Autor Thema: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument  (Gelesen 10903 mal)

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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #25 am: 23.05.2006 | 18:33 »
Richtig, das muss zu der Wichtigkeit der Konflikte hinzukommen. Wenn mir ein Konflikt nicht wichtig ist, brauche ich nichts zu tun, egal ob ich dem SL vertraue oder nicht. Wenn er mir wichtig ist und ich ihm vertraue, werde ich vermutlich seinen Input trotzdem (teilweise) akzeptieren. Wenn mir der Konflikt aber wichtig ist und ich mir nicht sicher bin, ob der SL mir eine reinwürgen will/kann, dann wird es problematisch.
Nicht ganz, zumindest IMHO.
Ich würde Konflikt durch Gewinnstreben ersetzen, dann passt es.
Natürlich gibt es auch die Position, das ich kein Problem damit habe, das mein Char einen Dolch an der Kehle hat, aber diesen Konflikt von anfang an die möglicheit zur intervention haben möchte, um z.B. die besondere Aufmerksamkeit meines chars darzustellen. Dies ist aber IMHO so selten der Grund für ein "Das darfst du nicht mit meinem Char tun", das ich das Bsp. für nicht ganz passend halte.

Dein Argument für das beiseite stellen des SIS ist ja, das der Spieler dadurch freier in seiner Erzählung wird.
Dem stimme ich sogar zu, doch ist der Grund den du dafür angibst IMHO irreführend. Der Spieler wird nicht freier in seiner Erzählung, weil der SIS seinen Char nichts böses kann, sondern weil er grundsätzlich durch die andere herangehensweise ein distanzierteres Verhältnis zu seinem Char hat.
Ich behaupte einfach mal, bei einem SIS-losen/armen Spiel ist die Szene für den Spieler das, was bei klassischen Spielen der Char für den Spieler ist.
So wird man wohl mit einer ähnlichen beschwerde rechnen müssen, wenn dem Forge-Spieler die Erzählrechte genommen werden (ausserhalb des normalen regelflusses)
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Offline 1of3

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #26 am: 23.05.2006 | 18:42 »
Du sagst da etwas sehr interessantes. Nämlich, dass bei Spielen, wie z.B. PtA, eine Szene quasi zum Token (Spielstein) wird. Dem kann ich aus eigener Erfahrung sogar zustimmen (wobei ich allerdings die Genialität deiner griffigen Formulierung einmal betonen möchte).

Allerdings ist das nicht unbedingt gegeben, wenn man nur die Modellierung reduziert. Bei Trollbabe, Puddle oder DitV hab ich das nicht erlebt, eben weil die Eigenschaften eines Spielsteins, nämlich ihn unmittelbar manipulieren zu können, mir in diesen Spielen für Szenen nicht gegeben sind, da ich etwa im Gegensatz zu Pta kein Recht habe Szenen zu initiieren.

Insofern ist deine Beobachtung richtig und gut, aber nicht Resultat des von Fredi betrachteten Themas.
« Letzte Änderung: 23.05.2006 | 18:56 von 1of3 »

Offline Joerg.D

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #27 am: 23.05.2006 | 18:47 »
Ja, das kann ich dann so verstehen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #28 am: 25.05.2006 | 20:12 »
Insgesamt führt das dazu, dass die Spieler (und auch der SL) immer auf der Hut sein müssen und bei den Vorschlägen der Gruppe immer befürchten müssen, dass sie dadurch in eine negative Lage geraten. Die Spieler werden, was den kreativen input der anderen Spieler betrifft schnell vorsichtig bis defensiv, da jeder Vorschlag zum SIS potenziell gefährlich für sie ist.
Das war deine Kernaussage. Darin hört es sich so an als sei die mechanische Bedeutsamkeit des SIS daran schuld, dass Spieler defensiv sind, sich zurückhalten und Diskussionen anfangen.
Mein Punkt ist nur, dass das damit grundsätzlich nichts zu tun hat, sondern damit ob die Spieler die (möglicherweise negative) Situation akzeptieren können, denn in "unterlegene" Situationen können die Spieler in einem Spiel immer kommen, egal ob durch den SIS oder durch andere Mechaniken.
Und ob sie die Situation akzeptieren hängt sicher von mehreren Punkten ab, aber unter anderem hängt es stark davon ab wie klar das System in diesem Punkt ist, denn explizite Regelungen sind eben immer noch die größte Quelle für Credibility.

