Autor Thema: Computerrollenspiele Vorbilder für Pen&Paper Rollenspiele ???  (Gelesen 4641 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

nachdem ich mich eine Weile mit dem Computerrollenspiel Morrowind auseinandergesetzt habe stellt sich mir die Frage ob man viele Regeln bei Computerrollenspielen, im folgenden CRPGs, nicht auch für Pen&Paper Rollenspiele, im folgenden P&PRPGs einsetzbar wären.

Ein heftig umstrittenes Thema bei P&PRPGs ist ja immer wieder das Ausrüstungsmanagment. Bei vielen CRPGs findet sich eine Slotregel gegebenenfalls auch noch eine Gewichtsregel. Nun möchte ich nicht tatsächlich mit einem Ausrüstungsblatt und vielen Abbildungen unterschiedlicger Gegenstände haantieren um meine Ausrüstung zusammenzustellen, bei DSA gab es Mal einen solchen Ansatz, aber eine Liste die festlegt wieviel Schwere, Große, Mittlere, Kleine, Seh Kleine und Applikationsgegenständ eich mit mir führen darf zusammen mit einer entsprechenden Ausrüstungsliste könnte sicherlich das Mikromanagment deutlich vereinfachen.

Wer schon Mal einen Handwerker im P&PRPGs gespielt hat kennt vieleicht das Problem das man bei verschiedenen Spielleitern verschiedene Ausrüstung benötigt um etwas herstellen zu können. Bei Morrowind gibt es fertige Sets für so etwas die eine gewisse Anzahl an Versuchen ermöglichen. Wie ich finde eine elegantere Lösung gerade auch bei Verbrauchsgütern als ausgefeiltes Mikromanagment.

Was kann man für ein P&PRPGs eurer Ansicht nach aus einem CRPG entnehmen?
Habt ihr schon Erfahrungen mit entsprechenden Ansätzen gemacht?
Haltet ihr solche Ansätze für vernünftig oder für totalen Unsinn?

Gruß Jochen
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Offline Arkam

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Hallo Ehron,

weil man bei CRPGs eben Wert auf eingängige Bedienung legt und so manche Dinge eleganter gelöst hat als in den bisherigen P&PRPGs.

Gruß Jochen
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Ja, das kann man machen, aber wie immer muss man sehen, was man gebrauchen kann und was nicht.

Offline Vanis

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Theoretisch seh ich da auch kein Problem, den Hintergrund von nem Computerrollenspiel für ein Pen&Paper Rollenspiel umzusetzen. Scheint bei Warcraft ja geklappt zu haben. Wobei ich persönlich beim spielen wahrscheinlich zu sehr die Computergrafik vor meinem inneren Auge hätte. Ist halt die Frage, wie gut es umgesetzt ist. In einem P&P kann man sehr viel mehr Hintergrund unterbringen und er sollte mehr Freiheiten für SL und Spieler geben, als man bei Computerrollenspiel hat.

In Bezug auf Ausrüstung: Ich verlass mich da bei egal welchem P&P ausschließlich auf meinen gesunden Menschenverstand. Genau aufzudröseln, wie viel ich wo tragen kann ist mir zu viel Arbeit. Und ehrlich gesagt, so wichtig ist mir das nicht (ich ruf hier einfach mal ganz laut HARTWURST  :D).

Bei Neverwinter Nights fand ich das mit der Ausrüstung sehr lustig. Was die Helden alles mit sich rumschleppen konnten und wie viel da so in einen Rucksack reingepasst hat...unglaublich! Das würd ich eher nicht als Vorbild für ein P&P hernehmen.
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Naja, im Grunde simuliert man so nur die ganzen Träger, Mulis etc., die sich Abenteurer sonst zu legen.

Offline Vanis

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Naja, im Grunde simuliert man so nur die ganzen Träger, Mulis etc., die sich Abenteurer sonst zu legen.

Und genau die will man eigentlich nicht dabei haben. Sieht doch uncool aus, wenn die Gruppe immer gleich mit einer ganzen Karawane in einem Dorf einfällt (gepriesen seien die heldenhaften Händler, sie werden uns die besten Schnäppchen beschehren). Und um sowas zu vermeide, würde auch bei Computerrollenspielen die Ausrüstung sehr stark einschränken. Ich finds sowas von nervog, immer jeden Stein umdrehen zu müssen, nur weil da vielleicht Gold rumliegen könnte. Lieber wenig Ausrüstung, dafür aber ein cooles Gefühl für den Chars, weil man ihn sich so auch noch vorstellen kann.
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Auf der anderen Seite finde ich es extrem nervig, wenn man nur 8 Gegenstände in seinem Inventar herumschleppen kann. Gerade wenn es auch sowas wie Questitems gibt.

Offline Vanis

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Auf der anderen Seite finde ich es extrem nervig, wenn man nur 8 Gegenstände in seinem Inventar herumschleppen kann. Gerade wenn es auch sowas wie Questitems gibt.

