Autor Thema: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?  (Gelesen 41379 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #25 am: 26.05.2006 | 10:05 »
Hoffentlich ändert sich das auch dem Treffen
Cool, das ist doch mal ein Wort! :) Gerade TSoY oder Burning Wheel sind doch recht "klassisch" geraten und alles andere als schlechte Angsty-Sozialpädagogen-Spiele.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Chiungalla

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #26 am: 26.05.2006 | 10:11 »
Zitat
Dafür hat es wieder zwei Werte für ein Attribut, genau wie Earthdawn und AC.

Also, da muss ich doch fast mal eine Lanze für D&D brechen (ja, ich glaube es selber kaum):
Bei D&D (egal welche Edition) machen die zwei Werte pro Attribut durchaus Sinn.
Man braucht den Wert zwischen 3 und 18 um direkt auf das Attribut zu würfeln.
Und den Modifikator braucht man für Fertigkeitsboni, Schadensboni u.s.w.

Und ich empfinde das sogar als eine gute Lösung!
Sicher weit von perfekt, aber immerhin schonmal gut.
Warum?
Weil nahezu alle anderen Systeme entweder das Problem haben, dass die Attribute zu mächtig sind (WoD, 7te See z.B.) oder garnicht erst in bei Fertigkeiten berücksichtigt werden.

Bei Earthdawn hingegen hätte man sich den Wert auch relativ einfach schenken können, und einfach nur mit der Stufe spielen.
Dann hätten allerdings Rassenboni entweder garnichts gebracht, oder wären sehr massiv ausgefallen...
Aber irgendwas ist ja immer.

Offline Asdrubael

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #27 am: 26.05.2006 | 10:11 »
Ist doch selbstverständlich
Leider wars bisher so, dass alle, die es geschafft haben den Theoriekram mir zu zu erzählen, dass ich den kapier, als zu grobkörnig und falsch hingestellt wurden.
Also geht probieren üebr studieren  ::)
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Offline Haukrinn

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #28 am: 26.05.2006 | 10:13 »
Einen hab' ich noch  ;): Man muß sich ja nicht vollständig vom Althergebrachten lösen. Wie wär's denn einfach mit etwas, was leichtgewichtiger ist als die Old-School-Systeme? True20 in Form von Blue Rose zum Beispiel, oder Dungeon&Zombies mit AFMBE?

Ansonsten bleib ich bei meiner Meinung: Wenn Du einfach mal ein bisschen experimentieren möchtest, probier' mal HeroQuest (Nicht das Brettspiel. Nicht das Brettspiel!) aus. Da stecken einfach unheimlich viele tolle Ideen drin und es ist gänzlich Unoldschoolig, ohne gleich forgy zu sein.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #29 am: 26.05.2006 | 10:15 »
Die Systeme haben sich schon weiterentwickelt. Bei D&D hat Jonathan Tweet sehr gute Arbeit gemacht. Ich habe letztes Wochenende erstmals mit den neuen (na ok, nicht mehr ganz so neuen ::)) d20-Regeln gespielt, und siehe da: Das System ist gegenüber den murksigen AD&D 2nd-Regeln viiiiel besser geworden. Viel einheitlicher, viel logischer, viel nachvollziehbarer. Die ganzen kleinen Sonderregeln sind ja Absicht, das ist eben Crunch. Und letztlich steuerbar: Je weniger verschiedene Klassen, Skills und Feats man in ein d20-Rollenspiel reinnimmt, desto geringer wird der Crunch-Effekt.

DSA demgegenüber hat sich mit der 4. Edition von den klassischen Charakterklassen und Stufen verabschiedet. Man merkt schon, welches andere große Rollenspiel bei FanPro herausgegeben wird. Ansonsten sind die Probleme bei DSA die gleichen geblieben, man merkt schon, dass Thomas Römer kein Jonathan Tweet ist, aber das ist hier jetzt nicht das Thema.

Richtig ist, dass auf dem Mainstream-Markt im Bereich des Fantasy-Genre der Crunch regiert. Die nWoD kenne ich jetzt nicht, auch die dürfte ja noch einigermaßen crunchy sein, aber in der Tat kein Vergleich zu D&D. Wenn man das nicht will, kann man natürlich einfach ein System eigener Wahl über das bevorzugte Fantasy-Setting stülpen. Ich habe das mit dem Unisystem Lite mal gemacht, andere machen es mit BESM, Liquid, FATE oder was weiß ich. All diese Systeme sind wahrscheinlich einsteigerfreundlicher als D&D, DSA oder Earthdawn.