Dass ein System dazu neigt in Punkto SIS sehr ungenau zu werden habe ich schon gesagt und das hängt sicher mit Vorannahmen der Spieler zusammen, aber auch das ließe sich durch klarere Regelung vermeiden.
Wie schon gesagt: Jeder Input der Spieler ist potentiell für andere Spieler "schlecht", sofern es irgend eine Form der Konkurrenz gibt, ob nun aus dem SIS heraus, aus der Mechanik oder ganz woanders, auf persönlicher Ebene.
Bei PtA "schützt" die klare immer unveränderte Mechanik die Spieler quasi vor Interpretationen zu ihren Ungunsten, aber ich verstehe nicht warum das unter Einbeziehung des SIS nicht so ähnlich möglich sein soll.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #29 am: 26.05.2006 | 09:31 »
Mein Punkt ist nur, dass das damit grundsätzlich nichts zu tun hat, sondern damit ob die Spieler die (möglicherweise negative) Situation akzeptieren können
Das ist prinzipiell richtig. Mein Punkt war jetzt nur, dass die mechanische Entmachtung des SIS eine Technik sein kann, die es den Spielern leichter macht, bestimmte negative Situationen zu akzeptieren. Denn als Spieler weiß ich (zwingend), dass die Situation nur äußerst vorläufig ist, da sie keine mechanische Auswirkung auf den Konflikt haben wird. Alles was abseits der Konflikte geschieht kann mir als Spieler nur begrenzt wehtun, da es keinen direkten Einfluss auf den Konflikt nimmt.

Sobald ich nur eine mechanische Verbindung vom SIS (abseits des Konflikts) und dem Konflikt selber herstelle, kann mir etwas „abseits des Konflikts“ sehr wohl später im Konflikt wehtun (man könnte auch sagen: „Die Grenze zwischen Konflikt und Nicht-Konflikt verschwimmt“). Und das hat nichts mit „Schutz durch unveränderte Mechanik“ zu tun.

Etwas Actual Play dazu (das auch zu meinen Überlegungen hier beigetragen hat):
PtA – Sex, Lügen und Gewalt in Space. PtA zerfällt in einen schwach geregelten, undeutlichen Teil (freies Spiel vor dem Konflikt) und einen stark geregelten Teil (der Konflikt selber). Beim freien Spiel ist die Kompetenzverteilung in etwa so undeutlich wie beim klassischen Spiel. Interessanterweise wurde dort nie wirklich defensiv gegen den Input der anderen argumentiert, es wurde maximal noch etwas hinzugefügt. Die Spieler (incl. mir) haben für ihre Protagonisten teilweise sehr negative Ausgangssituationen akzeptiert ohne mit der Wimper zu zucken. Und das lag meiner Meinung nach an der mechanischen Entmachtung des SIS und nicht an der Kompetenzverteilung, da die im freien Spiel ja vergleichsweise unklar ist.
Im Gegensatz dazu habe ich persönlich (Powergamer, ich) in den Konflikten, also gerade dann, wenn die Regelung von PtA sehr klar wird, teilweise stark argumentiert. Zwar nicht mit dem SIS (denn der hat ja keinen Einfluss), aber durchaus mit dem System (hat mir nichts genutzt, ich habe trotzdem verloren ;) ). Also war es genau umgekehrt zu deiner Interpretation: wenn die Regelung unklar war, wurde kaum defensiv argumentiert, wenn sie klarer wurde, eher mehr. Was IMO für meine Interpretation (mechanisch losgelöster SIS kann mir nicht schaden und macht deswegen locker) spricht.

