Autor Thema: [AS] Ausgewogenes (körperlich, geistig, gesellschaftlich) System  (Gelesen 1337 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Ancoron Fuxfell

  • Gast
@ Eulenspiegel

Zitat
Es gibt unterschiedliche Schadenstypen: z.B. körperlicher Schaden, geistigfer Schaden und sozialer Schaden.
Außerdem gibt es zwei Schadensarten: leichter Schaden und schwerer Schaden. Leichter Schaden wird innerhalb einer Stunde vollkommen regeneriert. Schwerer Schaden bleibt länger erhalten. Er regeneriert bloß mit ca. 1 Punkt pro Tag.

OK, die Sache wird so langsam (ne, eigentlich ist sie schon) interessant. Aber ich habe noch eine gewisse Skepsis, ob man da wirklich ein gutes Regelsystem draus machen kann. D.h. ein Regelsystem, bei dem der SL während des Spiels nicht mehr denken muss als bei herkömmlichen Systemen (denn das System ist ja dazu da, einem Arbeit abzunehmen).


Welche Erwartungen ich an so ein System stellen würde:

a) Eigenschaften: Pro Bereich benötigt man gleiche viele Eigenschaften, die alle gleich wichtig sind

b) Grundmechanismus: Der grundsätzliche Mechanismus des Spiels muss für alle Bereiche gelten

c) Praktische Anwendung: Irgendwie muss ich bestimmen, wie hoch denn der gesellschaftliche/soziale oder geistige Schaden ist. Beim Kampf werden da ja üblicherweise Waffenwerte und manchmal Weiteres vorgegeben, in den anderen Bereichen gab es ja sonst überhaupt keinen Schaden in dem Sinne.

d) Das Regelsystem an sich ist schon interessant.



a) Eigenschaften

Eine erste Möglichkeit:
Körperlich: Geschick, Stärke
Geistig: Intelligenz, Wahrnehmung
Gesellschaftlich: Willenskraft, Charisma


b) Grundmechanismus

Ich würde hier Eigenschaft + Fertigkeit + 2w10 gg. eine Schwierigkeit vorschlagen.


c) Anwendung

Körperlicher Konflikt: Körperliche Werte werden gegeneinander eingesetzt, es entsteht körperlicher Schaden.
Gesellschaftlicher Konflikt: Gesellschaftliche Werte werden gegeneinander eingesetzt (z.B. Charisma gg. Willenskraft), um einen gesellschaftlichen Konflikt zu gewinnen und ein Ziel zu erreichen.
Geistiger Konflikt: ???
Evtl. könnte man hier den Vampire-Konflikt gegen das Tier verwenden, dann würde man Tugenden als geistige Eigenschaften verwenden (s.u.). Hier würde geistiger Schaden dann die Menschlichkeit senken und irgendwann die Instinkte den Charakter übernehmen lassen.

Allerdings könnte geistiger Schaden sich auch gut in Wahnsinn umsetzen lassen (siehe Cthulhu). Irrsinn von Vampire ließe sich da natürlich prima einsetzen, aber auf welche andere Arten macht man geistigen Schaden?


a) Eigenschaften

Eine zweite Möglichkeit:
Körperlich: Geschick, Stärke
Geistig: Gewissen, Selbstbeherrschung, Mut
Gesellschaftlich: Intelligenz, Willenskraft, Charisma, Wahrnehmung

Allerdings müssten die Gebiete ausgeglichen sein. Außerdem sind bei Vampire die Tugenden ja schlechter gewichtet als die Attribute.

Eine dritte Möglichkeit:
Körperlich:
Geschick (Chance), Stärke (Wirkung), Konstitution (Widerstand)
Geistig:
Wahrnehmung/Intelligenz/Mut (Chance), Willenskraft (Widerstand)
Gesellschaftlich:
Wahrnehmung/Charisma (Chance), Charisma/Manipulation/Intelligenz (Wirkung), Intelligenz/Willenskraft (Widerstand)


Meinungen? Vorschläge?

Eulenspiegel

  • Gast
Schönes System.
a) Zu den Attributen hätte ich eine andere Idee:
Wir haben die drei Bereiche Körper, Geist, Soziales.
In jedem Bereich gibt es drei Attribute: rohe Manipulation, feine Manipulation und Widerstand.