Als originäres Fantasy-System, das schön schlank, stimmig und mit ein paar (aber nicht zu vielen) forgigen Ideen gewürzt ist, kann ich in der Tat The Shadow of Yesterday nur empfehlen. Werde demnächst mal eine Rezension schreiben, denke ich.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #30 am: 26.05.2006 | 10:37 »
Es gibt drei Dinge, denen ich immer treu sein werde:

1) Old School Kick-in-the-Dungeon-Door Hack'n'Slay Fantasy RPG
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Offline Purzel

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #31 am: 26.05.2006 | 10:42 »
Ich könnte mal fragen, welches Fantasysytem würdet ihr einen Einsteiger (14 Jahre) empfehlen, welches ihn nicht gleich mit Regeloptionen erschlägt und einfache und konsitente Regeln und damit auch leicht zu lernen bietet?

DSA1. Schön GAMmig, konsistent, eine Skillliste, die sich nur mit dem fürs Spiel nötigen Sachen beschäftigt, wenig Optionen, ich hab's mit Dom zusammen vor ein paar Wochen ausprobiert.
   DSA war damals richtig weit gekommen und hatte sein Vorbild D&D/AD&D von der Eleganz weit überrundet, Ullrich hat echt ein Meisterstück abgeliefert. Dann aber wurde das mit DSA2 verkorkst.

True 20. Das ist ein D&D Abkömmling, der allerdings nur 3 Klassen kennt. Schön einfach und schnell, jeder Level ein Feat. Allerdings habe ich es bisher noch nicht gespieltestet.

Offline Boba Fett

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #32 am: 26.05.2006 | 10:48 »
@Chrischie:

Ich muss ehrlich sagen: Ich glaube, Du irrst mit Deiner These, Fantasy Rollenspiele hätten sich nicht weiterentwickelt.
Klassisch sehe ich mit Stufenweisen aufstieg und Charakterklassen (Kämpfer, Dieb, etc.) an.
Beispiele:
Exaltet: Keine Stufen, keine Spruchlisten, etc. Klassen, ja, aber die auch nur als "richtlinien". Talentbäume, Würfelpoolsystem, Storytelling unterstützt durch Dramawürfel (für besonders schönes beschreiben). Wo ist da denn noch klassisch?

Dann hast Du Dir noch nicht Heroquest (formaly known as Herowars [und mit diesem Namen auch in deutsch]) angesehen.
Dann gibt es noch: Talislanta (5th Edition - still no elves! ;) ), BESM Fantasy, Blue Rose, Artesia, Siebte See (sofern man das zu Fantasy zählt)...

D&D ist immer noch auf dem Old School basiert, ebenso DSA und auch WHFRP (das ich als sehr genial empfinde!). Aber mein Golf V Plus Baujahr 2006 sieht auch immer noch in vielen Dingen aus, wie der Golf II. Arcane Codex hat aus allem geklaut, was standard war, deswegen gibts da nichts neues.
Und Shadowrun IV sieht immer noch so aus, wie SR I, auch wenn sich vieles verbessert hat.
Schau Dir die von mir genannten Systeme an...

Die Frage ist: Was muss sich ändern, damit Du es als nicht mehr klassisch empfindest?
Abgesehen davon muss ein Einsteigerrollenspiel nicht automatisch moderner sein, als DSA I (welches ich für Einsteiger so um die 14 wohl auch als Schnupperkurs nehmen würde - nach wie vor...). Einsteigerrollenspiele haben die Voraussetzung: einfach, schnell zu begreifen, schnell und unkompliziert zu spielen mit Hilfen für den Spielleiter (zB Abenteuer).
Das hat von den aktuellen "grossen" gar kein System. DSA und D&D sind zu komplex, AC hat nichts, was dem Spielleiter helfen sollte.
Cyberpun V3 (so schlecht ich es auch finde) hat was nettes für sowas mitgebracht "Templates" mit denen man schnell seinen Charakter im Lego Prinzip zusammenstecken kann - das ist Einsteigerfreundlich - nur hat CP ansonsten leider viel Mist in der 3. Ed gebastelt.
Forgy muss ein Einsteigerrollenspiel jedenfalls nicht unbedingt sein - KANN, muss aber nicht.

