Autor Thema: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel  (Gelesen 4912 mal)

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Ein

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Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« am: 3.06.2006 | 12:28 »
Dom hat da diese Seite verlinkt, ich habe mir das Essay zu unserer Szene mal angesehen, und fand es gar nicht so schlecht. Möchte es hier aber mal zur Diskussion stellen.

(C) Sebastian Deterding, www.jugendszenen.de
http://www.jugendszenen.de/rsp/index.php

Zitat
Rollenspieler

Rollenspiel ist eine Mischung aus Brettspiel, improvisiertem Theater und Geschichtenerzählen, das im gemeinsamen Erzählen am Tisch geschieht. Eine Gruppe von Spielern übernimmt die Rollen von Figuren in einer fiktiven Welt - etwa Ritter an König Arthurs Tafelrunde. Ein Spielleiter entwirft für die gemeinsame Spielrunde ein loses Szenario aus Schauplätzen, Personen und möglichen Ereignissen, die den Figuren der Spieler begegnen können. Er schildert den Spielern ihre Situation, die anschließend die Handlungen ihrer Figuren schildern, worauf der Spielleiter wiederum die Reaktionen der Umgebung schildert. Aus der Interaktion entsteht so schrittweise eine Handlung. (Spielleiter: "Wie ihr euch erinnert, reitet ihr auf der Suche nach dem Gral durch den Wychwood Forest. Plötzlich kommt aus einer Lichtung ein offenbar verwirrtes Kind auf euch zu, das um Hilfe schreit. Was tut ihr?" Spieler: "Ich reite rasch in die Lichtung, aus der das Kind kommt." Spielleiter: "Dort siehst Du …")

Um den Ausgang unsicherer Handlungen zu entscheiden, gibt es Spielregeln. Die Spielerfiguren bekommen in der Regel Zahlenwerte für Eigenschaften wie Stärke oder Klugheit zugewiesen, die die Spieler mit einem Würfel unterwürfeln müssen, damit die geplante Handlung ihrer Figur gelingt (das Kind beruhigen, einen Graben überspringen). Rollenspielverlage bieten Dutzende Regelsysteme und fiktive Hintergrundwelten an, die in weiteren Publikationen detailliert ausgestaltet werden. Solche Welten sind meist im Fantasy-, Science Fiction- oder Horror-Genre angesiedelt, wie sich auch die Rollenspiel-Szene aus Fans dieser Genres zusammensetzt.

Innerhalb des "normalen" Rollenspiels - auch Pen-and-paper- oder Tischrollenspiel genannt, weil es mit Stift, Papier und Würfeln am Tisch geschieht - existiert die relativ eigenständige Szene der Liverollenspieler. Bei einem Liverollenspiel treffen sich Spieler in Kostümierung ("Gewandung") auf einer gemieteten Burg, einem Zeltplatz oder an einem ähnlichen Ort, um für mehrere Tage das Leben in einer fiktiven Welt live auszuspielen.

In der breiten Öffentlichkeit sind "Rollenspiele" eher als ein Computerspielgenre bekannt, da diese eine wesentlich weitere Verbreitung gefunden haben. Doch obwohl die Computer-Rollenspiele historisch aus dem Tischrollenspiel hervorgingen und bei Rollenspielern durchaus beliebt sind, gelten sie in der Szene nicht als "echtes" Rollenspiel.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
When Tabletop met Fantasy: Erstausgabe des ersten Rollenspiels "Dungeons & Dragons", 1974. © The Acaeum, www.acaeum.com

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Rollenspieler schildern die Geschichte ihres "Hobbys" gewöhnlich entlang der Veröffentlichung der einzelnen Spielsysteme. Die Wurzeln des Rollenspiels liegen in den Tabletops - Kriegsspiele, bei denen man mit Miniaturen auf Modell-Landschaften Schlachten nachspielt -, sowie J.R.R. Tolkiens Roman Der Herr der Ringe, der das Fantasygenre begründete. Aus Tabletop und Fantasy schufen die US-Amerikaner Dave Arneson und Gary Gygax 1974 das erste Rollenspiel Dungeons & Dragons (D&D). Darin spielte man Figuren wie Elfen, Krieger oder Magier, die sich durch Burgverliese voller Monster und Fallen kämpften, um Schätze und Kampferfahrung anzuhäufen. Rasch folgten weitere Spiele mit verbesserten Regeln und anderen Hintergründen. Das Wort "roleplaying", Rollenspiel wurde zum ersten Mal im revidierten D&D Basic Set 1977 verwendet.

Den nächsten bedeutenden Schritt markierte 1981 Call of Cthulhu, das auf den Kurzgeschichten des Horrorautors H. P. Lovecraft beruht. Zuvor bestanden Rollenspiele hauptsächlich aus dem taktischen Besiegen von Gegnern und Problemlösen, abschätzig "hack and slay" (Hacken und Schlachten) genannt. Mit Call of Cthulhu trat die Spieltechnik erstmals hinter das Erzeugen von Atmosphäre, das Erzählen einer Geschichte und das Ausspielen von Rollen zurück. Dieser Gegensatz von regel- und kampflastigem "Roll-play" (viele Würfel rollen) und eher erzähllastigem "Role-play" (eine Rolle spielen) dient noch heute zur Einordnung der verschiedenen Systeme und Spielstile.

1981 erschien auch das erste deutsche Rollenspiel Midgard von Jürgen E. Franke. Doch erst Das Schwarze Auge (DSA) von Ulrich Kiesow, 1984 mit großem Werbeaufwand von Schmidt-Spiele und Droemer Knaur auf den Markt gebracht, machte Rollenspiel in Deutschland populär. Wie D&D in den USA, ist DSA das größte Fantasy-Rollenspiel in Deutschland, prägt als solches bis heute die deutsche Szene und war für die meisten Spieler der Einstieg.

Die 1990er Jahre, die als Blütezeit der deutschen Szene gelten, brachten dreierlei: Erstens eine Professionalisierung und Digitalisierung. Zweitens eine "dunkle Welle" von Spielen mit düsteren, unheimlichen Themen und Ästhetiken. So schuf Vampire: The Masquerade (1991), in dem man Vampire in unserer Gegenwart spielt, eine Verbindung zur Gothic-Szene. Auch Mystery und Verschwörungstheorie fanden ihren Eingang, und Spiele wie Cyberpunk 2020 (1988) oder Shadowrun (1989) setzten das in den 1980ern und 1990ern populäre dystopische SF-Subgenre des Cyberpunk um.