Umgekehrtes Beispiel: Polaris. Dort ist der Überganz zwischen SIS und mechanischem Konflikt völlig fließend. Jeder Satz, der in den SIS einfließt, kann potenziell einen Konflikt auslösen bzw. der erste Konfliktsatz sein (und dann mit „aber nur wenn…“ ergänzt werden. Dementsprechend vorsichtig und aufmerksam sind die Spieler. Ich achte bei Polaris auf jeden Satz und überlege, ob mir der Mistaken eine reinwürgen will, ob ich schon einen Konflikt starten muss usw. Und passend dazu fange ich schon bei relative harmlosen Sätzen an mich zu verteidigen (also einen Konflikt zu starten). Ich habe den armen Alrik teilweise schon im ersten Halbsatz der Szene unterbrochen, einfach um ihm zuvorzukommen. Und zwar bei Sätzen, die ich bei PtA ohne Probleme hätte durchgehen lassen. Und das, obwohl die Kompetenzverteilung bei Polaris eher deutlich geregelt ist.

Insgesamt spricht das alles eher für die These „Was mir nicht wehtun kann ist nicht gefährlich und ich bleibe locker“ als für „Gut geregelte Kompetenzverteilung macht locker“.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #30 am: 26.05.2006 | 12:31 »
Allerdings ist das nicht unbedingt gegeben, wenn man nur die Modellierung reduziert.
Ich denke es passiert zumindest nicht so stark wie bei PtA.
Wenn ich DitV richtig verstanden habe, dann kann ich ja immer noch einen draufsetzen, und muss mich erst dann geschlagen geben, wenn ich selbst mir sage "Ne, hier mach ich nicht mehr weiter". Man kann sich also schon viel freier inerhalb einer Szene bewegen, als beim klassichen Rollenspiel, ohne Angst um seinen Char haben zu müssen. Diese Regelverschiebung sorgt IMHO aber auch immer für eine Prioritätenverschiebung, so das man bei DitV, jedenfalls würden sie für mich diesen Effekt haben, den Fokus vom Charakter selbst, zur Handlung des Chars verschiebt. hier ist der Char zwar noch wichtig, aber es ist weitaus wichtiger, auf welche weise er handelt, als was er letztendlich tut.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #31 am: 26.05.2006 | 13:12 »
Diese Regelverschiebung sorgt IMHO aber auch immer für eine Prioritätenverschiebung, so das man bei DitV, jedenfalls würden sie für mich diesen Effekt haben, den Fokus vom Charakter selbst, zur Handlung des Chars verschiebt.
Bitte nicht ganz so viele wilde Spekulationen von jemandem, der ein Spiel weder gespielt noch gelesen hat, darüber, wie sich das System evtl. auf sein Spielgefühl auswirken würde / könnte / weitere Verben im Kondizional, wenn er es denn mal spielte, was er aber nicht plane, weil ihm dieser spekulative Effekt bestimmt nicht gefiele, da sei er sich trotz Unkenntnis völlig sicher, denn das sei ja schon offensichtlich... Bitte: lesen, spielen, tatsächliche Erfahrungen berichten und nicht 2 Threads überfliegen und dann Vorurteile verbraten. Danke.

Ansonsten: Szenen als Token? Hört sich interessant an. Da würde ich gerne mehr drüber hören. In einem anderen Thread! Bitte nicht hier. :)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #32 am: 26.05.2006 | 14:30 »
Bitte nicht ganz so viele wilde Spekulationen von jemandem, der ein Spiel weder gespielt noch gelesen hat, darüber, wie sich das System evtl. auf sein Spielgefühl auswirken würde / könnte / weitere Verben im Kondizional, wenn er es denn mal spielte, was er aber nicht plane, weil ihm dieser spekulative Effekt bestimmt nicht gefiele, da sei er sich trotz Unkenntnis völlig sicher, denn das sei ja schon offensichtlich... Bitte: lesen, spielen, tatsächliche Erfahrungen berichten und nicht 2 Threads überfliegen und dann Vorurteile verbraten. Danke.
Blah.....  ::)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #33 am: 26.05.2006 | 18:28 »
Blah.....  ::)
Ooooh, heute Morgen eine Tasse Niveau gefrühstückt, hm? ;)