Ansonsten lebt Fantasy von Schubladendenken. Gut / Böse, klischeehafte Völker (Elfen, Zwerge, Halblinge), klischeehafte Orte (Städte, Burgen, Dörfer, Wälder, Dungeons), etc. pp. Solches Schubladendenken passt mit Schubladensystemen (Stufen und Klassen) gut zusammen.
Warum also ein anaologes dynamisches System mit einer schubladenförmigen Hintergrundswelt verbinden?
Die Themen im Fantasy SIND klassisch. Es gibt bereits eine Handvoll Prämissen, die man immer wieder findet. Warum sich da also noch ein System schaffen, dass sich um Prämissen kümmert?
Kurz gesagt: Die klassischen Systeme sind für Fantasy gut geeignet.
Wenn Du etwas unklassisches (modernes?) haben willst, musst Du erstmal definieren, wo es anders sein soll - und warum.

Bei einem gebe ich Dir aber absolut Recht: Ein aktuelles einsteigerfreundliches Regelsystem mit Fantasyhintergrundswelt gibt es allerdings wirklich nicht!
(PS: Das Herr der Ringe Rollenspiel wurde noch nicht genannt, ist aber klassisch und auch nicht einsteigerfreundlich - daszu ist das Regelwerk viel zu chaotisch aufgebaut und die Spielregeln sind auch nicht 'einfach' genug.)
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Offline Lord Verminaard

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #33 am: 26.05.2006 | 10:50 »
Wobei ich das Credo „Stufen- und klassenlos = modern, Stufen und Klassen = altmodisch“ für ziemlichen Schwachsinn halte. Erst recht wenn man modern für besser als altmodisch hält.
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Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #34 am: 26.05.2006 | 11:01 »
@DSA 1,2 und 3

Stimmt waren im Prinzip alles Einsteigersysteme nur hatten sie immer noch folgende Dinge, die anno 1990 noch kaum jemand bemängelt hat. Als erstes wäre Charaktere auswürfeln. Dann gibt es da noch die zwei unterschiedlichen Würfelsysteme. Bei Attributsproben mit w20 unter dem Wert und beim Schaden Xw6+Y so hoch wie möglich. Dazu kommt ein zähes Kampfsystem. Viele schieben das auf das Attacke/Paradesystem. Ich persönlich halte das für falsch, da auch BESM ein solches System hat, sich aber ziemlich flüssig spielt, da man, wenn man trifft in der regel ordentlich Schaden austeilt und man selten mehr als zwei oder drei Treffer braucht. Bei DSA haben wir bei einem Schwert w6+4 gegenüber 30 Le, was statisch dann irgendwo bei 5 Treffern bis zum "Tod" liegt.

@Boba

Stimmt ich mag das Unisystem oder BESM, nur sind sie ersten Universalsysteme und doch irgendwo nicht das was ich suche.
Ich würde gerne mal ein Fantasysystem sehen, welches "Trends" aus dem Jahr 2006 aufgreift. Hierzu zählt für mich zum Beispiel, dass das System nur eine Art Würfelmechanismus kennt und nicht zwei oder drei. Ich würde es sehr gerne sehen, wenn Trefferwurf und Schadeswurf ein Wurf sind, ein simples und schnelles Kampfsystem, nicht wo ein Kampf mit einen drachen 3 Stunden dauert sonder 30min. Die Welt kann so klassisch sein, wie sie will, mir geht es eher um das Regelgerüst dahinter. Exalted mag auf den ersten Blick weit weg von klassischen Fantasysystem sein, wenn nicht die ganzen Charms nix anderes wären als Kampfmanöver, in vielen Fällen zumindest.

Offline Xemides

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #35 am: 26.05.2006 | 11:02 »
Zitat von: Lord Verminaard

DSA demgegenüber hat sich mit der 4. Edition von den klassischen Charakterklassen und Stufen verabschiedet. Man merkt schon, welches andere große Rollenspiel bei FanPro herausgegeben wird.


