Autor Thema: Tricks: pro&contra Magier...  (Gelesen 2792 mal)

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Offline Spicy McHaggis

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Tricks: pro&contra Magier...
« am: 31.05.2006 | 11:42 »
Die Diskussion zwischen Chiungalla und URPG hat mich auf diese Idee gebracht. Was gibt es für Tricks im Bezug auf Magier...?

1. Welche fiesen Kniffe gibts für Magier gegen Weltliche? z.B.Mit Zauberfinger Stifte in den Handgranaten des Gegners ziehen.
2.Tricks von NSC's gegen die Spielermagier? z.B. der Teammagier wird mit einer Flammenaura markiert und der gegnerische Scharfschütze knippst ihn aus...

Eure Vorschläge?
"Neugier ist die Mutter der Weisheit"

Ludovico

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #1 am: 31.05.2006 | 12:07 »
Das Problem in der Diskussion rangierte vor allem über den Abstand des Magiers zum Ziel.
Ich stimme mit URPG überein, daß ein Magier so weit weg von seinem Ziel sein kann, wie er nur möchte, wenn er es denn sehen kann und trotzdem seine Zauber wirken.

Was aber nun das Problem ist, daß ein Magier relativ selten die Gelegenheit haben wird, irgendwelche Wachen auf einem Wachturm zu ärgern, weil die meisten Runs in geschlossenen Räumen stattfinden, so daß keine Sichtlinie mehr besteht.
Desweiteren darf man auch nicht die magische Absicherung der Gegner unterschätzen, zumal ein Magier gerade im Astralraum ausgesprochen verwundbar ist.

Offline mat-in

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #2 am: 31.05.2006 | 13:04 »
Erst mal: Abstand halten. Ein magier gehört nicht in die Erste Reihe, auch wenn er nen panzerzauber hat. Man kann solange der eigene Trupp vor der Tür ist sehr bequem von sehr weit weg zaubern.

Team aufstocken: Panzerzauber, Reflexe steigern (für die leute die noch "normal" sind), anderen magischen chars im Zauberspeicher heilzauber mitgeben, physikalische tarnung oder unsichtbarkeit. euer Troll wird sich über zusätzliche panzerung (es gibt kein "der hat schon 7/5 der braucht nix mehr"... 13/11 sind besser als 7/5) und das austauschen der physikalischen tarnung gegen eine flammenaura wenn der job den bach runter geht freuen!

Zauberfinger (zum fertigkeit einsetzen): Nahkampf (egal ob judowürfe vom Dach oder Karateschläge in die nüsse), elektronik B/R (den alarm ausschalten während man noch weit genug weg ist um wegzugehen ohne bemerkt zu werden), Feuerwaffen, etc. manipulieren: Stifte an granaten sind lustig, Pistolen kann man ziehen - besonders wenn der kerl gerade sein gewehr in der hand hat und aufgesetzt feuern, magazine am gewehr auswerfen, den alarmbutton mit stärke 5 festhalten, etc.

Lernt Säurewelle statt Flammenkugel! Das bischen feuer ist egal, aber Säure kann gegnerische ausrüstung auflösen, beseitigt spuren und macht fiese dämpfe die den gegner der es überlebt schädigen und behindern!

Zaubersprüche durch Foki! Wenn es astral aktiv ist und die kollegen rund rum stehen, werft aus dem "nichts", sprich astralraum ne säurebombe. Trifft das ganze gegnerische Team... Da reicht schon der gegnerische Wachhund der ein Dualwesen ist.

Offline Spicy McHaggis

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #3 am: 31.05.2006 | 13:36 »
Zitat von: 'URPG'
Zaubersprüche durch Foki! Wenn es astral aktiv ist und die kollegen rund rum stehen, werft aus dem "nichts", sprich astralraum ne säurebombe. Trifft das ganze gegnerische Team... Da reicht schon der gegnerische Wachhund der ein Dualwesen ist.

IIRC geht das schon seid der dritten Edition nicht mehr, da damals die komplette Trennung der beiden Ebenen eingeführt wurde. Also, wenn du im Astralraum irgendwas auf einen Fokus schmeisst, machst du den vieleicht kaputt aber der Zauber da geht nicht durch.
« Letzte Änderung: 31.05.2006 | 13:48 von Spicy McHaggis »
"Neugier ist die Mutter der Weisheit"

Offline Spicy McHaggis

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #4 am: 31.05.2006 | 14:00 »
-Fernglass + Manablitz = böses Scharfschützengewehr

-Ziele(Vorzugsweise den gegnerischen Magier) für den Teamscharfschützen mit Flammenaura markieren. "Hey, Alter... du brennst! BLAM, BLAM!" ;D

-Wenn es nur darum geht, das Ziel kampfunfähig zu machen den Betäubungsblitz dem Manablitz vorziehen.

-Mit Erdelementaren Wände durchbrechen und Fluchtwege schaffen.