Und zurück zu Thema.
« Letzte Änderung: 26.05.2006 | 18:29 von Fredi der Elch »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #34 am: 26.05.2006 | 19:29 »
Mein Punkt war jetzt nur, dass die mechanische Entmachtung des SIS eine Technik sein kann, die es den Spielern leichter macht, bestimmte negative Situationen zu akzeptieren.
Da gebe ich dir natürlich auch Recht, denn wenn man eine mögliche Problemquelle komplett meidet, wird man auch das Problem meiden. Ich meine eben nur, dass das nicht unbedingt die beste Lösung ist, denn wie du selbst sagtest hat das ja auch Nachteile, eben weil man einen Teil komplett entfernt, der auch noch andere sinnvolle Funktionen hat.
Wenn man Probleme mit dem Auto hat kann man eben entweder mit den Zug fahren oder das Auto reparieren, was beides in gewisser Weise das Problem löst, aber zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen führt.


Insgesamt spricht das alles eher für die These „Was mir nicht wehtun kann ist nicht gefährlich und ich bleibe locker“ als für „Gut geregelte Kompetenzverteilung macht locker“.
Wenn das erste deine und das zweite meine These sein soll, glaube ich wir haben beide noch nicht die ganze Wahrheit erfasst, denn irgendwie habe ich den Eindruck, dass beides nicht ganz stimmt, oder ganz den Kern trifft.

"Was mir nicht weh tun kann ist nicht gefährlich" klingt irgendwie zu tautologisch. Die eigentliche Frage wäre dann natürlich was einem eigentlich weh tut und warum.
Ich denke aus deinen Beispielen kann man erkennen, dass es dabei um die explizit geregelten (mechanischen) Aspekte geht. Die Spieler kämpfen und konkurrieren also um die "Crunchy Bits", um die mechanisch expliziten Fakten. Nimmt man ihnen den Einfluss auf diese, tut es ihnen weh, nimmt man ihnen den Einfluss auf nicht mechanische Fakten, dann stört sie das viel weniger.
Auch hier sieht man allerdings, dass das wiederum nichts damit zu tun hat, auf welcher Ebene diese Mechaniken zur Anwendung kommen, ob sie also z.B. etwas mit dem SIS zu tun haben (nicht dass du das steif und fest behaupten würdest, ich will es nur nochmal deutlich sagen). Wie du in deinem Beispiel sagst kämpfst du genauso auf der regeltechnischen Ebene um Einfluss auf Mechaniken zu erlangen und ich denke dieses Phänomen kennt man.

Defensiv bzw. auch offensiv ist man also wenn es um Mechaniken geht, aber das ist ja ersteinmal kein Problem. Zum Problem wird das ganze erst dadurch wenn der "Kampf" um diese Punkte relativ umständlich und ergebnislos verläuft, eben wenn er nicht eindeutig ist und das war mein Punkt.
Grundsätzlich bist du ja auch nicht dagegen, dass es solche Stellen der Konkurrenz um mechanische Dinge gibt.

"Gut geregelte Kompetenzverteilung macht locker", ist daher auch nicht richtig. Die gut geregelte Kompetenz vermeidet keinesfalls die Defensivität bzw. die Offensivität, aber sie kann durchaus dafür sorgen, dass diese nicht zum Problem wird.

Du möchtest also das Problem lösen indem du einen möglichen Streitpunkt abschaffst, ich hätte es lieber dadurch gelöst, dass der "Streit" sinnvoll geregelt wird. Ich denke daher die Missverständnisse unserer beiden Standpunkte.