Wir hätten dann:
Körper: Stärke (rohe Manipulation), Geschick (feine Manipulation) und Konstitution (Widerstand)
Geist: Weisheit/Erfahrung (rohe Manipulation), Intelligenz (feine Manipulation) und Willenskraft (Widerstand)
Soziales: Einschüchtern (rohe Manipulation), Charisma (feine Manipulation) und Menschenkenntnis/Intuition (Widerstand)

Das würde sicherstellen, dass alle drei Bereiche wirklich gleichberechtigt sind.

b) Der Grundmechanismus ist klasse: Simpel und trozdem universell einsetzbar.

c) Um die Mechanik ohne Probleme anwenden zu konnen, braucht man noch so etwas wie die "Lebensenergie".
Ich plädiere ja immer noch dafür, dass es pro Bereich zwei Balken gibt: Einer der schnell regeneriert und der andere, der langsam regeneriert.
Körper: Lebensenergie (langsam), Ausdauer (schnell)
Geist: geistige Stabilität (langsam), Klarheit (schnell - hier müsste man sich noch einen besseren Begriff überlegen.)
Soziales: Ansehen/Sozialstatus (langsam), Glaubwürdigkeit (schnell)

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.339
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
DC Heroes (spaeter auch als "Blood of Heroes" erschienen) hat die 9 Attribute folgendermassen aufgeteilt:

Kategorie - Acting/Opposing - Effect - Resistance
Physical - Dexterity - Strength - Body
Mental - Intelligence - Will - Mind
Mystical - Influence - Aura - Spirit

Wobei man Mystical auch als Social interpretieren koennte, keine Ahnung warum das Mystical statt Social genannt wurde.

"Angriffe" gehen erst Acting gegen Opposing (bei beiden dasselbe Attribut), der "Effekt" des Angriffs bestimmt sich dann durch das Ergebnis von Effect gegen Resistance
Wird in DC alles in einem Wurf geklaert. Wer mehr wissen will soll in "Sonstige Systeme" einfach mal einen DC Heroes Thread aufmachen dann gehe ich darauf intensiver ein.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Wow. Sehr geile Ideen. Da könnte man echt was draus machen.

Also, machen wir doch einfach was draus.  ;)


Das körperliche System lasse ich erstmal weg, ich denke da kriegt man eh irgendwas hin.

Zitat
Soziales: Einschüchtern (rohe Manipulation), Charisma (feine Manipulation) und Menschenkenntnis/Intuition (Widerstand)

Beispiel Vampire (kennst du Vampire?):
Ein Ahn kann also zum Neugeborenen hingehen und ihm einen Auftrag anbieten. Wenn der Neugeborene nicht so aussieht, als ob er den annehmen wollte
- kann der Ahn ihm sagen, er solle das gefälligst machen, sonst würde er sich einen üblen Feind machen (Einschüchtern)
- oder er kann ihm im freundlichen Ton sagen, dass es ihm sicherlich beizeiten Vorteile bringen würde, wenn er entsprechende Kontakte hätte.  (Charisma)
So gemeint?

Oder ist Charisma eher, dass der Ahn sich einschleimt?

Mit Menschenkenntnis/Intuition könnte der Neugeborene dem Charisma sicherlich leicht widerstehen, wenn ihm klar wird, dass der Ahn ihn so oder so nur als Schachfigur missbrauchen möchte. Aber wie würde er dem Einschüchtern widerstehen?


Zitat
Geist: Weisheit/Erfahrung (rohe Manipulation), Intelligenz (feine Manipulation) und Willenskraft (Widerstand)

Wie sähe hier die Praxis aus?

Zitat
Geist: geistige Stabilität (langsam), Klarheit (schnell - hier müsste man sich noch einen besseren Begriff überlegen.)

Mit Klarheit meinst du hier, dass der geistige Schaden "Verwirrung" wäre. Durchblick?

Wenn man jemandem nun Informationen zukommen lässt (Eigenschaft?), die nicht ganz wahr sind, so könnte man ihn durcheinander bringen (Durchblick). Derjenige könnte dann nicht mehr so effektiv denken, bis er seine Gedanken geordnet hat, Gerüchte von Fakten getrennt hat.

Wenn man jetzt mit so Geschichte wie Gehenna anfängt, dann kommen Paranoia auf. Wäre das nicht guter Schaden gegen die geistige Stabilität? Dass irgendwann uralte, mächtige Wesen auferstehen, die dein Blut trinken werden? (Eigenschaft?) Womit auch klar wäre, warum die Ahnen diese Geschichte erzählen: Geistig instabile Vampire sind leichter zu manipulieren...


Zitat
Soziales: Ansehen/Sozialstatus (langsam), Glaubwürdigkeit (schnell)

Die Glaubwürdigkeit wird durch Gerüchte beschädigt und verhindert effektives gesellschaftliches Handeln.
Ansehen/Sozialstatus wäre wie in der Praxis?


Körperlicher Schaden wird durch körperliche Eigenschaften erreicht, körperliche Widerstand wirkt dagegen, Regeneration ist kosntant oder durch körperliche Eigenschaften bedingt.

