand kommt und verhindert, dass Leute geboren werden, die einmal sein Aufgabenbereich werden sollten? Das wäre der erste Schritt in Tods Arbeitslosigkeit.
(Vielleicht will er die Charaktere aber auch nur hinhalten, bis die Existenz aller Familienmitglieder des Großvaters gesichert sind und dann mit Freuden Hazrt den beinahe vierten holen, der Tod einstmals in der Zukunft bei "Leg Herrn Zwiebel rein" beschissen hat. Aber das müssen die Charaktere ja nicht wissen)

Eine Seltsame Begebenheit am Rande (der Geschichte, nicht der Welt): Die Helden nächtigen irgendwo im Wald und bemerken beim Aufwachen ein Heer von Ameisen, welches sich über ihr Lager hergemacht hat. Natürlich werden in Folge dessen jede Menge Ameisen ihr Leben lassen. Das hat die seltsame und bisher wenig beachtete Wirkung zur Folge, dass sich auf der Fotographie des Zeitreisenden, auf einmal mehr Familienmitglieder befinden, als er in der Zukunft zurückgelassen hat. Wer weiß, wen aus seiner Familie diese Ameisen in Zukunft bei einem Stelldichein in freier Natur gestört hätten.

Offline Purzel

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Re: Eine Scheibenwelt-Odysee
« Antwort #3 am: 15.05.2006 | 23:00 »
Zunächste eine Frage und ein Tipp: Hast du Zugriff zum "GURPS Scheibenwelt" Quellenbuch?

  • Eine Menge Quellenmaterial zu den einzelnen Regionen
  • Charakterbeschreibungen von wichtigen NSCs aus den Büchern
  • Anleitungen zur skurillen Magie
  • Vorschläge zu Abenteuern
  • Ideen zu SCs in der Scheibenwelt
  • Tipps zu der besonderen Stimmung der Scheibenwelt

Leihen, kaufen, whatever -- auch wenn du nun kein GURPS spielst, kannst du immer noch das Material als generische Quelle verwenden und den regeltechnischen Krams über'n Jordan gehen lassen.

Und jetzt mein Brainstorming:

Eine überstürzte Reise ist eine Sache, die sicher fein ins Scheibenwelt-Feeling passt. Dazu gehören definitiv:

  • Beim überstürzten Abreisen von verschiedenen Stationen der Reise vergessen die Spieler immer mal wieder wichtige Dinge des Lebens. Stelle dir z.B. einen kompetenter Kämpfer mit Breitschwert und Schild vor, der aber ohne Schuhe herumläuft, weil er sie in einem Gasthaus zurücklassen musste.
  • Die Ausrüstung ist notdürftig, defekt, improvisiert. Die SC kommen nicht dazu sich was Neues zu kaufen oder wichtige Reparaturen durchzuführen. Nichtsdestotrotz sollten sie diese Schrottausrüstung nie verlieren und sie funktioniert verlässlich, wenn auch etwas umständlich. Sollte z.b. der oben erwähnte Kämpfer in einem Ort ein nagelneues, blitzblankes Schwert erstehen, dann ist sicher irgendwas faul: das Schwert ist verflucht, geklaut, eine raffinierte Täuschung, die beim ersten Schlag auseinanderbricht ...
  • Die Einheimischen der Scheibenwelt sind meistens etwas einfältig und abergläubisch. Fremde behandeln sie sicherlich auf eine eigentümliche Art und Weise, mal feindlich und abweisend, mal freundlich und penetrant neugierig ...
  • Die Scheibenwelt hat eine Menge grosser Monster.
  • Aber definitiv brauchst du unter dem ganzen lustigen Unsinn auch gerade ernste Themen: Intrige, Weltrettung, Aufklärung eines Mords, Auseinandersetzungen mit gefährlichen, scheinbar überlegenen, unangreifbaren Leuten ...
  • Auf jeden Fall immer etwas Liebesgeschichten

Passend für die Scheibenwelt ist es, dass die Charaktere immer fein auf die Fresse fallen: es gehört zur Stimmung, dass man Sachen nicht schafft. Gelingt wider Erwarten etwas, dann ist bestimmt ein Haken dabei.
   Denk über einen "failure reward" nach: für jedes Mal, dass was Unangenehmes passiert ist, gibt es einen Action-Punkt oder so, den die Spieler dann im Endspiel der jeweiligen Episode einsetzen können, die aber nicht in die nächste Episode übertragen werden können.