Naja, mir persönlich kommt DSA4 eher wie eine Mischung aus Midgard und GURPS vor.
« Letzte Änderung: 26.05.2006 | 17:52 von Kazander »
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Offline Bitpicker

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #36 am: 26.05.2006 | 11:07 »
Wo willst du denn von der Stimmung her hin? Soll das System trotzdem noch Charakterklassen, Stufen, XP wie bei D&D usw. kennen, soll es trotzdem noch High Fantasy sein, wo die Helden vorher wissen, dass sie es z.B. einzeln mit bis zu 5 Orks ohne Probleme aufnehmen können, oder soll es ruhig grittier sein? Deine Kritikpunkte sind nämlich mehr oder weniger die, die mich zum Selberschreiben meines Systems gebracht haben, allerdings mag ich auch das High Fantasy-Genre nicht; für realistisch (das Genre) anmutende Spiele vor einem Fantasy-Hintergrund eignet es sich aber recht gut. Derzeit spiele ich ja die im Diary nachzulesende historische Werwolf-Kampagne damit, und bisher klappt das vorzüglich.

Robin
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Crazee

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #37 am: 26.05.2006 | 11:08 »
Bei einem gebe ich Dir aber absolut Recht: Ein aktuelles einsteigerfreundliches Regelsystem mit Fantasyhintergrundswelt gibt es allerdings wirklich nicht!

Du hast ziemlich den Kern der Sache getroffen. Ich bin einer von Chrischie's WHFRPG-Spielern und wir zwei beiden haben uns hinterher über genau das Thema unterhalten. Wir waren sogr kurz davor solch ein System incl. allem Drum und Dran zu bauen, was aber mangels Zeit bei mir gleich wieder begraben wurde.

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #38 am: 26.05.2006 | 11:17 »
@Robin

Die Welt ob das nun Highfantasy oder Darkfantasy ist, dass ist mir ziemlich eins.
Wenn ich von System rede, dann meine ich die Regelmechanismen die dahinter arbeiten sind für mich das entscheidene.
Ob eine Welt tödlich ist, dass ist eher eine Frage zwischen "Schaden" und "HP", wie auch immer sie umgesetzt sind.

Offline 8t88

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #39 am: 26.05.2006 | 11:18 »
Mal am Rande eingeworfen von wegen "Fantasy UA möge uns erspart bleiben".
Ich denke dass Chrischie damit meint, dass neue Konzepte für Fantasy ganz nett wären, wie zB. nWoD und UA in ihren Breichen/Genre
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Samael

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #40 am: 26.05.2006 | 11:21 »
Mal am Rande eingeworfen von wegen "Fantasy UA möge uns erspart bleiben".
Ich denke dass Chrischie damit meint, dass neue Konzepte für Fantasy ganz nett wären, wie zB. nWoD und UA in ihren Breichen/Genre

Wo hat denn nWoD großartig neue Konzepte im Vergleich mit V:tM 1990?

EDIT:
Und das mit UA habe ich geschrieben, weil UA zwar zugegebenermaßen innovativ ist, für mine Person zumindest aber unspielbar. Siehe dazu Scorpios Rezi bei DORP, der ich mich im Großen und Ganzen anschließe.

« Letzte Änderung: 26.05.2006 | 11:23 von Samael »

Offline Bitpicker

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #41 am: 26.05.2006 | 11:23 »
Du kannst dir ja mein System mal anschauen, Link ist in der Sig. Den Hintergrund entnimmst du dem Spiel deiner Wahl, die interessanten und eigentümlichen Features des Spiels (insbesondere Magie) baust du nach dem Muster des Regelwerks auf W100 um, und los geht's. Allerdings wird es sich sicher nicht wie High Fantasy anfühlen, denn das unterstützte Genre ist ein anderes.

Robin
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Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #42 am: 26.05.2006 | 11:25 »
@8t88

 :d

@Sameal

Ein in sich ziemlich konsitentes System, welches sich schnell spielt und auch sehr schnell lernen lässt.
Selbst unsere regelfaule Spielerin hatte, die Regeln nach einen Abend drauf. Ich sage nun nicht macht aus den nWoD-Regelsystem ein Fantasyregelsystem aber ein wenig frischer Wind wäre wirklich nicht schlecht um die Staubschicht, die sich seit 20 Jahren ansammelt mal wegzublasen.

