Wo wir beim Korintenkacken sind, nicht alle von mir detailierten Würfe sind Gelenkangriffe...
Mal sehen:
Schwertwurf oder Schwertwurf revers:
du packst die Hand deines Gegners, "rollst" seinen Arm ein, das er angewinkelt ist, machst mit der Hand einen Schritt seitlich an ihm vorbei und ziehst seine hand schön nach hinten. Folge ist ein Überschlag, solto rückwärts, etc. so weit er nur springen kann.
Hand dreh Hebel:
Du packst seine Hand, deine Finger zwischen seinem Daumen und Zeigefinger, dein Daumen so das er druck auf die Handkante ausübt und drehst den Arm. Führt auch zu einem sehr schönen Sprung in jede beliebige Richtung, je nach dem wo du hin drehst.
Achtung: Realität! Die Beiden Techniken sind keine Würfe im eigentlichen Sinn, es sind Gelenkangriffe. Wenn man sowas schnell und überraschend macht - so das der Gegner keine Zeit mehr hat sich in die Richtung zu retten die wir ihm lassen - zerreißt es ihm schulter, handgelenk, Elenbogen...
= Gelenkangriffe
Aus der Kategorie fiese Techniken:
Ich Packe dich an der Schulter (eine Hand reicht, zweis ind besser), ziehe dich auf mich zu und nach unten. Führt bei den meisten Leuten, vor allem Anfängern dazu das sie der Länge nach auf die Nase fallen.
Ich greife unter deinem Arsch von hinten in die Jeans und reiße nach oben. Idealerweise gehst du dabei aus reflex ein wenig auf die zehenspitzen. Ich gebe dir mit der anderen Hand einen Schubs zwischen die Schulterblätter. Da ich mit der 1. hand unter deinem Schwerpunkt greife drehst du dich um deine Mittelachse und wenn ich kräftig genug bin gehe ich dabei noch nen Schritt nach vorne.
Ich greife dir von vorne Seitlich in die Knie. Du knickst - meist schon aus reflex ab und fällst um. Funktioniert auch mit nur einer Seite schon gut.
Alle drei Angriffe hören sich für mich eher nach Angriffen zum Niederschlag denn nach Wurfangriffen an. Geht man von einem für SR prähistorischen Wachturm mit Geländer aus, haut man die Wache damit bestenfalls gegen selbiges, nicht jedoch darüber.
Aus der Kategorie echte Handwürfe:
Ich packe deinen arm und die gegenüberliegende Schulter, ggf. auch den Hals seitlich. Ich mache eine drehbewegung neben dich, auf die Seite an der ich deinen Hals halte. Du kippst in einer Drehbewegung nach vorne über und fliegst ein gutes stück. Das ganze kann man mit einem Bein vor deine Beine unterstützen (nennt sich dann z.b. taiotoshi) aber das ist nur eine absicherung das du keinen schirtt nach vorne machen kannst um dich abzufangen. Funktioniert sehr gut, beliebter Wettkampfwurf.
Ich greife wieder deinen Arm und an der gegenüberliegenden Seite schulterpartie / hals. Ich werfe meine Eigenen beine zur Seite und lasse mich in einer Drehbewegung vor dich fallen wobei ich dich über mich (aus deiner sicht: nach vorne) und nach unten ziehe. Ich lasse los. Im ersten Moment denkt der gegner: Hä? Is der dumm oder was? und im zweiten Moment fliegt er mehere Meter weit in die Richtung in die er gerade geschaut hat. Nur kontakt mit den Händen + schön Schwung.
Diese beiden Angriffe hören die sich danach an, dass der Einsatz des eigenen Körpergewichts eine entscheidende Rolle spielt, was m.E. klar gegen einen Einsatz dieser Techniken mittels Zauberfinger spricht. Das Argument, ein Angriff nur mit einer Hand ohne Schwungkörper Arm/Schulter/Oberkörper würde in der Realität auch nicht mehr als eine Ohrfeige sein, sticht m.E. nicht. Nach den Nahkampfregeln kommt es für die Bestimmung des Powerniveaus eines waffenlosen Angriffs auf die Stärke des Körperteils an, mit dem der Angriff durchgeführt wird. Damit haben Schulter und Rumpf nach SR keine Auswirkung auf Faustschläge u.ä.
Für mich ergibt sich hieraus, dass in SR Schaden im waffenlosen Kampf entsteht, weil etwas (Faust, Fuß, Kopf etc.) beschleunigt wird und dann mit dem Gegner kollidiert. Das ist auch mit den Zauberfingern möglich, so dass deren ausdrückliche Vereinbarkeit mit der Fertigkeit waffenloser Kampf regeltechnisch korrekt ist.
Wenn du solche Fragen hast stell sie per PN, ich antworte / aufkläre gern... Aber hier sollten wir doch versuchen irgend wie beim Thema zu sein, bevor nur noch du mitliest?
Können wir jetzt endlich wieder weg von der Realität und dieses Thema dazu nutzen zu besprechen was man in Shadowrun so an fiesen tricks / Taktiken anwenden kann? BITTE?
Meine Anregungen sollen weniger schnöde Korinthenkackerei sein als ein Beitrag in der Diskussion, welche fiesen Taktiken bei SR anwendbar sind - und wie diese Taktiken regeltechnisch zu behandeln sein dürften.
