Habe ich es überlesen, oder hat tatsächlich noch niemenad Cthulhu bzw. Unknown Armies erwähnt? Schönes Beispiel dafür, wie Regeln Settingflair vermitteln - erst dadurch, dass es eine Skala für schleichenden Wahnsinn gibt, wird dieses Element zum zentralen Faktor des Spiels und bekommt in der gemeinsamen Erzählung eine so große Wichtigkeit.
Sonst würde es ungefähr so laufen: Die SL würde irgendwann etwas sagen wie: "Der Anblick dessen, was Du durch das Fenster gesehen hast, ist so unmenschlich, so abgrundtief falsch, dass sich Dein Geist verknotet - Du wirst wahnsinnig.". Das wäre beim Ersten Mal okay, aber bei Wiederholung würde sich das abnutzen, da niemand genau einschätzen könnte, wie wahnsinnig sie denn jetzt schon sind.
Dadurch, dass es da Regeln gibt, bekommt dieser Aspekt
1. Größere Aufmerksamkeit
2. Eine gewisse "Meßbarkeit" - sie gibt mit für meine Darstellung Orientierung. Ist es jetzt ein 1w3-Stabilitätswurf oder einer mit 1w20? Dadurch kann ich das Ausmaß des Schreckens, den mein Charakter gerade durchlebt, besser einschätzen und ihn/sie dementsprechend darstellen.
Ergo: Regeln vermitteln Settingflair. System mattert. Übrigenss: Jemand einen Link für mich, Wo ich mich dazu weiterbilden kann? Interssantes Thema.
Lieben Gruss,
Z.