-Mit Luftelementaren sich und das Team vor Gasen schützen.
"Neugier ist die Mutter der Weisheit"

Ein

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #5 am: 31.05.2006 | 14:48 »
Das mit dem Zauberfinger wurde in der Vierten Gott sei Dank definitiv entschärft. Zauberfinger sind grob motorisch, als wird erst mal eine Probe auf das Geschick des Zaubers fällig.

Flammenaura setzt Bereitschaft voraus, sonst wird erstmal Spruchwiderstand fällig.

In den ersten Editionen gab es Einschränkungen für die Sicht. Laut Grimoire kann der SL Magiern MW-Erhöhungen für Distanz aufbrummen. In der Vierten Edition wird erstmal eine Wahrnehmungsprobe auf große Distanz fällig.

Heilzauber können nicht in Zauberspeicher gesprochen werden. Man kann sie aber Verankern.

Generell können Foki nur von demjenigen genutzt werden, der sie an sich gebunden hat. Er braucht dazu Körperkontakt. (Grimoire) So oder so kann niemanden einen Fokus einsetzen, den er nicht binden könnte.

Das mit der Säurebombe funktioniert auch in keiner Edition, weil es ein physischer Zauber ist und diese nicht im Astralraum eingesetzt werden können.

Offline mat-in

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #6 am: 31.05.2006 | 15:54 »
Foki nur für Leute die sie auch aktivierne können, ja...

Also Manaball statt Säurebombe?

Schade um die Zauberfinger, jetzt muß man in der 4. für jede fertigkeit wirklich nen spruch lernen? Dann frißt der Magier ja noch mehr Karma  :o


Ein

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #8 am: 4.06.2006 | 11:12 »
@URPG
Ja, Manaball funktioniert wunderbar. Wenn echt mies drauf ist und kein Problem mit nachtragenden Geistern hat, kann man auch seine eigenen Geister manifestieren lassen und durch die den Manaball ballern. (Quelle: Grimoire)

Ludovico

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #9 am: 4.06.2006 | 11:46 »
Schade um die Zauberfinger, jetzt muß man in der 4. für jede fertigkeit wirklich nen spruch lernen? Dann frißt der Magier ja noch mehr Karma  :o

Nein, davon steht da nichts. Aber da steht, daß sogar das Aufheben einer Münze mittels Zauberfinger eine zusätzliche Geschicklichkeitsprobe erfordert und daß es auf den Einsatz von Fertigkeiten mittels Zauberfinger einen Malus von 2 Würfeln gibt.
Solche feinmotorischen Angelegenheiten wie bei den angeblichen Judotricks, bei denen das eigene Körpergewicht keine Rolle spielt, kann man also knicken (hätte bei mir schon so Mali dafür gegeben, wenn das jemand in der 3. Edition mit dem Zauber versucht hätte), weil der Zauber darauf dank der Grobmotorik nicht schnell und genau genug reagieren kann.

Chiungalla

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #10 am: 4.06.2006 | 12:14 »
Also, wenn ich einen Magier spiele, versuche ich auch immer die Taktik mit "einfach mal draußen bleiben", vor allem wenn es zwei Magier gibt, und man den anderen vorschicken könnte.

Als Nicht-Magier würde ich dem Magier allerdings diese Taktik niemals durchgehen lassen.
Denn wenn die Scheiße durch den Ventilator fliegt (wie man so schön sagt), ist es viel zu wahrscheinlich, dass der Magier flieht.
Und damit meine ich nicht die erste Kampfhandlung, sondern den Zeitpunkt wo der Plan in die Grütze gegangen ist, und das ganze Team um sein Überleben kämpft.

Zudem kann der Magier aus der Distanz kaum etwas, was er aus der Nähe nicht könnte.

Nur ist sein Sichtfeld in großer Distanz immer eingeschränkt.
Nicht nur wenn es darum geht in ein Gebäude einzudringen, was ja häufig genug passiert.
Sondern auch wenn sich Gegner hinter Gebäuden befinden sind sie für einen Magier nicht zu sehen.
Es gibt einfach viel zuviele tote Winkel.

Im Gebäude, wo der Run dann häufig erst richtig beginnt, sind die Runner dann von ihrem Magier abgeschnitten. Dank Hütern kann er oft nichtmal aus dem Astralraum effektiv Unterstützung leisten.

Zudem brauchen viele Zauber einfach Berührung.
Was nützt einem der Heilmagier im Hochhaus vier Blöcke weiter, wenn das halbe Team gerade im Gebäude am ausbluten ist.

Kurzum:
Wenn der Plan klappt ist der Magier in der Distanz genau so gut wie der im Team.
Wenn der Plan schief geht, ist es oftmals großer Bockmist.

Außerdem würde mein Nicht-Magier-Shadowrunner nicht einsehen, warum er seinen Teil Kugeln einsteckt, während der Magier in Sicherheit sitzt.

Edit:
Gegen Magier hilft auf jeden Fall nen Watcher auf dem Gelände, der nach aktiven Zaubern, Geistern und Foki sucht. Damit fallen schon mal viele Strategien der Magier flach.