Schließlich stellte der Erfolg des ersten Sammelkartenspiels Magic: The Gathering (1993) die Szene auf den Kopf und leitete das Ende der Blüte ein. Ein Großteil der Rollenspieler steckte den Großteil seiner Zeit und Finanzen in das neue Spiel; jeder Rollenspielverlag versuchte mit eigenen Sammelkartenspielen zu profitieren, Publikation und Verkauf von Rollenspielmaterial gingen drastisch zurück, und mit dem Einbruch der ersten Euphorie mussten viele Verlage Konkurs anmelden. Seit 1994 schloss gut die Hälfte aller Rollenspielläden in Deutschland, ziehen Sammelkarten und Computer den Nachwuchs auf sich. Unter Tischrollenspielern ist daher die Stimmung seit Ende der 1990er gedämpft, während Live- und Computerrollenspiele weiter blühen.

Eine gewisse Linderung brachte das 2000 vom Magic-Verlag Wizards of the Coast herausgegebene universale d20-System, das auf dem klassischen D&D beruht und von allen Verlagen kostenfrei für eigene Publikationen verwendet werden kann. Als Esperanto bzw. Open Source unter den Regelwerken hat es die Stellung von Wizards und D&D weiter gestärkt, aber auch kleineren Verlagen die Chance gegeben, mit ihren Hintergründen und Szenarien den breiten Rollenspielmarkt anzusprechen.

Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Schwindender Nachwuchs: Rollenspielrunde auf dem Feencon Bonn 2003. © GFR e.V., wwwfeencon.de
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Die deutsche Szene umfasst etwa 480.000 aktive Spieler, wobei die Zahlen je nach Schätzung zwischen 130.000 und 655.000 schwanken. Demographisch sind Rollenspieler eine sehr geschlossene Gruppe: Zwar reicht das Altersspektrum von 9 bis 50, doch gute 95 Prozent der Spieler sind zwischen 15 und 35 Jahren alt, und auch davon bewegt sich das Gros zwischen 20 und 30 Jahren. Das übliche Einstiegsalter liegt um die 14, das Durchschnittsalter beträgt 26 Jahre. Gut 80 Prozent aller Spieler sind Gymnasiasten oder Studenten, 80 bis 90 Prozent männlich. Alter und Geschlechterverhältnis variieren je nach Spielsystem leicht.

Seit Mitte der 1990er bleibt der Nachwuchs in der Szene aus, wofür vor allem zwei Dinge verantwortlich gemacht werden: Zum einen verbreitet sich das Rollenspiel fast ausschließlich durch Mund-zu-Mund-Propaganda unter Bekannten und Verwandten; die heutigen Rollenspieler der "Boomjahre" haben jedoch ihre festen Spielrunden lange gefunden und empfinden wenig Bedarf nach Neulingen. Zum anderen hört man in der Szene klassische Medienkritik: Die stark visuellen Sammelkarten und Computerspiele sprächen Jugendliche mit Interesse an Phantastik viel direkter und intensiver an als Rollenspiele. Die bedürften im Vergleich einen viel größeren Anfangsaufwand und mit ihren umfangreichen Regel- und Hintergrundbüchern auch eine höhere Lesekompetenz.

Entgegen einiger Hoffnungen brachte auch der kommerzielle Erfolg des Fantasy-Genres mit Harry Potter und dem Herrn der Ringe bislang keine großen Veränderungen. Dafür sind die öffentlichen Vorbehalte gegenüber Szene-Mitgliedern etwas geschrumpft. Wirklich gewinnen konnte allenfalls das (medienwirksamere) Live-Rollenspiel, und auch das eher an öffentlicher Aufmerksamkeit denn an neuen Mitgliedern.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Versunken in Verliesen aus Styropor: Rollenspieler-Nachwuchs bei einer Runde „Dungeon Bowl“. © Sebastian Deterding
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Im Mittelpunkt der Szene steht naturgemäß das Rollenspielen selbst, um das sich eine Reihe von weiteren Szene-Aktivitäten dreht: Mindestens genau so wichtig wie das Spielen ist das Reden über das Spielen. Rollenspieler diskutieren eifrig über Spielregeln und die Vorteile und Schwächen der einzelnen Systeme. Ebenso gern erzählen sie spektakuläre, komische und besonders gelungene Szenen oder Dialoge aus Spielrunden nach. Dieses Nacherzählen eindrücklicher Situationen erstreckt sich auch auf phantastische Bücher, Comics, Filme, TV-Serien und Computerspiele. Denn neben dem Spielen und Diskutieren steht als dritte wichtige Aktivität die umfängliche Medienrezeption und -diskussion.

Hinzu kommt viertens das eigene Produktivwerden. Rollenspieler schreiben eigene Szenarien und Kurzgeschichten, arbeiten Aktenordner voller Regelsysteme, Hintergrundwelten, Charaktere und Regelergänzungen aus, malen Porträts ihrer Spielfiguren, erstellen Stadtpläne, Landkarten oder künstlich gealterte fiktive Briefe und Bücher.

All diese Tätigkeiten dienen letztlich dazu, sich intensivere Erlebnisse zu schaffen, als der eigene Alltag sie bereithält. Das beinhaltet zum einen den schlichten Spaß am Spiel, zum anderen das Eintauchen in eine wiederverzauberte, exotische Gegenwelt, wie es grundsätzlich bei jedem fiktionalen Medium geschieht - nur dass das gemeinsame Erleben, die "Tiefe" der Fiktion (ihr Umfang und ihre Detailliertheit) und die Möglichkeit, selber eine Rolle in der Fiktion einzunehmen und dadurch mit der Fiktion zu interagieren, die Intensität der Erfahrung steigern.

Geselligkeit, Gemeinschaft und kreative Selbstverwirklichung sind weitere Motive für das Rollenspielen. In der Szene kommt es immer wieder zu latenten Konflikten zwischen dem hedonistischen "Einfach-nur-Spielen-und-Spaßhaben-Wollen" und der eher hochkulturellen "künstlerischen Selbstverwirklichung" durch das Medium Rollenspiel.