Geistiger Schaden wird durch geistige und gesellschaftliche(?, z.B. kann jemand betört werden, dann ist seine Klarheit getrübt) Eigenschaften erreicht, der jeweilige Widerstand wirkt dagegen, Regeneration ist konstant oder durch geistige Eigenschaften bedingt.

Gesellschaftlicher Schaden wird durch geistige (Gerüchte) und gesellschaftliche (anderen Leuten durch die Etikette zeigen, dass man jemanden verachtet) erzeugt, Widerstand gibt es gar nicht (Gerüchte sind Task Resolution) oder im Gegenangriff (innerhalb der Etikette noch gewitzter sein als der Andere).
« Letzte Änderung: 21.05.2006 | 00:25 von Ancoron Fuxfell »

Eulenspiegel

  • Gast
Ja, ich kenne Vampire.

- kann der Ahn ihm sagen, er solle das gefälligst machen, sonst würde er sich einen üblen Feind machen.
[snip]
Aber wie würde er dem Einschüchtern widerstehen?
Jetzt könnte der Neugeborene auf Menschenkenntnis oder Willenskraft würfeln, um den zu widerstehen.
Ingame sähe das so aus: Bei Willenskraft lässt sich der Char nicht einschüchtern und geht einfach.

Bei Menschenkenntnis erkennt der Neugeborene, was der Ahn wirklich will, bzw. kann ihm aufzeigen, dass ein Racheakt nichts bringt.
Alternativ kennt er eine Möglichkeit, die Wut des Ahns zu lindern, damit dieser sich nicht rächt.

Zitat
- oder er kann ihm im freundlichen Ton sagen, dass es ihm sicherlich beizeiten Vorteile bringen würde, wenn er entsprechende Kontakte hätte.
So gemeint?

Oder ist Charisma eher, dass der Ahn sich einschleimt?
Mit Charisma ist beides möglich: Man kann sich einschleimen oder man kann versuchen, den anderen mit Argumenten zu überzeugen. - Beides läuft über Charisma.

Zitat
Mit Klarheit meinst du hier, dass der geistige Schaden "Verwirrung" wäre. Durchblick?
Ja, man könnte es Durchblick nennen.

Zitat
Die Glaubwürdigkeit wird durch Gerüchte beschädigt und verhindert effektives gesellschaftliches Handeln.
Gerüchte beschädigen eher das Ansehen.
Glaubwürdigkeit ist etwas, was bloß für einen einzelnen Konflikt Geltung hat und danach sehr schnell regeneriert.

Beispiel von oben:
Der Ahn "attackiert" mit Charisma und sagt, dass es für den Ahn vom Vorteil wäre, ihm zu helfen.
Die "Parade" des Neugeborenen erfolgt über Menschenkenntnis. Er unterliegt und glaubt dem Ahnen.
Damit wird dem Neugeborenen Glaubwürdigkeit abgezogen. (Der Neugeborene hatte auch ein paar Argumente, die ihm aber selber nicht mehhr glaubwürdig erscheinen.)

Jetzt ist der Neugeborene in Rage und droht dem Ahnen. (Er macht einen Wurf auf Einschüchtern, der aber erschwert ist, da er in einer ungünstigen Position ist.)
Der Ahn "pariert" mit Menschenkenntnis und sieht, dass der Neugeborene nur blufft und in Wirklichkeit nichts gegen in ausrichten kann.
Dadurch verliert der Neugeborene noch mehr an Glaubwürdigkeit. (Er verliert z.B. 1W6 Glaubwürdigkeit.)

Der Konflikt geht nun so lange, bis eine der beiden Parteien eine Glaubwürdigkeit von Null erreicht hat. Dieser gibt sich dann geschlagen und glaubt dem anderen. (Wahrscheinlich hat der Ahn gewonnen und hat als einziger noch Glaubwürdigkeit.)

So, der Konflikt ist vorbei und die Glaubwürdigkeit erhohlt sich wieder sehr schnell.
Beim nächsten Konflikt hat der Neugeborene wieder volle Glaubwürdigkeit.

Noch etwas theoretisches zu dieser Praxis:
Man sollte noch einen Mechanismus einbinden, der verhindert, dass man immer bis Null kämpft. Manchmal sollte man auch aufgeben, wenn man einsieht, dass man am verlieren ist.
Daher würde ich einen Mechanismus der folenden Art einbauen: Einen Teil der verlorenen Glaubwürdigkeit verliert man auch vom Ansehen. (Das Ansehen regeneriert sich ja wiegesagt sehr viel langsamer.)

Optional kann man auch noch einführen: Die Glaubwürdigkeit beginnt immer auf Höhe des Ansehens. (Das heißt, wenn das Ansehen sinkt, hat man auch automatisch ein niedrigere Glaubwürdigkeit, was den Konflikt erschwert.)

