So, hie ist meine neueste Idee für ein schnelles Würfelsystem.
Da ich es leid bin immer stundenlang zu bauen, habe ich Wert auf ein Sytem mit festen Werten gelegt.
Das muss aber nicht in Beton gegossen sein, ich könnte auch Punkte zur Enwicklung der Ränge und ähnlichen benutzen.
Die körperlichen Eigenschaften werden nicht gewürfelt, sondern unterliegen festen Normen.
Eine Variante mit 1+1W4 zum Würfeln wäre auch möglich (für diejenigen, welche gerne würfeln).
Die Fertigkeiten zum Beginn des Spieles
Der Spieler darf zur Charakterentwicklung eine Disziplin auf der meisterhaften Fertigkeitsebene (alle Fertigkeiten auf Rang 6) erlernen. Eine Disziplin enthält immer 6 Fertigkeiten und bietet weitere Extras (mehr dazu unter den Disziplinen).
Zusätzlich erhält Er vier gemeisterte Fertigkeiten (alle Fertigkeiten auf Rang 4) und drei angelernte Fertigkeiten (alle Fertigkeiten auf Rang 2)
Die Fertigkeiten außerhalb der Disziplinen sind frei wählbar.
Das Steigern oder erlernen neuer Fertigkeiten wird später unter Erfahrung abgehandelt.
Die Ränge
Ränge stehen für die Anzahl der W10, welche ein Charakter in der entsprechenden Fertigkeit benutzen darf. Ein Charakter mit Rang 6, darf also 6 Würfel für seinen Rang werfen (+ oder - eventuelle Modifikationen).
Ab einem gelernten Rang von 0 kann der Charakter eventuelle Bonuswürfel auf die Würfe addieren.
Der maximale Rang liegt bei 10.
Die Fertigkeitsebene
Der Fertigkeitsebene sagt aus, ab welcher Höhe der W10 einen Erfolg anzeigt. Sie steht also für die Qualität der Ausbildung. Und wie effektiv der Charakter seine Ränge und Modifikatoren nutzen kann. Um sie zu verbessern benötigt der Charakter eine Ausbildung bei einem Lehrer, welcher mindestens die neue, gewünschte Fertigkeitsebene und die Lehrer Fertigkeit besitzt.
Ungelernt: Die 1 auf einem W10 zählt als Erfolg
Angelernt: Die 1 bis 3 auf dem W10 zählen als Erfolg
Gemeistert: Die 1 bis 5 auf dem W10 zählen als Erfolg
Meisterhaft: Die 1 bis 7 auf dem W10 zählen als Erfolg
Koriphee: Die 1 bis 8 auf dem W10 zählen als Erfolg
Gottgleich: Die 1 bis 9 auf dem W10 zählen als Erfolg
Eine 10 Ist immer ein Patzer (auch Götter haben mal Pech)
Welche Ränge benötigt werden, um eine Fertigkeitsebene zu steigern
Ab einem Rang von 0 kann der Charakter eventuelle Bonuswürfel auf die Würfe addieren.
Bis zu zwei auf das Attribut zählende Fertigkeiten von Rang 0+ ungelernt
Ab zwei auf das Attribut zählenden Fertigkeiten von Rang 2+ angelernt
Ab vier auf das Attribut zählenden Fertigkeiten von Rang 4+ gemeistert
Ab sechs auf das Attribut zählenden Fertigkeiten von Rang 6+ meisterhaft
Ab acht auf das Attribut zählenden Fertigkeiten von Rang 8+ koriphee(nhaft)
Mehr ist für Spielercharaktere nicht erreichbar
Der Kampf
Das Kampfsystem kommt ohne Initiativewurf aus. Die Kontrahenten würfeln einfach auf Ihre jeweilige Fertigkeit addieren eventuelle Bonis und vergleichen der Wert. Der Kobatant, der mehr Erfolge hat befindet sich jetzt in der Offensive Jeder Erfolg, den der Gewinnende mehr hat, wird in Schaden umgewandelt.
In der folgenden Runde ist der Gegner in der Defensive, er bekommt Würfel in Höhe der Erfolge seines Gegners abgezogen (kumulativ). Die Würfel werden solange abgezogen bis der Verteidiger nur noch ein Würfel übrig hat oder mehr Erfolge hat als der Angreifer. In diesem Fall konnte der Verteidiger einen Angriff so gut kontern, das der bisher Angreifende Schaden in Höher der überzähligen Erfolge des Verteidigers bekommt und selber in die Defensive gedrängt wird.
Kampf gegen mehrere Gegner
Die beiden Partein würfeln Ihre Angriffe und der alleine kämpfende Kombatant kann seine Erfolge den jeweiligen Gegnern zuordnen. Ist er danach sogar schneller als einer der Gegner, bekommt dieser Schaden und ihm wird in der nächsten Runde ein Würfel abgezogen. Falls der Einzelkämpfer mehr Erfolge hat als seine Gegner, drängt er sie in die Defensive. Wenn allerdings die Gegner mehr Erfolge haben wird dem Einzelkämpfer für jeden erfolgreichen Angriff eines der Gegner ein Würfel abgezogen (kumulativ).
Überraschung oder Angriff von hinten
Ein überraschter Gegner welcher überraschend von vorne angegriffen wird, bekommt nur die Hälfte des Ranges seiner abgerundeten Hauptkampffertigkeit . Er ist damit beschäftigt die Waffe zu ziehen oder sich besser zu positionieren. Er kann auch mit einer waffenlosen Attake angreifen, dan gelten aber die später beschriebenen Abzüge dafür.
Bei einem Angiff von hinten wird überhaupt keine Verteidigung gewertet. Dem Gegner steht aber ein Aufmerksamkeitswurf zu. Gelingt dieser, kann Er sich umdrehen und mit einem Viertel seiner abgerundeten Hauptkampffertigkeit parieren.
Schutz
Alle Gegenstände oder Fertigkeiten, die dem Schutz dienen ziehen den Gegnern Erfolge in Höhe Ihrer Schutzwirkung ab. Haben die Gegner also keine Erfolge, wird der Angriff durch den Schutz gebenden Gegenstand geblockt (was man auch gerne in die Beschreibung mit einfließen lassen kann).
Trifft der Gegner aber trotzdem wird der Schaden so berechnet, als wenn die Schutzmaßnahmen nicht existieren würden (der Gegner hat Sie ja erfolgreich umgangen). Jetzt steht nur noch die eventuell vorhandene Rüstung zwischen dem Schaden und der Gesundheit des Kämpfers.
Waffenlos gegen bewaffnete Gegner
Falls ein Charakter waffenlos gegen bewaffnete Gegner kämpft bekommt Er Abzüge auf seinen Angriff, als wenn der Gegner über Schutzmaßnamen verfügt.
Die Abzüge werden wie folgt gestaffelt:
Gegner hat kleine oder mittlere Waffe: 1 Erfolg Schutzwirkung
Gegner hat große Waffe oder schwere Waffe 2 Erfolge Schutzwirkung
Gegner hat Stangenwaffe 4 Erfolge Schutzwirkung
Unterschiedliche Waffengrößen
Es wird die selbe Mechanik wie beim waffenlosen Kampf gegen bewaffnete Gegner verwendet.
Auch hier gilt: Wenn der Benachteiligte den Gegner trotz der Schutzwirkung trifft, wird der Schaden so berechnet, als wenn es die Schutzwirkung nicht geben würde.