Das letzte wichtige Motiv ist die Erfahrung eigener Kompetenz: Im Gegensatz zum Alltag lässt sich die Spielwelt beherrschen; ihre Regeln sind erkennbar und erlernbar. Mit der Zeit kann man sich zu einem anerkannten Profi in Sachen Rollenspiel entwickeln, der kompetent mit anderen fachsimpelt. Wie bei jedem Hobby oder Fantum werden nicht wenige Rollenspieler darüber zum Nerd oder Otaku: Sie versuchen, einen kleinen Weltausschnitt (hier ein Rollenspielsystem und seine Hintergrundwelt) vollständig zu überschauen und beherrschen, indem sie alle Gegenstände und Informationen dazu zusammentragen, ordnen, inventarisieren, …
« Letzte Änderung: 3.06.2006 | 12:31 von Ein »

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #1 am: 3.06.2006 | 12:29 »
Zitat
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Wie in der Gothic-Szene existiert bei Rollenspielern ein starker Hang zu Romantik und Ästhetizismus. Der Alltag in der entzauberten Moderne, wo alles auf Rationalität, ökonomische Effizienz und Funktionalität gestimmt ist, erscheint ihnen öde. Deshalb errichten und genießen Rollenspieler eine ästhetische Gegenwelt aus Medienangeboten, sei es in Gestalt einer idealisierten, vormodern-mittelalterlichen Vergangenheit voller Wunder, sei es durch die Übersteigerung der modernen Lebenswelt im Cyberpunk oder Gothic Punk, wo diese wieder eine eigene Exotik und cool-düstere Ästhetik gewinnt.

Stark verallgemeinert, begreifen Rollenspieler sich als romantische Träumer in einer tristen Welt voller "stumpfer" Menschen. Dem entspricht die Betonung der eigenen Individualität, die sich vor allem in Kreativität und einer unverdorbenen Kindlichkeit ausdrücke, und eine gewisse Affinität zu esoterischen Themen (Tarot, Magie, Keltentum). Entgegen einiger Vorwürfe aus Medien und kirchlichen Einrichtungen haben Rollenspiel und Satanismus bzw. Esoterik jedoch per se nichts miteinander zu tun.

Das Gegenstück zum Pathos der Gegenwelt bildet eine hohe ironische Medienkompetenz. Rollenspieler sind sich der Irrealität der Medien überaus bewusst und sezieren in Diskussionen gern die Stereotypen, Klischees und Inkonsistenzen jener Filme, Bücher und Spiele, in die sie zugleich eintauchen. Dieses distanzierte Bewusstsein, mit dem Rollenspieler auch Splatter- und Horrorfilme und andere Gewaltdarstellungen spöttisch goutieren, wird von außen oft als Zynismus oder Abstumpfung interpretiert.

Die zentralen Werte der Szene sind Erlebnis, Kreativität, Humor, Kommunikation und Toleranz. Spiel soll Spaß machen und aufregend sein, und wer spielt, nimmt sich selbst nicht ernst. Ironie und Selbstironie sprechen aus fast jedem Satz von Rollenspielern, aus Webforen voller "Gamer-Humor" und beliebten satirischen Szene-Comics wie Dork Tower oder Knights of the Dinner Table. Rollenspieler betonen stets, wie kommunikativ und kreativ Rollenspiel im Gegensatz zu anderen Medien sei: Während man vor dem Fernseher einsam konsumiere, erschaffe man im Rollenspiel gemeinsam etwas Neues. Diese Kreativität hebe die Rollenspieler (durchaus elitär und intellektuell) von der breiten Masse ab. Der vierte Wert - Toleranz - besagt einerseits, niemanden bloß nach seinem Äußeren zu beurteilen, andererseits, nicht auf Außenseiter herabzublicken. Im Rollenspiel könne man die Sichtweise anderer Menschen erfahren, was Verständnis für andere Kulturen wecke (dies ist freilich die Außendarstellung von professionellen Repräsentanten, die nicht unbedingt von allen Szene-Mitgliedern so geteilt wird).
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Durchmachen? Durchspielen! Schlafraum auf dem Ratcon Dortmund 2002. © Sebastian Deterding
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Ausdrückliche Vorgaben oder Ideale für die eigene Lebensführung gibt es in der Szene nicht. Der Großteil an Zeit und Geld fließt wie selbstverständlich in Mediennutzung und das Spielen, und die anderen Rollenspieler bestätigen einem durch ihr eigenes, ähnliches Verhalten, dass dieser Lebensstil so "völlig in Ordnung" ist.

Da junge Rollenspieler eher wenig mobil sind, bleiben ihre Treffen an eine Stadt gebunden. Zumeist beschränken sie sich auf den eigenen Freundeskreis, oder neue Freundeskreise entstehen aus lokalen Spielrunden, die über Internetforen oder Aushänge in Spielläden, Schulen und Hochschulen zustande kommen. Mit dem Alter wachsen die finanziellen Ressourcen und die Mobilität. Das Rollenspiel muss sich Zeit und Geld mit anderen Tätigkeiten teilen und geschieht seltener, hat sich dafür aber oft in einer bewährten Spielrunde eingespielt.

Die aktive Teilnahme an der Szene endet gewöhnlich mit dem Schul- oder Studienabschluss, wenn Ortswechsel bestehende Spielrunden auftrennen. Wer danach eine neue Runde gründet, sucht oder regelmäßig zur alten zurückkehrt, kann zum harten Kern der Szene gezählt werden. Die meisten ehemaligen Rollenspieler bleiben weiterhin ihrer Vorliebe für phantastische Filme, Comics, Literatur und Computerspiele treu.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Auf Cons auch "in Gewandung": LARP-Accessoires auf dem Ratcon Dortmund 2002. © Sebastian Deterding
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Im Alltag tragen Rollenspieler kaum erkennbare Symbole; Mode ist überhaupt eher unwichtig. Eine allgemeine Vorliebe für Schwarz lässt sich beobachten. Wenn, verwenden Rollenspieler Zeichen des jeweiligen Genres (Gothic, Fantasy, Science Fiction), dem sie zuneigen. Häufiger anzutreffen sind keltisch-mittelalterlicher Schmuck (Pentagramme, Lederarmbänder, keltische Kreuze) und T-Shirts von Mittelalter- oder Metal-Bands, sehr selten mittelalterliche Rüschen-Leinenhemden mit Lederhose, die aber alle keine sichere Zuordnung erlauben – hier sind die Grenzen zur Mittelalter- und Gothic-Szene fließend, zumal nicht wenige Spieler gleichzeitig einer dieser Szenen angehören. Nur bei ganz wenigen Rollenspielern findet man eindeutige Accessoires wie Würfelbeutel am Gürtel, Aufkleber und Anstecker eines Spielsystems oder T-Shirts mit „reinen“ Rollenspielmotiven.

Auf Conventions ändert sich das ein wenig: Dort sind eindeutige Zeichen etwas häufiger zu finden, kostümieren („gewanden“) sich einige Spieler vollständig, und bestimmte Kleidungsstile – mittelalterlich, schwarz, militaristisches Camouflage – lassen vorsichtige Rückschlüsse auf das bevorzugte Spielsystem und Genre eines Spielers zu.