Sicher kann man darüber diskutieren was einfacher ist, und ich würde dir sofort rechtgeben wenn du behauptest deine Lösung sei die einfachere.
Aber das ganze ist eben nicht unbedingt ein Gegenargument zu mechanischen Auswirkungen des SIS (wie du es in der Überschrift sagst), sondern wenn schon wäre es ein Argument generell gegen Mechaniken, weil diese nunmal für Konfliktstoff sorgen können.
Da wir aber nicht alle Mechaniken generell abschaffen wollen, ist das wohl eher wieder die Geschmacksfrage auf was man ganz verzeichten kann, und was man gerne hätte, auch wenn es vielleicht unangenehme "Nebenwirkungen" haben kann, mit denen man sich dann auseinandersetzen muss.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #35 am: 29.05.2006 | 11:23 »
Boomslang,

ich habe den Eindruck, dass wir irgendwie über 2 verschiedene Baustellen reden…

Verschiedene Leute machen Vorschläge für den SIS. Diese können durch relativ freie Verhandlung akzeptiert werden, durch Rollenverteilung (wobei eine klare de-jure Kompetenzverteilung noch keine klare de-facto Verteilung erzeugen muss, wie du ja schon erwähnt hast) oder durch mechanisch unterstütze Konflikt ausgetragen werden. In den meisten Spielen werden die unwichtigeren Dinge über freie Verhandlung bzw. Rollenverteilung gelöst, für die wichtigen Dinge werden mechanische Konflikte verwendet. Die Mechanik hilft im Streitfall zu klären, welche Vorschläge akzeptiert werden (und Streits treten häufiger bei wichtigen Dingen auf) und betont selbst die Wichtigkeit (weil die Mechanik Zeit braucht und die Aufmerksamkeit auf die Konflikte lenkt).

Wenn jetzt jede Änderung des SIS eine Auswirkung auf meine Chancen in einem mechanischen, also meist wichtigen Konflikt haben kann, dann werde ich sehr stark auf jede Änderung achten. Jede Änderung, die auf Ebene von freier Verhandlung durchgedrückt werden sollt, von der ich weiß, dass sie später mechanisches Gewicht haben könnte, wird bei mir Unmut hervorrufen, egal, ob de-jure die Rollenverteilung das eigentlich erlaubt (deswegen argumentieren die Spieler auch immer aus dem SIS gegen den SL mit der Begründung „unrealistisch“, obwohl der SL eigentlich das alles darf). Und diese Grundhaltung des „alles, was in den SIS kommt, ist potenziell gefährlich“ kann zu langen Argumentationen aus dem SIS führen bzw. zu einer generellen Defensivität gegenüber dem kreativen Input der Mitspieler. So können Ansätze für coole und interessante Szenen abgeblockt werden, weil man nicht mechanisch in Nachteil geraten will.

Wenn ich jetzt die mechanische Verbindung des SIS zum Konflikt kappe, bewirkt das (mindestens) zwei Dinge:
Zum einen kann ich Input in den SIS viel leichter akzeptieren, da er mich später nicht mechanisch benachteiligen wird. Wenn man also sonst im Zweifel (wenn man also die Konsequenzen eines Vorschlags nicht abschätzen kann) eher dagegen sein wird, kann man jetzt im Zweifel eher dafür sein, mit der Begründung „Vielleicht wird das ja cool“ oder „Wenn es dir wichtig ist, ok, mich stört es nicht“.
Zum anderen wird der SIS einfach weniger wichtig. Er kann mir nicht schaden (oder nützen!), deswegen verliert er allgemein an Bedeutung. Ein Effekt, der damit scheinbar einhergehen kann, ist, dass der SIS sich nicht mehr so „echt“ anfühlt.

Besser kann ich meine Position echt nicht erklären.

Völlig unabhängig davon ist natürlich eine klare Kompetenzverteilung immer wünschenswert, um im Konfliktfall gut arbeiten zu können. Aber dazu muss der Konfliktfall erst einmal aufgetreten sein. Für die freie Verhandlung gilt dies nicht in gleichem Maße. Auch da ist Klarheit wünschenswert, aber wie du schon sagtest: dort ist de-jure nicht de-facto.