Vor jedem Episodenende sollte es einen Moment geben, an dem die Spieler an ihren Sieg zweifeln. Und dann kommt ein Hinweis, oder eine Idee, die eine verblüffende Lösung offen legt.

Ich würde dazu neigen nicht die Reisen an sich auszuspielen, sondern Episoden immer in Orten anzulegen.

Aus "Star Wars" kenne ich die Technik, dass das Abenteuer SOFORT mit Action beginnt. Schreib ein kurzes Drehbuch-Script, vielleicht eine Seite lang, dass die Spieler vor Spielbeginn vorlesen. Vorzugsweise, wie sie flüchtend oder stolpernd irgendeiner irrwitzigen Gefahr davonlaufen (Stadtbrand, Drachenangriff, Barbarenhorde). Sobald sie ihre Texte laut vorgelesen haben geht's normal weiter und die Szene wird nach System ausgespielt. Und schon stolpern sie in das nächste Abenteuer. Fragen danach, wie man eigentlich hinkam, sind hinfällig, jedenfalls war es schnellen Schrittes! ;)

Motivationen:

  • Feigheit, dauernd fortlaufen, so wie Rincewind
  • Ein Geheimnis, das einen SC verfolgt und ihn tatsächlich bedroht.
  • Ein gesellschaftlich ausgestossener Charakter (z.B. ein kleinwüchsiger Troll, ein Zwerg mit Bartausfall, ein Mensch, der sich unter Stress in ein sprechendes, äusserst wehrhaftes Kaninchen verwandelt ...) der nicht in seine Heimat zurückkehren kann, und nirgendwo sonst schnell akzeptiert wird.
  • Ein Herumstreuner, der an einem Ort immer so viel Mist baut, dass er immer auf der Flucht ist und nie in einen Ort zurückkehren kann (weil er Wundermittel an Einheimische verkauft, und das einzig Wundersame sind die leeren Geldbeutel der betrogenen Käufer .. ein Schürzenjäger, der dauert was mit Frauen hat und weiterzieht, bevor er heiraten muss .. jemand, der Pech anzieht, nicht für sich, sondern für Umstehende).
  • Auf der Suche nach etwas -- ohne Plan, wo man genau zu suchen anfangen sollte
  • Superhelden ohne Schwächen sind unpassend. Ein Charakter sollte jedenfalls einen Bereich besitzen, in dem er Null Kompetenz hat. Marotten, Marotten, Marotten.
  • Erwähnte ich Marotten?

Später vielleicht mehr. Ich glaube, du hast mich angefixt. Ich mache viel im Theoriebereich und denke über Spieldesign nach. Letztes Wochenende habe ich "Ab geht die Post" von CD gehört, jetzt bin ich definitiv in Scheibenwelt-Laune.

Edit: Lesbarkeit, Wortwahl und Rechtschreibung. Sinn unverändert.
« Letzte Änderung: 16.05.2006 | 10:34 von Purzel »

Offline Schaaf

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Re: Eine Scheibenwelt-Odysee
« Antwort #4 am: 16.05.2006 | 15:06 »
Hallo Dorwagor,

Das erinnert mich sehr an unsere allererste Rollenspielkampagne (die ja eigentlich noch gar nicht so lange her ist...). Die Reise ging damals auch ins Achatene Reich, allerdings ohne dass ich dies anfangs geplant hätte, und das kam so:
Ich als großer Scheibenwelt-Fan hatte mir damals das GURPS Scheibenwelt-Buch gekauft und ein paar Freunde überredet, mitzuspielen. Bei der Charaktererschaffung legte ich ihnen die Karte der Welt vor und fragte sie, wo ihre Charaktere denn her kommen. Als einer auf den Kontinent des Achatenen Reiches zeigte und fragte: "Was gibt’s denn da?" war das erste, was mir einfiel: "Gold!" (Wie du ja sicher weißt, wenn du einige Bücher gelesen hast, gibt es da riesige Mengen davon).
Seine Reaktion: "Da will ich hin!"
Und der Rest der Gruppe: "Wir kommen mit!"
Mehr Motivation hat es dann eigentlich nicht gebraucht. Die drei (später vier) hatten ein Ziel und einen Grund, gemeinsam zu reisen, und dann ging es auch schon los.