Die Wohnung eines Rollenspielers erkennt man in der Regel an an prominenter Stelle aufgestellter phantastischer Literatur und Rollenspiel-Büchern, Soundtracks, Videos und DVDs von Genre-Filmen oder TV-Serien sowie Spielen, seltener auch phantastischen Postern, Filmplakaten oder Figuren.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Pflichtprogramm Pizza: Kleine Spielpause auf dem Feencon Bonn 2001. © GFR e.V., www.feencon.de
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Außerhalb der Spielrunden findet man kaum Rituale. Treffen sich zwei Rollenspieler im Alltag, erkennen sie einander wenn, dann an Äußerungen typischer Medienvorlieben, -zitate und -anekdoten, die einen Rollenspieler-Hintergrund vermuten lassen. Ab und an lassen Spieler die Sprechweise ihrer Figuren in den Alltag einfließen; Fantasy-Spieler benutzen dann z.B. ein peudomittelalterliches Deutsch, das aus altertümlichem Vokabular und Satzbau, Pluralis majestatis und häufigen Ausrufen und Imperativen besteht („Bring Er mir einen Humpen von seinem Besten!“ statt „Könnte ich eine Cola haben?“). Einige Rollenspieler erzählen einander gern an öffentlichen Orten möglichst abenteuerliche oder blutrünstige Ereignisse der letzten Spielhandlung und genießen die so erzeugte Irritation der Nicht-Spieler ("Normalsterblichen").

Jede Spielrunde entwickelt jedoch eigene Rituale für den Spielabend: Von wann bis wann wird gespielt, wann werden Pausen gemacht, wer fährt wen nach Hause, was macht man zusammen vor oder nach einer Session, usw. Auch der Aufbau der Spielutensilien auf dem Tisch ist einigermaßen eingespielt. Um Atmosphäre zu erzeugen, dimmen viele Spielrunden vor Beginn das Licht, zünden Kerzen an und legen zum Genre passende Hintergrundmusik auf. Ein Spielabend ist stets fest mit gemeinsamem Essen und Trinken verbunden (Softdrinks, Knabberkram, Süßwaren, Fast Food, Pizza), wobei die Spielgruppen feste „Speisepläne“ entwickeln: Wer bringt was mit, wann wird der Pizzadienst bestellt, usw.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Tische, Stühle, Abenteuer: Feencon Bonn 2004 in der Überschau. © GFR e.V., www.feencon.de
events weitere Infos!

Quer über Deutschland finden jedes Jahr zahlreiche so genannte Cons statt, ein Kürzel für Conventions („Zusammenkünfte“). Ein Con erstreckt sich zumeist über ein Wochenende und wird von Rollenspielvereinen und/oder Spielverlagen ausgerichtet, oft zusammen mit einer Jugendeinrichtung, die die Räumlichkeiten stellt. Die gängigen Teilnehmerzahlen liegen zwischen 50 und 2000, der Eintritt von zwei bis vier Euro pro Tag deckt die anfallenden Kosten. Es gibt gewöhnlich warme Küche und eine Ecke für Schlafsäcke.

Ein Con besteht aus über das ganze Gebäude verteilten Rollenspielrunden, die auf einem zentralen schwarzen Brett angekündigt werden. Spielleiter, die sich vor Beginn bei der Con-Leitung zum Halten einer Runde verpflichten, erhalten meist freien Eintritt. Cons bieten so die Gelegenheit, „non stop“ zu spielen und außerhalb der eigenen Runde neue Spiele und Spieler kennen zu lernen

Neben den Rollenspielrunden werden meistens Tabletop- und Trading Card Game-Turniere ausgerichtet und Spieltische für phantastische Brettspiele bereitgestellt; je nach Con finden auch Mini-Larps statt. Auf größeren Cons gibt es Workshops mit Spiele-Entwicklern und Signierstunden mit Fantasy-Autoren und -Zeichnern, üblich ist auch eine Videonacht mit einschlägigen Filmen. Spieleläden und andere Händler bauen Stände auf, an denen sie Rollenspielmaterial, Filme, Soundtracks, Comics, Literatur und sonstige Paraphernalia wie getöpferte Drachen oder Kerzenständer verkaufen. Wie bei LAN-Parties oder DVD-Nächten ist das "Durchmachen" (also möglichst langes Durchspielen ohne Schlaf) ein selbstverständliches Ritual, mit dem jüngere Spieler sich untereinander hervorzutun versuchen.

Das deutschlandweit größte Event ist die internationale Spielmesse in Essen, zu der die Verlage zahlreiche Neuerscheinungen herausbringen. Rollenspieler pilgern jährlich hierher, um neue und alte Bücher und Spiele zu Messepreisen zu kaufen, sich über Systeme zu informieren und in Vorführrunden neue Spiele zu testen.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Gesucht werden Generäle, Helden und der eine oder andere Vampir: Schwarzes Brett auf dem Ratcon Dortmund 2002. © Sebastian Deterding
treffpunkte weitere Infos!

Der wichtigste Treffpunkt ist die eigene Spielrunde. Man trifft sich gewöhnlich am Wochenende bei einem Spieler oder dem Spielleiter zu Hause zu einer "Session", um bis in die späte Nacht zu spielen.

Neben den Spielrunden bilden die (Rollen)spielgeschäfte und Comicläden den wichtigsten Knotenpunkt der Szene. Hier findet man die sonst schwer erhältlichen Rollenspiel-Bücher, schwarze Bretter, über die Spieler neue Gruppen suchen können, sowie Tische, an denen Trading Card- und Tabletop-Spiele gespielt werden. Viele Läden veranstalten regelmäßige Spielabende und Einführungsrunden oder sind Austragungsort von landesübergreifenden Turnieren. Webforen und Webshops machen ihnen jedoch zunehmend Konkurrenz.

Ein

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #2 am: 3.06.2006 | 12:29 »
Zitat
medien weitere Infos!

Rollenspieler rezipieren ungewöhnlich intensiv und viele Medien: Literatur, Filme, TV-Serien, Computer- und alle anderen Arten von Spielen. Auch Comics sind überaus beliebt; so verbreiteten sich die japanischen Mangas und Animes zuerst in der Comic- und Rollenspielszene. Rollenspieler grenzen kein Medium aus, sondern beschränken ihre Rezeption auf bevorzugte phantastische Genres: Fantasy, Science Fiction, Fantasy, Horror, Mystery.