Insoweit möchte ich noch etwas zu zwei weiteren angesprochenen Tricks sagen:
1. Sicherungsstöpsel an Granaten der Gegner ziehen
Aufgrund einer entsprechenden Fertigkeit dürfte eine solche Probe wohl bei allen SR-Versionen alleine über Geschicklichkeit laufen.
Bei 3.01 wäre MW 4, +2 für ungeschickte Zauberhände, + Modifikatoren für Deckung des Ziels, Entfernung, Beleuchtung. Falls sich das Ziel bewegt, kommt ein weiterer Modifikator drauf, außerdem halte ich aufgrund der Schwierigkeit der Aktion einen +4 Modifikator für einen gezielten Angriff vergleichbar - schließlich dürfte es kein Unterschied sein, ob ich den Stift mit nem Wurfmesser rauswerfen will, oder ob ich eben meine Zauberfinger dafür einsetze. Bei naher Entfernung, guter Beleuchtung und einem sich nicht bewegenden Ziel käme ich also auf einen MW von 10 - der mit dem Geschick der Zauberfinger geschafft werden muss!!
Bei 4.01 ergibt sich nach dem oben Gesagten ein Würfelpoolmodifikator von mindestens -6 (Abzug für Zauberfinger, Anzug für gezielten Angriff) - wobei wiederum die Geschicklichkeit der Zauberhände maßgeblich ist...
Bei all dem ist natürlich erstmal außen vor geblieben, ob und welche Granaten die Opposition überhaupt dabei hat. M.E. dürften alle Einheiten, die vor allem Polizeiaufgaben wahrnehmen, allerhöchstens Rauch- und Tränengasgranaten haben - wobei ich insoweit davon ausgehe, dass diese dann von SWAT-Teams mitgeführt werden. Offensiv- und Defensivgranaten eignen sich nicht besonders für Polizeiaufgaben (ob Konzernintern oder auf den Straßen) da dabei zuviele Unschuldige bzw. (SR-like) wertvolle Aktivposten gefährdet würden, was sich schlecht auf den Ruf (Außenwelt) und die Motivation der Mitarbeiter (konzernintern) auswirken würde.
Schließlich ist das Ziehen der Sicherungsstifte auch nicht sonderlich unauffällig. Der Sicherungsstift hält den Sicherungsbügel. Nimmt man ne Granate in die Hand, hält man diesen Sicherungsbügel quasi automatisch mit. zieht man nun den Sicherungsstift, passiert solange nichts, wie man den Sicherungsbügel festhält. hält man ihn nicht mehr fest (z.B. weil man die Granate wegwirft) springt der Sicherungsbügel federgetrieben in hohem Bogen davon. Erst ab diesem Zeitpunkt ist die Granate gezündet, läuft also der Countdown bis zur Explosion.
Warum diese Ausführung? Ganz einfach: zieht man beim ersten Gegner der Opposition den Sicherungsstift, fliegt der Sicherungsbügel in hohem Bogen davon.Die Explosion der Granate wird der betroffene Gegner nicht mehr verhindern können, allerdings sollte ihm m.E. eine Überraschungsprobe zustehen, um zu sehen, ob er seine Kameraden noch warnen oder sich auf die Granate schmeißen kann - oder in Richtung SCs
2. Zum Trick "Dirketexplodierende Granaten zum Gegner Zauberfingern"
Hier sehe ich keine Probleme, nur dürfte dies sowohl den Zauber Levitieren als auch den Zauber Zauberfinger erfordern.
Mittels "Zauberfinger" kann der Zauberer Gegenstände wie mit unsichtbaren Händen halten und manipulieren, mit "Levitieren" können Objekte/Personen angehoben und gezielt bewegbt werden. Beide Zauber haben also eine gewisse Schnittmenge, da sich auch "Zauberfinger" begrenzten des Einsatzes von Levitationselementen bedient.
Die Abgrenzung beider Zauber sollte meines Erachtens darüber erfolgen, ob der Schwerpunkt des beabsichtigten Ergebnisses auf Manipulation oder auf der Bewegung eines Gegenstandes beruhen soll. Da beim angeführten Trick aber beide Elemente gleich stark und auch eigenständig nebeneinander stehen, sind m.E. eben beide Zauber nötig.
Umgangen werden kann dies natürlich dadurch, dass man eine Granate, deren Sicherungsstift gezogen ist, mit intaktem Sicherungsbügel in ein Glas steckt. Levitiert man dieses Glas zur Position der Gegner und beendet den Zauber, zerspringt das Glas beim Aufprall auf den Boden und die Granate geht los.
Natürlich erfodert das Plazieren der Granate in dem Glas eine Menge Zeit und Fingerspitzengefühl, wodurch das Ganze gerade in einer Kampfsituation eher eine anspruchsvolle Aufgabe darstellt. Natürlich bleibt es den SC aber unbenommen, solche Sprengfallen (um nichts anderes handelt es sich im Endeffekt) schonmal im Dutzend zu Hause vorzubauen. Wer diese Geräte dann aber im Rucksack mit sich rumträgt, sollte weder auf den Rücken fallen noch von hinten beschossen werden...
*über-die-dozentenbrille-schau, ob schon alle eingeschlafen sind...*