@Vermi

Ja D&D ist gut gemacht müssen wir uns nicht darüber streiten nur hat es Konzepte von vor 20 Jahren zur Perfektion getrieben. Es war also nicht wirklich innovativ.  ;)

Offline Quaint

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #43 am: 26.05.2006 | 11:25 »
Es sei noch eingeworfen dass es als einsteigerfreundliche Systeme ja beispielsweise Quickstarts gibt. Etwa das Quickstart von Exalted fand ich nichtmal schlecht.
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Offline ful-ir

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #44 am: 26.05.2006 | 11:27 »
also wenns dir primär um ein einfaches kampfsystem geht, kann ich dir nur (inspiriert vom heroquest kommentar) advanced heroquest ans herz legen. Das hat ein sehr schönes schlüssiges kampfsystem, dass nur mit w12 funktioniert und auch den vorteil hat, dass es gebaut wurde um mit miniaturen und bodenplänen dargestellt zu werden.
Allerdings entnehme ich deiner kritik zur taktiklastigkeit der alten systeme dass das eher ein nachteil in deinen augen wäre. Und natürlich ist es eigentlich eine art brettspiel das hauptsächlich aufs kämpfen ausgelegt ist, aber genau das sollte beweis dafür sein dass das kampfsystem schnell und flüssig läuft, da bei diesem spiel ja vorgesehen ist das man in 4 stunden einen ganzen dungeon ausräumt.
Ein skillsystem hat es natürlich nicht aber da könnte man ja was aus nem anderen system das einem gefällt dranklauen.
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Samael

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #45 am: 26.05.2006 | 11:34 »
@Sameal

Ein in sich ziemlich konsitentes System, welches sich schnell spielt und auch sehr schnell lernen lässt.
Selbst unsere regelfaule Spielerin hatte, die Regeln nach einen Abend drauf.

Und das ist anders als V:tM von 1990 weil?

EDIT:
Oder lass es mich anders sagen: Das stimmt alles, aber das traf 1990 für die erste Edi der WoD auch schon zu. 16 Jahre sind in 32 Jahren Rollenspielgeschichte ne Ewigkeit. Von Innovation kann man bei der nWoD daher beileibe nicht reden. Da ist D&D 3 innovativer wenn man es mit AD&D von 1990 vergleicht.
« Letzte Änderung: 26.05.2006 | 11:40 von Samael »

Offline Arbo

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #46 am: 26.05.2006 | 11:45 »
@ Bitpicker:

Zitat
Nicht jeder, dem alte Fantasy-Systeme zu regellastig und kampfbetont sind, muss deshalb automatisch gleich ein Forge-Spiel wollen. Ich habe das Gefühl, auch durch die Erwähnung von UA und WoD 2.0, dass das hier zumindest nicht der Fall ist.

Vollste Zustimmung!

Und abgesehen davon halte ich es nicht unbedingt für gerechtfertigt, bestimmte ältere Systeme als "veraltet" zu disqualifizieren. Das zeugt in meinen Augen eher von einer Art Borniertheit. Denn sehr wohl gibt es auch ältere Systeme, die - aus heutiger Sicht - durchaus ziemlich moderne Elemente besitzen. Heroquest (bzw. Herowars) ist bspw. auch nicht gerade ein sehr neues System, besitzt aber bzgl. Kampf durchaus "moderne" Ansätze (was allerdings noch nichts über die Qualität des entsprechenden Kampfsystems aussagt); bei MIDGARD kann die LP/AP-Regelung als innovativ angesehen werden, insbesondere bezogen auf die Wirkung von "gezielten Treffern" [die ist nämlich eigentlich nicht abhängig vom "Schaden", was im Vgl. zu anderen OSS (Old-School-Systemen) schon als Besonderheit gelten darf] usw. usf.

Btw.: Warum muss "Neues" unbedingt dem Forge-Voodoo folgen? Ich meine, die Formel "Forge = Neu" geht so nicht auf. Aus eigener Erfahrung würde ich die Art des Spiels auch nicht im System suchen, sondern viel mehr in der Art des praktischen Spielens/Spielleitens.

