Für mich ist das Setting der Hintergrund des Spiels, also die Weltinformation. Was die Charaktere tun sollen und was die Regeln möglich machen, hat für mich nichts damit zu tun.
Einem Setting unterstelle ich zunächst einmal, dass seine Physik mehr oder weniger so funktioniert wie die der Realwelt.
Genau das muss aber nicht sein.
Ich meine jetzt nicht Magie oder dergleichen, sondern viel profaneres:
Mantel Degen Schwertkämpfe stellen da zum Beispiel eine sehr große Abweichung von der Realität dar:
- Der Held überwindet Statisten mit wenigen Handlungen.
- Der Held kämpft ewig gegen den Hauptantagonisten.
- Statisten sind nach ein oder zwei Treffern überwunden.
- Der Held steckt von solchen Treffern einige ein und bleibt trotzdem handlungsfähig.
...
um mal nur ein paar zu nennen.
In unserer Realität wäre das nicht der Fall. Ein Treffer würde sich beispielsweise immer gleich auswirken.
Letztendlich stellt sich die Frage, ob das Rollenspiel klischeehaft (einem Genre entsprechend) sein soll oder nicht.
in erstem Fall ist ein Setting einem oder mehreren Genre(s) zugehörig.
Und ein Genre bestimmt das Verhalten der Welt. Das kann das Vehalten von Personen oder einfach den Ablauf von Ereignissen (James Bond wird immer irgendwann von wahnsinnigen Bösewicht eingesperrt, der ihn dann an die Weltvernichtungsmaschine kettet und ihm seinen irrsinnig aber genialen Plan verrät, von wo aus er entkommen und den Plan in letzter Sekunde vereiteln kann) sein, aber es kann auch um Regeln gehen, die direkt das Verhalten der Welt definieren (Protagonisten sterben nicht, wichtige Antagonisten sterben erst am Ende, Statisten sterben massenweise).
Natürlich kann man solche Spiele auch mit anderen Verhalten spielen, aber dann durchbricht man letztendlich die Struktur eines Genre.
Das kann (!) sogar sehr interessant sein. James Bond wird gefangen und kurzerhand erschossen - die Welt ist in der Hand des Bösewichts, der nicht dem typischen Genre-Klischee entspricht... Letztendlich bedeutet das aber doch nur, dass man sich auch wieder darauf verlässt, dass die Gerne-Klischees bekannt sind und der Kontrast zu diesen wahrgenommen wird.
Genres beschreiben also ein klischeehaftes Verhalten (von Personen, Handlungsverläufen oder der Welt an sich).
Wer keine Genres einsetzt, weil ihm Klischees zuwider sind, der braucht logischerweise auch kein Regelsystem, dass diesem Genre entgegenkommt (in dem seine Regelstruktur das Verhalten der Welt wiederspiegelt).
Allerdings bietet ein gutes Klischee einen Vorteil: Vertrautheit mit der Umwelt. Wer das Genre kennt, der weiss, was klischeehafte Ereignisse bedeuten.
Wenn Bogart mal wieder als Max Spade in seinem Büro sitzt und die atemraubende Schönheit in seinen Laden rauscht, weiss jeder, dass es sich um einen Auftrag handelt, bei dem es um ihren Ehemann handelt, der stirbt (oder starb) und das an der Sache viel mehr dran ist, als der erste Blick vermuten lässt. Und deswegen schenkt man sich den Wiskey ein und hört ihr zu... Es ist eben wieder mal einer jener Tage...
Wenn das nicht so wäre, wäre es nur ein ziemlich alter Dektivschinken in der 1000sten Wiederholung.
Klischees leben davon, dass es sich wie "immer" verhält. Und sie geben einem die Sicherheit, dass es sich wie immer verhalten wird.
Und Spielregeln, die in Klischeehaften Settings agieren, sollten diese Sicherheit wiederspiegeln.
Denn ansonsten wird James Bond erschossen oder stirbt in der Anfangsverfolgungsjagd an einem Verkehrsunfall (oder an HIV), die Musketiere werden von einem Haufen Statisten dahingemetzelt, weil Hellebarden besser sind als Degen, Luke Skywalker wird über dem Todesstern abgeschossen und Yavin IV wird vernichtet und alle gehen am Ende frustriert nach Hause...
Naja, okay, Boba würde nicht in den Scaarlac fallen, aber sonst fällt mir nichts positives ein.