OK, das war das regeltechnische. Wie kann man das nun ingame umsetzen:
Die Umstehenden bekommen mit, dass der Neugeborene dem Ahn widerspricht. Das senkt verständlicherweise das Ansehen des Ahnen: "Habt ihr schon gehört: Der Ahn lässt sich von einem Küken widersprechen. Na wenn das ein Küken kann, dann kann ich dem Ahn erst recht widersprechen." Je länger der Konflikt dauert, desto mehr verliert der Ahn also an Ansehen. (Die Glaubwürdigkeit ist nicht so wichtig, weil sich diese nur auf diesen einen Konflikt bezieht.)
Das heißt, bei späteren Verhandlungen mit anderen Vampiren, hat der Ahn einen kleinen Malus. (Sein Ansehen ist gesunken und es braucht Zeit, bis es wieder regeneriert.)

Bei dem Neugeborenen sieht es ähnlich aus: "Was, er ist noch ein Küken und wagt es dem Ahn zu widersprechen? Hat er denn überhaupt keinen Anstand? Er weiß wohl nicht, in was für einer Gesellschaft er sich befindet?"
Das schadet natürlich dem Ansehen des Neugeborenen.

Zitat
Gesellschaftlicher Schaden wird durch geistige (Gerüchte) und gesellschaftliche (anderen Leuten durch die Etikette zeigen, dass man jemanden verachtet) erzeugt, Widerstand gibt es gar nicht (Gerüchte sind Task Resolution) oder im Gegenangriff (innerhalb der Etikette noch gewitzter sein als der Andere).
Also regeltechnisch würde ich schon einen Widerstand erlauben:
Wenn jemand mich sozial angreift (und mich z.B. als Verräter darstellt), kann ich dem Widerstehen, indem ich seine Aussage widerlege.
Wenn mich jemand überzeugen will, kann ich dem ebenfalls widerstehen.

Gerüchte sind dann das Äquivalent zum hinterhältigem Angriff beim Kampf: Wenn ich jemanden im Kampf oder im Schlaf den Dolch in den Rücken bohre, hat er auch keine Chance, sich aktiv zu wehren. Er erleidet automatisch körperlichen Schaden.
Und wenn ich ein Gerücht streue, dann kann ich mich ebenfalls nicht dagegen wehren: Er erleidet automatisch sozialen Schaden.

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Sehr schöne Vorschläge.


Ich möchte allerdings an dieser Stelle erstmal klären, wo ich hin möchte.

Zitat
Bei Menschenkenntnis erkennt der Neugeborene, was der Ahn wirklich will, bzw. kann ihm aufzeigen, dass ein Racheakt nichts bringt.
Alternativ kennt er eine Möglichkeit, die Wut des Ahns zu lindern, damit dieser sich nicht rächt.

Wenn für so eine Situation Conflict Resolution verwendet wird, dann möchte ich nicht, dass der Neugeborene "auf einmal etwas weiß", um die Wut des Ahns zu lindern. Wenn er etwas weiß, dann kann er das einsetzen, aber nicht weil er einen Konflikt macht und auf Charisma würfelt, "entsteht plötzlich die Information, die er eigentlich gar nicht hatte".
Ich möchte also das übliche Vampire spielen beibehalten (vom Rollenspiel her), aber gescheihte Regeln. (Vampire deshalb, weil es das einzige System ist, dass ich gut kenne, dass immerhin schon mal so aussieht, als wollte es ausgewogen sein - außerdem ist das einfach klasse).

Glaubwürdigkeit gefällt mir irgendwie vom Begriff her nicht. Selbstbewusstein/Selbstsicherheit? D.h., wenn man seine eigenen Argumente nicht glaubwürdig findet, ist man sich ja unsicher und wenn man eingeschüchtert wird, wird man auch unsicher. Gefällt mir aber auch nicht so ganz, denn wenn der andere gute Argumente bringt, kann man das nicht entsprechend erklären.

Souveränität? Also: Bestimmte ich mich selbst? Und je weiter die runter geht, desto mehr lasse ich mich manipulieren, ob grob oder fein. Das wär ne Möglichkeit, denke ich.

Damit ist auch klar, dass sich die Souveranität immer auf eine einzelne Situation bezieht, die natürlich auch Auswirkungen über längere Zeit haben kann (wenn ich einen längeren Auftrag ausführe), aber die für einen neuen Konflikt wieder regeneriert ist. Die sich also zum nächsten Konflikt wieder komplett regeneriert.

Task Resolution gibt es dann für hinterhältige Angriffe (geistig?) und wenn man probiert, etwas zu erreichen, wo kein Konflikt entsteht (wenn ich also meinen Ghul trainiere, dann hat der nichts dagegen, es gibt keinen Konflikt und also nimmt man das Task Resolution, falls die Effektivität wichtig ist).