Rollenspiel und andere Medien stehen in enger Wechselwirkung. Viele Computerspiel-Genres gingen direkt aus dem Rollenspiel hervor. Erfolgreiche Medien jeder Art werden in Rollenspiele umgesetzt und innerhalb der Szene zu Genres mit festen Motiven, Stoffen und Stilen verdichtet. Aus diesem Ferment entstehen dann wieder eigene Romanserien, Computerspiele, Comics usw.

Szeneinterne Medien sind eigene Rollenspielpublikationen und vor allem Fanzines, die mittlerweile mehr und mehr auf Internet-Foren und Websites auswandern. Sie enthalten in erster Linie Rezensionen neuer Rollenspielartikel, eigene Szenarien und Hintergrundmaterial sowie Kalender mit Con-Terminen, seltener Kurzgeschichten oder Comics.

Im Gegensatz zu vielen anderen Szenen spielt Musik im Rollenspiel keine szene-verbindende Rolle. Zwar gibt es durchaus "typische" Musikrichtungen: Soundtracks von Genre-Filmen, Irish Folk und Loreena McKennitt; Metal (Blind Guardian) oder Mischungen aus Metal und mittelalterlicher Musik (Apocalyptica, Schandmaul, Subway to Sally, In Extremo), auch Gothic und Gothic-Affines (Tori Amos). Aber Rollenspieler definieren sich nicht über Musikstile, weder untereinander noch gegen die Allgemeinheit. Die "typischen" Bands lernt man eher in Spielrunden oder auf Larps kennen, weil sie dort als Hintergrundatmosphäre laufen oder von anderen Spielern gehört werden.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Nachwuchsrekrutierung: Proberunde "MageKnight" auf dem Feencon Bonn 2003. (c) GFR e.V., www.feencon.de
strukturen weitere Infos!

Die Szene unterteilt sich vor allem nach den Rollenspielsystemen, wobei die meisten Spielrunden mehr als ein System spielen. Untereinander pflegen die Fans der verschiedenen Systeme humorvolles bashing der jeweils anderen; das populärste System DSA ist zugleich das „bestgehaßte“. Als Ursprung mit der größten Verbreitung gibt Fantasy den gemeinsamen Hintergrund der Szene; jeder hat schon einmal ein Fantasy-System gespielt. Die World of Darkness-Spiele um Vampire formen eine relativ geschlossene Gruppe mit starker Affinität zur Gothic-Szene. Ähnlich eigenständig ist die Science Fiction, deren Fans oft stärker an strategischen und spieltechnischen Aspekten interessiert sind.

Eine zweite, wichtige Dimension ist das Engagement. Um einen Kern von Aktiven, die meistens als Spielleiter agieren, viel Zeit und Geld investieren und der Szene über lange Jahre treu bleiben, lagert sich ein breiter Rand von eher gelegentlichen Spielern, die meist von den Aktiven zum Rollenspiel animiert wurden.

Dazu tritt dann eine dritte, „vertikale“ Differenzierung durch das Alter bzw. die Dauer der Szenezugehörigkeit, denen eine gewisse Professionalität, Reife und auch bestimmte Spielsysteme zugeordnet werden. Am unteren Ende des Spektrums stehen junge Anfänger, die mit populären Rollenspielen wie DSA, AD&D oder Shadowrun einsteigen, „hack and slay“ bevorzugen, gekaufte Szenarien spielen und gern übermächtige Figuren verkörpern – dieses Verhalten wird allgemein als „Powergaming“ bezeichnet (und verpönt). Am oberen Ende stehen die alten Hasen, die schon alles gespielt haben, eher alteingesessene oder ausgefallene Systeme und Hintergründe bevorzugen, viel selber schreiben und Wert auf „gutes Rollenspiel“, Atmosphäre und interessante Charaktere legen. Da die Grenze zwischen Fandom und Verlagen nach wie vor fließend ist, haben sie wahrscheinlich schon eigene Publikationen geschrieben.

Im Gegensatz zu den Live-Rollenspielern hat sich die normale Rollenspielerszene nur wenig professionell organisiert. Über die Jahre wurden lediglich einige eingetragene Rollenspiel-Vereine gegründet; die beiden größten sind der Allgemeine Deutsche Rollenspielerverein und die Gilde der Fantasy-Rollenspieler.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Goths? Rollenspieler? Beides? – auf dem Feencon 2003 in Bonn. © GFR e.V., www.feencon.de
relations weitere Infos!

Die Rollenspielszene ist der Schmelztiegel medialer Fankulturen. Star Trek, Star Wars, Comics, Computerspiele, Der Herr der Ringe – wo immer sich eine Fangemeinde um Medien mit einer im weitesten Sinne phantastischen Gegenwelt ausbildet, kommen deren Vertreter über kurz oder lang mit Rollenspiel in Kontakt. Die Rollenspielszene versammelt all diese Gegenwelten und setzt sie ins Spiel um. Man kann auch sagen: Nicht jeder Genrefan ist ein Rollenspieler, aber jeder Rollenspieler ist ein Genrefan.

Von daher bestehen engste Verbindungen zum SF-Fandom, zur Computerspielszene, Fantasy- und Mittelalterszene, zur Comic- und zur Anime/Manga-Szene sowie zu Trading Card- und Tabletopspielern. Den mythischen „Hobby-Spieler“, der gleichzeitig intensiv Rollenspiele, Trading Cards und Tabletops spielt, gibt es jedoch nicht - schon, weil Zeit und Geld nicht reichen würden. Kombinationen von zweien der genannten Interessen sind dagegen durchaus üblich.

Das Verhältnis von Rollenspieler- und Gothic-Szene verdient besondere Aufmerksamkeit, zumal einige Rollenspieler zugleich Goths sind. Und auf den ersten Blick überwiegen die Gemeinsamkeiten: Beide Szenen richten ihr Leben hedonistisch-ästhetisch auf intensives Erleben aus, teilen ein romantisch-künstlerisches Selbstbild und eine nostalgisch-antimoderne Grundhaltung.

Doch während Rollenspieler das Erlebnis von Gegenwelten strikt auf Spiele und Medien in der Freizeit beschränken, ästhetisieren Goths ihre ganze Lebenswelt, einschließlich Wohnung, Kleidung und eigener Person. Auch betonen Rollenspieler den (Spiel-)Spaß stärker und teilen oft den Nihilismus der Goths nicht – wiewohl sie die düstere Ästhetik „typischer“ Filme, Romane, Comics, auch Musik der Gothic-Szene durchaus genießen.

