Hier ein kleiner Auszug aus meinen (1-roll-engine basierten)Dark Ages Hausregeln
Aufteilung der Fähigkeiten. Jede Kategorie hat 6 Fähigkeiten. Da ich diese bisher nur für DA entwickelt habe, hab ich noch keine richtig griffigen Namen für eine moderne Variante.
Talente:
Constantia: Beharrlichkeit, Ausdauer, wird verwendet bei körperlichen Anstrengungen (Vampire kommen zwar nicht außer Atem, schwitzen aber weiterhin Blut) oder um absolut regungslos zu verharren, damit der Verfolger einen nicht im Schatten stehen sieht.
Gestus: "Lesen" der Stimmung und der Gefühle seines Gegenübers, erkennen der Absichten, verbergen der eigenen Motivation
Habitus: Erkennen der motivierenden Triebe (ob das Ziel kurz vor der Raserei steht etc.). Im reinen mit den eigenen Begierden sein und Geistesstörungen, Zorn, Furcht etc. unter Kontrolle zu halten. Mit Tieren umgehen.
Sagacitas: "Sinnesschärfe", besonders ausgeprägte Wahrnehmung, was es möglich macht, Gespräche zu belauschen, die viel zu weit entfernt wären, in nahezu völliger Dunkelheit normal zu agieren (extrem wichtig im Mittelalter) etc.
Saltus: Beweglichkeit, Schnelligkeit, die Fähigkeit rechtzeitig auszuweichen oder eine Entfernung zurückzulegen (nicht normale Bewegung: Saltus wird nur gewürfelt (ggf. mit entsprechenden Mali), wenn das Ziel außerhalb der Bewegungsreichweite des Charakters liegt, um zu sehen, ob er es schafft seine Grenzen zu überwinden und rechtzeitig dort zu sein.
Strategie: Planung, Vorausschau, Taktik. Der unsterbliche Verstand, der mögliche Bedrohungen einkalkuliert und Gegenmaßnahmen einleitet. Erlaubt es sogar (in gewissem Rahmen), dass der Spieler nachträglich eine "Gegenmaßnahme" für den Plan seines Gegners einbaut, welche der Charakter "vorbereitet hatte" (obwohl vorher nicht beschrieben).
Fertigkeiten
Artes Musicae: Alle Arten von Aktivitäten, die manuelle Koordination erfordern (Handwerk, Instrumente spielen, Schlösser knacken).
Blanditia: Jemanden durch Worte beeinflussen (Intrige, Charme, Verspotten, Aufhetzen etc.)
Enigmas: Logisches Denken und die Fähigkeit aus den vorhandenen Hinweisen die richtigen Schlüsse zu ziehen (Spuren lesen, Detektiv, Rätsel etc.).
Facudia: Selbstdarstellung in Reinkultur. Wichtig zur Beeinflussung großer Mengen, da dort Worte allein weniger mitreissend sind, als die richtige Präsentation (Oratio, Künstlerischer Auftritt, Einschüchtern, Führungsqualitäten etc.)
Fernkampf: Räumliche Wahrnehmung und Hand-Auge Koordination für entfernte Ziele (Bogen, Armbrust, Wurfbeil etc.).
Nahkampf: Verschiedene Kampftechniken, um sich im Nahkampf zu behaupten (Paradetechnik, Finte, Prügeln, Tritte etc.)
Kenntnisse:
Artes Liberales: Alles was unter "Höhere Bildung" fällt (Trivium, Quatrivium, Recherche, Geschichte, Politiktheorie).
Confirmatio: s.o., allerdings weniger formale Bildung, sondern eher "Zeitgeist", die Fähigkeit sich das relevante Allgemeinwissen einer Epoche anzueignen (Folklore, Mode, Adelshäuser, Ortskenntnis, gegenwärtige politische Situation etc.).
Gebräuche: Wie Conformatio, allerdings eher die Fähigkeit sich in der Gesellschaft zu bewegen und sich überall nahtlos einzufügen (Verbrecherbanden, Kaufmänner, Hof des Prinzen etc.)
Ingenium: Kurz "Begabung", der Charakter hat einfach ein Talent und genug gesunden Menschenverstand, um verschiede interlektuelle Berufe zu meistern, die über das Wissen der Durchschnittsbevölkerung (Theatherschauspieler, Kräuterkundler, Tanz, Tiertrainer etc.)
Kosmologie: "Es gibt mehr zwischen Himmel und Erde...". Schwierige metaphysische Gedanken; das Übernatürliche ergründen (Theologie, Philosophie, Okkultismus).
Protokoll: Verständnis für die Kodizes und Regeln formaler Anlässe und wie man sie richtig anwendet (Höfische Etikette, Kanonisches Recht, Stammesriten etc.).
Design-Überlegungen:
- da ich eine mehrere Jahrhunderte überspannenende Chronik leite, wollte ich ein Fähigkeitensystem, welches flexibel und auf jede Epoche anwendbar ist, ohne dass einzelne Fähigkeiten dabei redundant werden.
- konsequenterweise sind die beschriebenen Fähigkeiten SEHR weit gefasst (sogar noch weiter, als die Skill Groups bei SR4), allerdings hab ich auch die Kosten entsprechend angespasst (auf einer Linie mit Clansdiziplinen), da nur wirklich alte Ahnen so weit gefächert sind
- für Fertigkeiten und Kenntnisse kann man (billiger) Spezialisierungen wählen, allerdings kann man diese maximal auf einen Wert einsetzen, der 3 über der Basisfähigkeit liegt. Des weiteren werden die Steigerungskosten für Spezialisierungen immer höher, je mehr man davon hat, wodurch sie sich den Basisfähigkeiten angleichen und es attraktiver machen, diese zu steigern (ich bin im Moment noch dabei, dieses System auszutachieren, damit es ausgeglichen ist).
- wenn eine Spezialisierung redundant wird, so kann man sie entfernen oder reduzieren und so Raum für neue mache (z.B. ein Sterblicher Meisterkoch, der nach seinem Kuss eher weniger Gelegenheit hat, seinen Beruf auszuüben oder ein Ahn, der sich jahrelang damit beschäftigt hat, alles über den russischen Adel zu erfahren, dieses Wissen aber nach der Oktoberrevolution erstmal ziemlich unbrauchbar für ihn ist). Während man die Basisfähigkeiten also immer gebrauchen kann, ist es völlig in Ordnung Spezialisierungen mit der Zeit zu "verlernen".
- Talente haben keine Spezialisierungen, weil es sich hier bereits um extreme Ausprägungen dessen, was der Charakter zu leisten in der Lage ist, handelt und ich keinen Sinn darin sehe, dass noch weiter aufzusplittern. Natürlich könnte man Saltus die Spezialisierungen "Sprinten", "Springen" oder "Schwimmen" geben oder Sagacitas "Sehen", "Hören" oder "Riechen", aber das wäre mir einfach zu unspannend, zumal es in den meisten Fällen egal sein dürfte, ob der Charakter die Schritte seines Verfolgers auf dem Kiesweg hört, ihn im Schatten stehen sieht oder sein aufdringliches Parfüm riecht - das Endergebnis ist dasselbe.
Vielleicht ist hier ja brauchbares für dich dabei.
So, erstmal genug davon.
*back to lurker-mode*