Also: Klarheit ist gut, wenn es zum Konflikt kommt. Aber solange der SIS mechanischen Einfluss hat, wir immer irgendwer vor dem eigentlichen Konflikt einen freien „Prä-Konflikt“ vom Zaun brechen, warum sein Charakter nie in den Hinterhalt gelaufen wäre oder warum es hier gar keine Minidrachen geben könne und schon gar nicht so viele. Und das ist völlig unabhängig von der Klarheit der Verteilung.
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Offline Hr. Rabe

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #36 am: 29.05.2006 | 11:59 »
@Fredi

Wenn ich dich richtig verstanden habe, bedeutet das: Sobald ich (im klassischen Spiel) sämtliche, den Konflikt betreffenden Modifikatoren (z.B. 'schlechte Sicht' oder 'Unaufmerksam' im Kampf) auser Acht lasse, also nur den 'default' Konflikt würfeln lasse, wäre dein Problem damit behoben. Der vergangene SIS hat dann ja keinen Einfluß mehr auf den aktuellen.
Richtig?

----
Wobei daß ein Ansatz ist, der natürlich zum Grundgedanken der ,,Simulation einer konsistenten Welt'' absolut konträr steht. Persönlich ist nälich genau dieser Efekt für mich ein großer Anzeiz zum RPG.
Was entwickelt sich aus dieser oder jener Begebenheit?
Wodurch ist der Konflikt beeinflußt? Welche Nachwirkungen hat der Ausgang des Konflikts auf andere Konflikte? etc...
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Gruß,
raVen
#define EVER ( ; ; )


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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #37 am: 29.05.2006 | 13:05 »
Wenn ich dich richtig verstanden habe, bedeutet das: Sobald ich (im klassischen Spiel) sämtliche, den Konflikt betreffenden Modifikatoren (z.B. 'schlechte Sicht' oder 'Unaufmerksam' im Kampf) auser Acht lasse, also nur den 'default' Konflikt würfeln lasse, wäre dein Problem damit behoben.
Teilweise. Aber da man üblicherweise die Stärke des Gegners ja auch mit einbezieht eben nur teilweise. Denn der Typ bzw. die Stärke des Gegners ist normalerweise auch ein nicht geregelter SIS-Fakt. Und schon ist man wieder dabei, wie viele bornländische Minidrachen denn nun hier und auf einem Haufen… und so weiter.

Zitat
Its not a Bug... Its a Feature. 8)
Ich habe nur die Vor- und Nachteile der klassischen Art das zu regeln beschrieben. Und auch begründet, warum (aus meiner Sicht) z.B. PtA das anders macht. Und auch dort die Vor- und Nachteile beschrieben.

Was einem jetzt besser gefällt, ist eine Frage des Geschmacks. Für einen Designer ist es nur prinzipiell wichtig zu wissen, welche Vor- und Nachteile welche Techniken haben könnten.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #38 am: 29.05.2006 | 20:45 »
ich habe den Eindruck, dass wir irgendwie über 2 verschiedene Baustellen reden…
Ja, irgendwie schon, sonst könnten wir ja auch nicht beide Recht haben... ;)
Aber es gibt schon einen Zusammenhang und zwar diesen:
Aber solange der SIS mechanischen Einfluss hat, wir immer irgendwer vor dem eigentlichen Konflikt einen freien „Prä-Konflikt“ vom Zaun brechen... Und das ist völlig unabhängig von der Klarheit der Verteilung.
Das sehe ich eben anders. Ich denke schon, dass es Systeme geben kann, die Spieler nicht defensiv werden lassen, obwohl sie vielleicht auf den ersten Blick Nachteile erleiden.
Das funktioniert natürlich nur, wenn den Spielern klar ist, dass es für das gesamte Spiel besser ist wenn sie sich nicht defensiv verhalten. Und damit ihnen das klar wird, ist ein Punkt die Eindeutigkeit und Klahrheit in der Kompetenz und Regelung (damit die Spieler den Eindruck haben, dass das Spiel auch ohne ihren zusätzlichen Einfluss "normal" verläuft, und außerdem damit das Spiel transparenter ist) und der zweite Punkt ist natürlich, dass das Spiel auch tatsächlich bessere Ergebnisse liefert, ohne dass die Spieler defensiv sein müssen (also eine Frage der Mechanik, des Systems).
Ich denke es ist eben nicht so einfach wie: "So lange der SIS mechanischen Einfluss hat ist das so und so".