Die Schnittmenge beider Szenen tendiert daher zu einer geschlossenen „Szene in der Szene“ der Tisch- und Live-Rollenspieler, die fast ausschließlich Vampire oder andere World of Darkness-Systeme (sic) spielt. Vielleicht gerade wegen der engen Verwandtschaft grenzen sich manche Szene-Mitglieder apodiktisch von der jeweils anderen ab: Den Rollenspielern gelten die Goths dann als „arrogante pathetische Poser“, den Goths wiederum sind die Rollenspieler „ungepflegte pubertäre Nerds“.

Rollenspieltypen und die "Theoriedebatte"

Anfang der 1990er begannen einige langjährige Spieleautoren und Spieler, das eigene Tun zu reflektieren. Austragungsort ihrer lebhaften Diskussionen waren und sind vor allem englischsprachige Internetforen und Rollenspielmagazine wie das britische (seit langem eingestellte) Interactive Fantasy.

Eine Debatte dreht sich um den kulturellen Stellenwert des Rollenspiels: Ist es Kunst? Nur ein Spiel? Sozial wertvoll? Hier wird viel über ein menschliches Urbedürfnis nach gemeinsamem Geschichtenerzählen und wenigen, immergleichen Mythen spekuliert, meist mit Bezug auf den Mythologen Joseph Campbell. Ein zweites Thema sind eher praktische Aspekte: Was macht ein gutes Spielsystem, Szenario oder einen guten Spielabend aus? Die bei weitem aktivste Gruppe versucht jedoch, theoretische Modelle und Typologien des Rollenspiels zu entwickeln: Aus welchen Elementen besteht es? Gibt es historische Generationen von Spielmechanismen? Welche Arten von Spielern oder Motivationen kann man unterscheiden? In Deutschland wird diese Debatte eher kritisch-spöttisch mitverfolgt als mit betrieben. Einen guten Eindruck von der scholastischen Breite und Spitzfindigkeit dieser Theoriedebatte vermitteln das Internetforum the forge und John H. Kims Website "Styles of Roleplaying" samt den dort aufgeführten Links.

Zwei Modelle, die neben der Unterscheidung "Role-Play" versus "Roll-Play" auch hierzulande allgemeine Bekanntheit erlangt haben, sind das GDS-Modell, von dem zahlreiche Abarten existieren, sowie die vom Spieldesigner Robin D. Laws postulierten fünf Spielertypen:
· Der Schauspieler (Method Actor) will seine Rolle, seine Spielerfigur theatralisch ausspielen.
· Der Erzähler (Storyteller) will im Spiel eine spannende, nacherzählbare Geschichte schaffen.
· Dem Taktiker (Tactician) macht es Spaß, durch taktisch-strategisches Überlegen Kämpfe zu gewinnen und Hindernisse zu überwinden.
· Dem Powergamer geht es darum, durch Ausnutzen von Regellücken und gewonnene Kämpfe eine möglichst starke und mächtige Spielerfigur zu schaffen.
· Der Spezialist ist verliebt in eine bestimmte Art von Figur (Elfe, Zwerg, Mönch), die er immer spielt.
· Der Butt-Kicker will sich nach einer arbeitsreichen Woche mit ein paar Kämpfen entspannen.
· Der Gelegenheitsspieler (Casual Gamer) ist nicht am Rollenspiel selbst interessiert, sondern will einfach mit seinen Freunden Zeit verbringen.

Laut dem um 1997 im Usenet entwickelten GDS- oder "Dreifach-Modell" gibt es drei wesentliche Motivationen für das Rollenspielen:
· Gamism (Spielen): Das oft aktionsreiche Problemlösen und Überwinden von Herausforderungen, wie mit Strategie und Würfelglück einen Kampf gewinnen, Rätsel lösen, die Prinzessin befreien, eine Spielerfigur zum König machen, einen Mord aufklären, usw.
· Dramatism (Erzählen): Das gemeinsame Erzählen einer runden, befriedigenden Geschichte.
· Simulationism (Simulieren): Das Simulieren einer in sich konsistenten Spielwelt; die Geschehnisse der Spielwelt und ihre Reaktionen auf die Handlungen der Spielfiguren hängen davon ab, ob sie "in der Logik der Spielwelt" realistisch, kohärent und stimmig sind.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
In der Hitze des Gefechts: Spieler bei einer Runde "Battletech" auf dem Ratcon Dortmund 2002. (c) Sebastian Deterding.
Tabletop-Spiele

Anfang des 19. Jahrhunderts von einem Preußischen Militärberater und seinem Sohn entwickelt, wenig später in der Armee zum Strategie-Training (und Vergnügen) der Offiziere eingesetzt, 1913 von H. G. Wells für die breite Öffentlichkeit erschlossen mit Little Wars, einem Regelbuch für Spielzeugsoldaten, besitzen Kriegsspiele heute eine große weltweite Fan-Gemeinde. Man unterscheidet grob zwei Formen:
Bei Konfliktsimulationen oder CoSims werden historische oder fiktive Schlachten auf großen Landkarten nachgespielt, die üblicherweise in Sechsecke gerastert sind. Pappmarker repräsentieren die Truppen, Würfel und Regelsysteme in allen Stufen der Komplexität regeln Bewegungen und Kampfhandlungen (das gängige Brettspiel Risiko ist eine „Schwundstufe“ solcher Spiele). Werden für die Truppen Miniaturfiguren und statt der Karten dreidimensionale Modelbaulandschaften verwendet, spricht man von Tabletops – so genannt, weil das Spiel eine ganze Tischoberfläche einnimmt.

Rollenspiel- und Tabletop-Szene sind eng verschlungen: Die ersten Regelsysteme von Rollenspielen gingen direkt aus Fantasy-Tabletops hervor, und ein Gutteil der ersten Rollenspieler rekrutierte sich aus Tabletop-Fans. Bodenpläne und Pappmarker sind in kampforientierten Rollenspielen bis heute beliebte Utensilien. Viele Rollenspieler spielen auch Tabletops, praktisch alle Rollenspielläden verkaufen Miniaturen, und Tabletop-Spielräume sind auf jedem Rollenspiel-Con zu finden. Die zwei heute gängigsten Tabletops sind Warhammer bzw. Warhammer 40.000 – eine kommerziell enorm erfolgreiche Fantasy/SF-Linie der britischen Firma Games Workshop –, und Battletech, bei dem in der fernen Zukunft statt Armeen gigantische, anthropomorphe Kampfroboter gegeneinander antreten.

Links
Historical Miniatures Gaming Society: What is Wargaming? - Kurze und gute Geschichte des Kriegsspiels.
James F. Dunnigan: The Complete Wargames Handbook. 2nd Ed. Online Version - Umfassende Darstellung zum Thema.
Games Workshop: Einführung in Tabletop-Strategiespiele. - Anschauliche Foto-Story einer Spielrunde.

