@Chrischie:
Ich muss ehrlich sagen: Ich glaube, Du irrst mit Deiner These, Fantasy Rollenspiele hätten sich nicht weiterentwickelt.
Klassisch sehe ich mit Stufenweisen aufstieg und Charakterklassen (Kämpfer, Dieb, etc.) an.
Beispiele:
Exaltet: Keine Stufen, keine Spruchlisten, etc. Klassen, ja, aber die auch nur als "richtlinien". Talentbäume, Würfelpoolsystem, Storytelling unterstützt durch Dramawürfel (für besonders schönes beschreiben). Wo ist da denn noch klassisch?
Dann hast Du Dir noch nicht Heroquest (formaly known as Herowars [und mit diesem Namen auch in deutsch]) angesehen.
Dann gibt es noch: Talislanta (5th Edition - still no elves!
), BESM Fantasy, Blue Rose, Artesia, Siebte See (sofern man das zu Fantasy zählt)...
D&D ist immer noch auf dem Old School basiert, ebenso DSA und auch WHFRP (das ich als sehr genial empfinde!). Aber mein Golf V Plus Baujahr 2006 sieht auch immer noch in vielen Dingen aus, wie der Golf II. Arcane Codex hat aus allem geklaut, was standard war, deswegen gibts da nichts neues.
Und Shadowrun IV sieht immer noch so aus, wie SR I, auch wenn sich vieles verbessert hat.
Schau Dir die von mir genannten Systeme an...
Die Frage ist: Was muss sich ändern, damit Du es als nicht mehr klassisch empfindest?
Abgesehen davon muss ein Einsteigerrollenspiel nicht automatisch moderner sein, als DSA I (welches ich für Einsteiger so um die 14 wohl auch als Schnupperkurs nehmen würde - nach wie vor...). Einsteigerrollenspiele haben die Voraussetzung: einfach, schnell zu begreifen, schnell und unkompliziert zu spielen mit Hilfen für den Spielleiter (zB Abenteuer).
Das hat von den aktuellen "grossen" gar kein System. DSA und D&D sind zu komplex, AC hat nichts, was dem Spielleiter helfen sollte.
Cyberpun V3 (so schlecht ich es auch finde) hat was nettes für sowas mitgebracht "Templates" mit denen man schnell seinen Charakter im Lego Prinzip zusammenstecken kann - das ist Einsteigerfreundlich - nur hat CP ansonsten leider viel Mist in der 3. Ed gebastelt.
Forgy muss ein Einsteigerrollenspiel jedenfalls nicht unbedingt sein - KANN, muss aber nicht.
Ansonsten lebt Fantasy von Schubladendenken. Gut / Böse, klischeehafte Völker (Elfen, Zwerge, Halblinge), klischeehafte Orte (Städte, Burgen, Dörfer, Wälder, Dungeons), etc. pp. Solches Schubladendenken passt mit Schubladensystemen (Stufen und Klassen) gut zusammen.
Warum also ein anaologes dynamisches System mit einer schubladenförmigen Hintergrundswelt verbinden?
Die Themen im Fantasy SIND klassisch. Es gibt bereits eine Handvoll Prämissen, die man immer wieder findet. Warum sich da also noch ein System schaffen, dass sich um Prämissen kümmert?
Kurz gesagt: Die klassischen Systeme sind für Fantasy gut geeignet.
Wenn Du etwas unklassisches (modernes?) haben willst, musst Du erstmal definieren, wo es anders sein soll - und warum.
Bei einem gebe ich Dir aber absolut Recht: Ein aktuelles einsteigerfreundliches Regelsystem mit Fantasyhintergrundswelt gibt es allerdings wirklich nicht!
(PS: Das Herr der Ringe Rollenspiel wurde noch nicht genannt, ist aber klassisch und auch nicht einsteigerfreundlich - daszu ist das Regelwerk viel zu chaotisch aufgebaut und die Spielregeln sind auch nicht 'einfach' genug.)