@ Chrischie:

Zitat
Nur ist mir zumindest aufgefallen, das die meisten Fantasyregelsysteme, welche auch zu den erfolgreichsten gehören, einfach in ihren eigenen Saft schmoren. Der Fehler, dass es für Attribute einen Wert gibt, dieser aber fast unwichtig ist und die Modifikatoren die sich aus diesem Wert ergben wichtiger sind, zieht sich alleine durch drei Regelsysteme die ich kenne. Ich frage mich nur ernsthaft, warum die Spieler dann immer sagen System XYZ ist besser, da sie alle igrendwo auf einem Niveau sind.

Naja, das sind m.E. zwei verschiedene Fragen und haben meiner Meinung auch nicht unbedingt mit der anfangs von Dir aufgeworfenen Frage nach dem Ende der RS-Systeme zu tun. Dass Fantasy-Regelsysteme im eigenen Saft schmoren kann i.d.R. auf "größere" Systeme durchaus Geltung haben; aber beachte, dass es nicht viele Groß-Systeme gibt und dass die "Macher" da lieber den Weg des geringsten Widerstandes gehen.

Warum man trotzdem System XYZ für "besser" hält, das mag in der Rollenspielkultur oder in der Rollenspieltradition (einer Spielgruppe) begründet liegen. Mag sein, dass Systeme keinen direkten Einfluss darauf haben, so sind sie dennoch identifizierender Bestandteil. Ein DSA-Spieler ist halt was anderes als ein D&D-Spieler, auch wenn das D&D-Kürzel ebenfalls nur 3 Buchstaben besitzt - die Erfahrungen sind halt andere. :)

Zitat
Ich könnte mal fragen, welches Fantasysytem würdet ihr einen Einsteiger (14 Jahre) empfehlen, welches ihn nicht gleich mit Regeloptionen erschlägt und einfache und konsitente Regeln und damit auch leicht zu lernen bietet?

Im "freien" oder kommerziellen Bereich?

-gruß,
Arbo
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Offline Haukrinn

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #47 am: 26.05.2006 | 11:46 »
@Samael: Das eine hat konsequent überflüssige Mechanismen weggeschmissen oder entschlackt, daß andere hat unsinnige Mechanismen in weniger unsinnige Mechanismen umgebaut. Und?
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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #48 am: 26.05.2006 | 12:27 »
Die "altmodischen" [wobei sich darüber streiten läßt inwiefern morderne alternative Systeme wirklich andersartig sind] Systeme beinhalten Mechanismen die den Spielern aus anderen Regelwerken bekannt sind, daher kann es dem Spieler leichter fallen sich zurechtzufinden. Ich denke aus diesem Grund besteht trotz ihrer betagten Regelansätze noch große Nachfrage.

Mc666Beth

  • Gast
Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #49 am: 26.05.2006 | 12:28 »
@Arbo

Doch ich denke es gibt veraltet und das hat wenig mit Borniertheit zu tun.
Nehmen wir Warhammer einmal als Beispiel. Das System kennt drei Würfelmechanismen. Als erstes den Attributs/Fertigkeistwurf, dieser ist ein Prozentwurf mit +/-X%. Dann haben wir den Schadenswurf welcher w10+X ist ist und zum Schlussmagie. Da nimmt man den Wert des Magieattributes in w10 und versucht über einen Zielwert zu kommen in damn die Ergebnisse addiert. Würdest du das als ein gutes und zeotgemäßes System bezeichnen?

Dann die Werte von Charakteren auszuwürfeln finde ich old School bzw veraltet. In vielen Rollenspielgerenen sind Kaufsysteme seit mitte der 90er gang und gäbe. Man bestimmt halt, was man spielen will und ist nicht den Würfelglück ausgeliefert. D&D 3.0 hatte 2000 dies als Optionalrtegel mitgeliefert, default war immer noch auswürfeln. DSA hat mit der 4.Ed 2001 oder 2002 diesen Sprung geschafft.

Klassen und Stufen halte ich grundsätzlich nicht für veraltet. Earthdawn zeigt in meinen Augen recht gut wie es gehen kann. Dort läuft es eben nicht über den Ansatz du hast jetzt  YYYY Xp und steigst nun auf. Dort erkauft man sich die zugang zur nächsten Stufe und hat dann Zugriff auf Fähigkeiten die man sich aus der Stufe kaufen kann. Besonders schlimm finde ich es, wenn man sich seine Klasse wie bei Warhammer auswürfeln darf.

Zum Einführungssytem bitte komerziell.
« Letzte Änderung: 26.05.2006 | 12:29 von Chrischie »