Ein

  • Gast
Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #3 am: 3.06.2006 | 12:30 »
Zitat
Sammelkartenspiele (auch TCG, Trading Card Game oder CCG, Collectible Card Game)

1993 brachte der damals winzige Rollenspielverlag Wizards of the Coast das von Richard Garfield entwickelte Kartenspiel Magic: The Gathering heraus, das das Sammelkartenprinzip (in Deutschland eher von Fußballerbildern bekannt) mit Fantasy-Tabletop verband: Die Spieler verkörpern Magier, die ihre Energien aus Ländern zapfen und einander mit Zaubersprüchen und heraufbeschworenen Monstern zu vernichten suchen. Die unterschiedlichen Länder, Monster und Zaubersprüche werden von Karten dargestellt, die man – unterschiedlich häufig, zufällig gemischt – in Zusatzpacks („Boostern“) kaufen kann, um das eigene Startset an Karten („Starter“) zu verbessern.

Magic riss in kürzester Zeit die gesamte Rollenspielszene mit sich, schwappte auf große Teile der Nicht-Rollenspieler-Jugend über und machte Wizards zum größten Rollenspielverlag und einem der großen Spieleverlage weltweit. Praktisch jeder Rollenspielverlag brachte Mitte der 1990er sein eigenes Sammelkartenspiel heraus, um an den enormen Gewinnen teilzuhaben.

Die japanischen Crossmedia-Importe Pokémon und Yu-Gi-Oh!, die dieselbe Hintergrundgeschichte und dasselbe Spielprinzip gleichzeitig in animierten TV-Serien, Sammelkartenspielen und Videospielen für verschiedenste Konsolen vermarkten, erweiterten und verjüngten den Kreis der Sammelkartenspieler dann noch einmal um ein Vielfaches, wogegen sich viele ältere Rollenspieler und Sammelkartenspieler scharf abgrenzten.

Der jüngste Trend sind Sammelfigurenspiele (Collectible Miniature Games) wie MageKnight oder HeroClix, die von WizKids, einer Nachfolgefirma des amerikanischen Rollenspielverlags FASA entwickelt wurden. Sie bringen das ursprüngliche Tabletop stärker zur Geltung: Nun sammelt man wieder Figuren statt Karten, die auf einem Spielplan gegeneinander antreten. Und die Entwicklung geht weiter: Dieses Jahr brachte WizKids das erste „Constructible Strategy Game“ Pirates of the Spanish Main heraus, bei dem man aus massiveren (natürlich sammelbaren) Plastikkarten Piratenschiffe zusammenbaut, die gegeneinander in See stechen.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Seit 1984 das deutschlandweit populärste Rollenspiel: Das Schwarze Auge. © Fantasy Productions GmbH
Spielregeln

Die Zahl der veröffentlichten Rollenspiel-Regelsysteme ist Legion (eine britische Website zählt 972), und Rollenspieler verlieren sich gern in endlosen Debatten darüber, welches Regelwerk nun eleganter, spieltauglicher, realistischer oder schlicht besser sei. Bei den einen Systemen muss der Eigenschaftswert der Spielfiguren unterwürfelt, bei den anderen überwürfelt werden. Hier wird ein Würfel, dort werden drei, da je nach Situation eine wechselnde Zahl an Würfeln verwendet – von denen es sechsseitige, zehn-, zwölf- und zwanzigseitige gibt (um nur die häufigsten zu nennen). Wieder andere Regeln benutzen Spielkarten statt Würfeln oder eigens entwickelte, Tarot-ähnliche Kartensets, und einige verzichten ganz auf solche „Zufallsgeneratoren“.

Wie wichtig die Regelsysteme für die Rollenspieler sind, erkennt man schon daran, dass alle großen Rollenspielverlage Internetforen und Telefon-Servicenummern für Regelfragen unterhalten. Das geschickte Ausnutzen von Regeln zum Vorteil der eigenen Spielerfigur, das Optimieren von Regelsystemen durch eigene „Hausregeln“ und das ironische Aufspießen von absurden Konsequenzen mancher Regeln machen einen großen Teil des Vergnügens am Rollenspiel aus.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Philologe, Pfeifenraucher, Antimodernist: John Ronald Reuel Tolkien. © HarperCollins Publishers
J. R. R. Tolkien und die Fantasy-Literatur

In der Szene wird gern darüber gestritten, ob John Ronald Reuel Tolkien (1892-1973) nun der Begründer des Fantasy-Genres ist oder nur ihr bis heute wirkungsmächtigster Vertreter - oder, in der Sprache üblicher Diskussionen: ob Tolkien Gott ist und alles andere Abfall von der reinen Lehre.

Nichtsdestotrotz bleibt Tolkiens Roman Der Herr der Ringe (1954) in jeder Diskussion der zentrale Bezugspunkt und die leichteste Ein-Wort-Definition für "Fantasy". Man findet schlicht keinen Rollenspieler, der das Buch nicht gelesen hat, und jeder berichtet von der ersten Lektüre als prägendem "Erweckungserlebnis" in der eigenen Biographie - ganz gleich, ob er zuvor schon andere Fantasy-Literatur kannte oder heute andere bevorzugt. So verwundert es nicht, dass die jüngste Verfilmung des Romans (2001-2003) die Szene drei Jahre praktisch unausgesetzt in ihrem Bann hielt, Themen wie Werktreue und Unverfilmbarkeit ihre Webforen entflammten und viele Menschen auf den Filmpremieren vielleicht zum ersten Mal die Existenz einer Szene wahrnahm, saß diese doch reihenweise in Gewandung in den Kinosälen.
Autor: Sebastian Deterding // letzte Aktualisierung 2005-05-22
Autor: Sebastian Deterding

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Offline Imiri

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #4 am: 3.06.2006 | 13:02 »
Ich hatte es schon immer "befürchtet" ... aber nach dem Artikel ist es klar... ich bin Rollenspieler ...... :D
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


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Offline Haukrinn

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #5 am: 3.06.2006 | 13:48 »
Streckenweise wird da vielleicht ein bisschen zu stark verallgemeinert, aber als Einführungstext ist das schon garnicht schlecht.   :)

Sauer aufgestossen ist mir aber
Zitat
[...] richten ihr Leben hedonistisch-ästhetisch auf intensives Erleben aus, teilen ein romantisch-künstlerisches Selbstbild und eine nostalgisch-antimoderne Grundhaltung.