Offline mat-in

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #11 am: 4.06.2006 | 15:57 »
Angebliche Judotricks?  ::) wie schon anderswo gesagt, ich führe es gerne vor...

Was die Nähe angeht kann der Magier da einiges mehr... zum Beispiel von der Chemiekanone mit Hyper getroffen werden oder von den Wachleuten mit Elektroschlagstöcken getroffen werden... Danach ist es genauso als hättest keinen dabei...

Das einzige wo ich es einsehe ist im Gebäudeinneren. Aber bis man da drin ist hat man das meiste an sicherheit ja hinter sich und tüschlösser knacken ist nun wirklich nicht seine Aufgabe.

Ein

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #12 am: 4.06.2006 | 16:08 »
Zitat
Aber bis man da drin ist hat man das meiste an sicherheit ja hinter sich
Du musst mit sehr freundlichen SLs spielen.

Chiungalla

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #13 am: 4.06.2006 | 16:18 »
Zitat
Das einzige wo ich es einsehe ist im Gebäudeinneren. Aber bis man da drin ist hat man das meiste an sicherheit ja hinter sich und tüschlösser knacken ist nun wirklich nicht seine Aufgabe.

Ich möchte bezweifeln das es die Sicherheit eines großen Forschungskomplexes es auf dem Feld vor dem Gebäude mit den Shadowrunnern austrägt, wo sie sich drinnen verschanzen und auf Verstärkung warten kann.
Und schon in die Lobby des Gebäudes hat der Magier dann i.d.R. keine Sicht mehr.

Höchstens die erste von mehreren Verteidigungslinie liegt außerhalb des Gebäudes.
Schon alleine aus dem Grund, dass viele Ziele für Shadowruns auch "Publikumsverkehr", oder wenigstens Besuche von firmenfremden Technikern, haben.
Da wären ja ständig Eindringlinge hinter allen Verteidigungslinien, wenn es anders wäre.

Außerdem sind Konzerne auch nicht blöd, und haben einen ungefähren Plan davon wie wenig sie gegen Magier mit Fernglas (oder Scharfschützen was das angeht) auf offenem Feld zu bestellen haben.
Aber im Häuserkampf ist ein Konzernsicherheitsfuzzie mit Reflexboostern plötzlich einem Magier nicht mehr so unterlegen...

Daher:
Wenn man im Gebäude ist, geht es erst richtig los.

Und solange sie nicht ständig auf Astralpatrolie unterwegs sind, werden sich die Konzernmagier schon im Gebäude aufhalten, damit außerhalb des Sichtbereichs eines jeden feindlichen Magiers der irgendwo in einem anderen Gebäude sitzt.
Von dort kann der dann astral im Gebäude partroulieren sobald es Alarm gab, und Shadowrunnern ohne Magier/Schamane echte Schwierigkeiten machen.
« Letzte Änderung: 4.06.2006 | 16:31 von Chiungalla »

Ein

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #14 am: 4.06.2006 | 17:08 »
Sowieso, offenes Feld, schon seit Jahrhunderten gehört Anpassung des Geländes zur Sicherheit dazu. Und durch so ne Reihe enge Bäume sieht man dann mal nichts mehr, wir sind hier ja nicht bei Rambo.

Samael

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #15 am: 4.06.2006 | 21:44 »
-Fernglass + Manablitz = böses Scharfschützengewehr

Geht nicht. Ein Magier darf Sichtverstärker beim Zaubern nur benutzen, wenn sie ihn Essenz gekostet haben (Cyberaugen).

Offline Haukrinn

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #16 am: 4.06.2006 | 22:02 »
Das stimmt nicht, optische Verstärker sind absolut okay. Nur elektronische Verstärkung ist nicht erlaubt.
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Samael

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #17 am: 4.06.2006 | 23:48 »
Das stimmt nicht, optische Verstärker sind absolut okay. Nur elektronische Verstärkung ist nicht erlaubt.

Stimmt, kann/muss man wohl so interpretieren. Da steht extra "electronic binoculars". Mh, bin nicht sicher, ob mir das gefällt.

Offline mat-in

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #18 am: 5.06.2006 | 04:24 »
Jep, optische Sicht muß es sein... Beispiele dioe funktionieren sind Ferngläser und Sicherheitsmagier die per Glasfaserkabel Manablitze durchs ganze Gebäude schicken (ist in einem der Konzernsicherheitsbücher drin).

Offline Medizinmann

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Re: Tricks: pro&contra Magier...
« Antwort #19 am: 8.06.2006 | 23:35 »
Stimmt, kann/muss man wohl so interpretieren. Da steht extra "electronic binoculars". Mh, bin nicht sicher, ob mir das gefällt.


Es war ja auch immer schon so ,das Magier optische Vergrösserung nutzen konnten. Da hat sich in der 4ten Ed nix geändert

mit dem gleichen Tanz
Medizinmann