Gestartet haben wir damals im Winter in Überwald und über die Grenzen dieses faszinierenden Landes sind die Charaktere auch nie hinausgekommen, da sich nach fünf Abenden unser gemeinsames Spiel etwas im Zeitmangel einiger Teilnehmer verloren hat. Dennoch hatten wir viel Spaß dabei.
Auch ich hatte keine Lust, die Reise an sich auszuspielen und griff daher auf die Stationen zurück. Diese waren im Einzelnen:

-Ein Dorf, in welchem seltsame Morde geschahen und die Geschichte über ein unheimliches Monster umging. Die Auflösung war ein verrückter Arzt, der mit seinem Diener Igor (ja, ja: Überwald eben) frische Leichenteile brauchte, aus denen er im Frankenstein-Stil den perfekten Menschen basteln wollte. Das Abenteuer hatte absolut nichts mit Socken zu tun.

-Ein düsteres Schloss, auf dem die Charaktere eine Nacht verbringen mussten und das, wie sich später herausstellte, von Vampiren bewohnt wurde. Außerdem beteiligt waren eine junge Schönheit aus dem nahen Dorf, ein zerstreuter Professor, dessen Gehilfe und eine Leiche in der Badewanne.

-Die Rückkehr zum Schloss mit der Dorfbevölkerung im Nacken, da die Charaktere zu beschäftigt gewesen waren, die junge Schönheit zu retten.

-Eine kleinere Stadt mit Silvestermarkt (Silvester (auf Englisch: "Hogwatch") auf der Scheibenwelt entspricht ja unserem Weihnachtsfest) und verschiedenen Möglichkeiten, sich zu vergnügen. Infolge der Vergnügungen wurden die Charaktere ins Gefängnis gesteckt, aus dem sie dann in einer waghalsigen Flucht wieder entkamen und sich einige Freunde unter ihren Mitgefangenen machten.

Auf ihrer Reise begegneten sie des Öfteren einem geheimnisvollen Mann mit dem wohlklingenden Namen "Walter Holzschlag", welchem sie anfangs aufgrund meiner Beschreibungen und seinem Auftauchen überall, wo auch sie sich aufhielten, noch misstrauisch gegenüber standen, der aber ihr Vertrauen gewann, nachdem er ihnen einige Male geholfen hatte.
Hätten wir weitergespielt, hätte er sie demnächst verraten... ;D

Es würde mich sehr interessieren, wie eure Scheibenweltkampagne denn so abläuft!
Ich selbst hatte vor, demnächst auch wieder eine zu leiten, diesmal mit einem Fokus auf Ankh-Morpork und leicht cthulhoid  angehaucht (ich hoffe mal, das liest jetzt keiner meiner Spieler)...

Viele Grüße,

Das Schaaf
« Letzte Änderung: 16.05.2006 | 19:17 von Schaaf »

Offline Dorwagor

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Re: Eine Scheibenwelt-Odysee
« Antwort #5 am: 16.05.2006 | 18:26 »
@tyrarachsa: Coole Idee, aber ich glaube das würde ich als eigenständiges  Abenteuer mal machen.

@Purzel: Ja, ich habe das Quellenbuch, und spiele auch GURPS!  :d Und danke für dein Brainstorming, das hat mir schon sehr geholfen.

@Schaaf: Auch danke für die Info, nur wollte ich die grobe Route nicht für durch Überwald legen. Aber wer weiß schon wie die Bevölkerung im Gebirge so drauf ist...  ;)

Ich will mehr, mehr, mehr!  ^-^
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Offline DasTaschentuch

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Re: Eine Scheibenwelt-Odysee
« Antwort #6 am: 2.11.2006 | 12:50 »
Passt zu dem was ich dieses Semester an der Uni spielen will (wenn hier Spieler von mir mitlesen: raus!  ;) )

Mein Szenario heist "In 60 Tagen um die Scheibe". Die Spieler müssen eine Handelskaravane beschützen die magische Fracht zum Gegengewichtkontinet befördern sollen. Da die Fracht extrem empfindlich is, kommen Teleporter, Zauber, fliegende Teppiche etc nicht in Frage. Mann muß mit Karren, Schiff und eventuell Leonardo da Quirms Sack mit heißer Luft versuchen durchzukommen. Dabei steckt den PCs das Zeitlimit im Nacken. Jeder Abend wird bei moir mit "und ihr habt nur noch x Tage übrig" enden.
Natürlich gibt es einen Konkurenten, der versucht den Treck zu sabotieren und einen Gruppe von Okultisten, die die magische Fracht für ihre eigene Zwecke entwenden wollen. Und politische Fanatiker, die die Lieferung verhindern wollen um einen diplomatischen Zwischenfall zu provozieren. Davon haben die PCs natürlich keine Ahnung, erst Recht nicht daß unter den NPC ein Verräter ist...