Was'n Quatsch!  :P
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Offline 8t88

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #6 am: 3.06.2006 | 15:04 »
Alt, aber ganz ok! :d
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Offline Halarion

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #7 am: 3.06.2006 | 15:27 »
Kannte ich bis jetzt noch nicht, und war auch viel zu lesen   :D
Find ich aber sehr gelungen, und einige Sachen hätte ich blindlinks unterschreiben können ;)  :d
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Offline Imiri

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #8 am: 3.06.2006 | 15:32 »
Okay...verallgeinert wird öfter mals.
Zum Beispiel das mit dem unterwürfeln der Werte...das stimmt halt nicht wirklich immer. Wurde aber später auch relativiert.

Im grioßen und ganzen aber recht gelungen. Das es nicht alle und jeden wirklich perfekt beschreiben kann ist denke ich klar, aber es trifft schon recht viel zu, oder nicht?
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Offline Aeron

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #9 am: 3.06.2006 | 19:49 »
Den Beitrag kannte ich schon vorher und finde ihn auch sehr gelungen, wenn auch teils etwas verallgemeinert. Er kann gut als Referenz für Rollenspielunkundige genommen werden.

Ancoron Fuxfell

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #10 am: 4.06.2006 | 23:46 »
Zitat
Was'n Quatsch!

Verallgemeinert ja - aber warst du schon mal beim Vampire - LARP?


Ansonsten weiß ich zwar nicht, was hedonistisch-ästhetisch ist, aber Immersion strebe ich an und würde ich als intensives Erleben beschreiben.

Künstlerische tätig bin ich beim Rollenspiel auf jeden Fall. OK, vielleicht bin ich schlecht. Aber auch schlechte Kunst ist Kunst. Schauspielern und Geschichten schreiben ist für mich Kunst (im Gegensatz zu Malen oder basteln  aber das ist vielleicht n anderes Thema - wobei das definitiv ein Kunst für sich ist, bzw. eine Kunst, das zu können, über die ich nicht verfüge).

Romantisiert wird das Mittelalter im Rollenspiel meistens - eigentlich war das Mittelalter richtig kacke. Aber am Meisten verbreitet ist ja die Betrachtungsweise aus der Romantik.

Nostalgisch ist auch sinnig, beziehen sich die meisten Rollenspiele doch auf die Vergangenheit und wird diese meist mit der rosa Brille gesehen.

Offline Haukrinn

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #11 am: 4.06.2006 | 23:52 »
Verallgemeinert ja - aber warst du schon mal beim Vampire - LARP?

Jupp, aber ein repräsentativer Querschnitt ist das ja nun wirklich nicht. Und durch den Rest fühle ich mich so garnicht charakterisiert...

[...]
Nostalgisch ist auch sinnig, beziehen sich die meisten Rollenspiele doch auf die Vergangenheit und wird diese meist mit der rosa Brille gesehen.

Vergiss aber nicht, daß der Autor nicht Rollenspiele, sondern Rollenspieler charakterisiert.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #12 am: 5.06.2006 | 00:55 »
Gut, nostalgisch würde ich jetzt auch nicht als treffende Beschreibung sehen, aber ich verstehe trotzdem , wie dieses Wort dahin gekommen ist: Weil die meisten Rollenspiele eben im Mittelalter spielen.

Zitat
Jupp, aber ein repräsentativer Querschnitt ist das ja nun wirklich nicht. Und durch den Rest fühle ich mich so garnicht charakterisiert...

Naja, du bist eber besser als der Durchschnitt. Im Ernst.

Und abgesehen davon: Nur weil die meisten Rollenspieler so sind, können 49% immer noch anders sein.

Offline Arbo

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #13 am: 5.06.2006 | 10:29 »
Also mir ist das ehrlich gesagt ganz schön viel Text - eigentlich müsste man das distanzierter (einzeln) angehen und bewerten. Insgesamt macht aber die Seite einen sehr guten Eindruck und ich denke, man kann vor allem dem "Was ist Rollenspiel"-Teil einen generell guten Vermittlungscharakter zusprechen.

Was mir nicht ganz so gut gefällt ist, wie "gut" die Rollenspieler dabei weg kommen ;)

-gruß,
Arbo
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Offline Arkam

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #14 am: 6.06.2006 | 18:30 »
Hallo zusammen,

sehr gut hat mir gefallen das hier nicht einfach alles in einen Topf geworfen wurde sondern schon die unterschiedlichen Szenen und ihre Verbindungspunkte aufgezeigt wurden.
Auch das ein wenig die Geschichte des Rollenspiels angedeutet wurde hat mir sehr gut gefallen.

Am angenehmsten waren für mich die Aussagen zum Satanismus und Esoterik und die Beschreibung das Rollenspieler Hobby und sonstiges Leben zu trennen wissen. Hier tauchen nämlich bei Eltern und anderen besorgten Gruppen immer wieder Mißverständnisse auf.

Gruß Jochen
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Offline Silas

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #15 am: 18.07.2006 | 23:16 »
Jo, irgendwie fühlt man sich ja verstanden....aber toleranter wäre ich als Außenstehender deswegen nicht unbedingt. Ein ähnlicher Text über Golfer und eine mögliche Zen-Philospophie dahinter oder dergleichen spräche mich nämlich nicht an.
Seid gegrüßt, Freunde, Gefährten und Verbündete im Kampf gegen das Böse!

Romaal

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #16 am: 20.07.2006 | 09:58 »
Aber insgesamt finde ich, beleuchtet der Text die Szene schon sehr gut. Auch die Texte über die anderen Jugendkulturen sind eigentlich durchweg leicht verständlich, informativ und recht objektiv geschrieben.

Offline Jahleesu

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Re: Jugendszenen.de - Essay zu Rollenspiel
« Antwort #17 am: 20.07.2006 | 11:51 »
Also ich finde den Text ziemlich gut... klar kann er niemals ALLE Rollenspieler passend beschreiben, aber wenn ich das geschriebene so mit den Rollenspielern die ich kenne vergleiche kommt das sehr gut hin. Vor allem finde ich, dass die Rollenspieler in dem Bericht sehr gut abschneiden, sie werden doch eigentlihc duchwegs als intelligent, phantasievoll, kreativ, mit hoher Medienkompetenz etc. pp. beschrieben, ist doch toll ;)

Ich finde eigentlich die ganze Seite an sich ziemlich toll, auch der Bericht über Gothic zum Beispiel ist sehr gut, habe selten etwas so objektives und Vorurteilsfreies über die Szene gelesen...
“Be good to people. Even the shitty ones. Let the assholes be assholes. You’ll sleep better.”
—    Adam Gnade