Ansonsten stimme ich dir in deinen Feststellungen und Schlüssen völlig zu, und habe deinen Standpunkt auch vollkommen verstanden (hoffe ich doch :) ).

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #39 am: 29.05.2006 | 23:10 »
Ich denke schon, dass es Systeme geben kann, die Spieler nicht defensiv werden lassen, obwohl sie vielleicht auf den ersten Blick Nachteile erleiden.
Das funktioniert natürlich nur, wenn den Spielern klar ist, dass es für das gesamte Spiel besser ist wenn sie sich nicht defensiv verhalten.
Ach sooooo! Man muss den Leuten einfach nur erklären, dass es für alle besser ist, wenn sie auch Nachteile in Kauf nehmen. Dann machen das natürlich alle ohne zu murren, ohne zu Rechten und ohne Konflikte zwischen den Leuten. Man muss es ihnen einfach nur erklären! Das war ja leicht.  ::)   ;D

Unter uns (und ganz im Vertrauen): vor ca. 2000 Jahren wurde ein Typ an ein Stück Holz genagelt, weil er was von "nett sein" und "andere Wange" und so erzählt hat. Keine unbedingt neue Idee, aber unglaublich gut. Und sie funktioniert überhaupt nicht. Weil Menschen doof sind. Und deswegen glaube ich nicht, dass man den Leuten einfach nur genau genug erklären muss, warum das alles besser für sie wäre. Das klappt nie. Hat es nie, wird es nie.

Aber: wenn du ein Design auf die Beine stellst, dass das leistet, kaufe ich es sofort und behaupte das absolute Gegenteil. :)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #40 am: 29.05.2006 | 23:16 »
Unter uns (und ganz im Vertrauen): vor ca. 2000 Jahren wurde ein Typ an ein Stück Holz genagelt, weil er was von "nett sein" und "andere Wange" und so erzählt hat. Keine unbedingt neue Idee, aber unglaublich gut. Und sie funktioniert überhaupt nicht. Weil Menschen doof sind. Und deswegen glaube ich nicht, dass man den Leuten einfach nur genau genug erklären muss, warum das alles besser für sie wäre. Das klappt nie. Hat es nie, wird es nie.
Womit Fredi sagt, das Forgyspiele Therapiesitzungen für Powergamer sind  ;)
scnr scnr scnr  :pray:
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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #41 am: 29.05.2006 | 23:18 »
Nein. Forge-Spiele sind ein Paradies für Powergamer, weil der Powergamer da all die tollen Sachen machen kann, die sonst nur diesen Storytellern vorbehalten sind und trotzdem powergamen kann, weil powergamen nicht schadet oder sogar hilft. (Das weiß ich aus eigenener Erfahrung.)

Insofern kann ich nur wiederholen: Powergamer sind des Spieldesigners bester Freund. Drück die richtigen Knöpfe und sie machen alles, was du willst.
« Letzte Änderung: 29.05.2006 | 23:21 von 1of3 »

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #42 am: 29.05.2006 | 23:21 »
Womit Fredi sagt, das Forgyspiele Therapiesitzungen für Powergamer sind  ;)
Womit Thalamus mal wieder gezeigt hat, dass er mich böswillig versuch misszuverstehen. Naja, ich bin's inzwischen gewohnt.  :snoring:
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« Antwort #43 am: 29.05.2006 | 23:33 »
Womit Thalamus mal wieder gezeigt hat, dass er mich böswillig versuch misszuverstehen.
Achwas, manchmal kann man einfach nur nicht wiederstehen.
Das war einfach zu verlockend  :-X
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Offline Fredi der Elch

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« Antwort #44 am: 29.05.2006 | 23:36 »
Wunderbar. Und das nächste Mal liest du bitte erst die Regeln für diesen Channel. Deine Posts zum Thema sind nämlich etwas spärlich gesäht. Warum bist du eigentlich hier im Channel, wenn du nichts sinnvolles zu sagen hast?

Egal, das Thema ist sowieso durch. Danke an alle, die zum Thema was brauchbares beigetragen haben. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.