Kommt halt drauf an, ob manche Gegenstände überhaupt Platz wegnehmen. Wenn man ne Feder findet, die unglaublich wichtig und spielentscheidend für das ganze Abenteuer ist, dann ist halt die Frage, ob die überhaupt Platz wegnimmt.
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Offline avakar

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P&P-Spiele könnten mal versuchen, alle relevanten Daten auf einseitigen(!) Charakterdatenblättern unterzubringen und nicht vier- oder fünfseitige Charakterbögen für ein Standardspiel zu benutzen.
Kämpfe sollten auch ähnlich einfach abblaufen, wie im CRPG, Klick-Klick-Klick und gut ist :)
Generell einfache und schlanke Regeln und wenige, übersichtliche Werte.
Aber natürlich gibts solche P&P-Spiele schon :)

Offline Vanis

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P&P-Spiele könnten mal versuchen, alle relevanten Daten auf einseitigen(!) Charakterdatenblättern unterzubringen und nicht vier- oder fünfseitige Charakterbögen für ein Standardspiel zu benutzen.
Kämpfe sollten auch ähnlich einfach abblaufen, wie im CRPG, Klick-Klick-Klick und gut ist :)
Generell einfache und schlanke Regeln und wenige, übersichtliche Werte.
Aber natürlich gibts solche P&P-Spiele schon :)

Genau, die meisten Rollenspiele, die ich kenne, kommen mit einer Seite Charakterblatt aus (ich zähle jetzt mal nicht Platz für Hintergrund, Erscheinungsbild und Ausrüstung). Bei den Kämpfen muss mal sich auch nur da richtige System suchen, wenn man`s schnell mag.
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Wushu- oder Risus-Charaktere passen mit Hintergrund bequem auf eine A7-Karteikarte.

Offline Stahlfaust

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Nun solcherlei Regeln gibt es bereits zum Teil im P&P. Z.b. die "Slots" für magische Gegenstände in D&D oder die Werkzeugsets "Kiste", "Laden", "Werkstatt" in SR4.
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Offline Arkam

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Hallo Ehron,

also was die Ausrüstung angeht beziehe ich mich auf Erfahrungen mit folgenden Systemen.
DSA 3. Edition: Selbst die Tagesportion kann optimiert aufgestellt werden.
Warhammer 1. Edition: Das Nachhalten der Zauberkomponenten.
Eigentlich hat man das Ausrüstungsproblem bei jedem Spiel das Regeln für Tragkraft und eventuelle Abzüge mit sich bringt. Natürlich kann man diese Regeln ignorieren aber Regeln die ich ignorieren möchte um flüssig zu spielen kann man ja vielleicht noch verbessern.

Ausrüstunsgset kannte ich von DSA bisher noch nicht. Erst mit D&D 3.5 sind mir die ersten begegnet. Klare Regelungen was ich damit herstellen oder wie häufig ich etwas damit reparieren kann habe ich noch nicht gefunden. Wenn ich überlege das in Gruppen in denen ich mitgespielt habe auch schon Schmiede, Bogenbauer und andere Handwerker eine Rolle gespielt haben wären das nützliche Angaben. Systemmäßig haben wir Harnmaster, DSA und Warhammer 1. Edition gespielt.

Andere Dinge für die ich in CRPGs einfache aber meiner Ansicht nach vollständige Lösungen gefunden habe folgen jetzt.

Bei Waffen aller Art gibt es bei den meisten CRPGs Grundwaffen und dann natürlich noch besondere Einzelstücke die Boni bringen. Damit fallen dann schon Mal viele der Zusatzregeln für Waffenanwendung und bei vielen Systemen, Beispielweise Cyberpunk 2020, D&D 3.5, Herr d. Ringe RPG, die verschiedensten Waffenwerte weg.
Ein System das in diese Richtung geht ist Warhammer. Hier gefällt mir allerdings die strickte Koppelung zwischen Stärke und Schaden der Waffe nicht. Hier bemerkt man eben das Warhammmer vom gleichnamigen Tabletop abstammt indem eben alle Angehörige einer Rasse die gleichen Werte haben.
Bei Cyberware arbeiten mit Shadowrun und Cyberpunk 2020 alle mir bekannten Systeme damit das man Nachteile in kauf nimmt um Vorteile über Cyberware zu erhalten. Regeltechnisch führt das bei Cyberpunk 2020, gespielleitert, dazu das die harten Cyberkrieger als vollkommene Humanisten anfangen um nicht wahnsinnig, also spieltechnisch gesehen vollkommen uninteressant zu sein. Mit einem Slot- und Geldsystem könnte man sicherlich ein Regelwerk verschlanken.
Denn auf der einen Seite braucht man nicht die verschiedensten Arten von Cyber- Bio-, Nano- und sonstwasware unterscheiden um verschieden hohe Nachteile zu begründen. Und auf der anderen käme man sicherlich mit weniger Systemen aus da man eben nicht ein System mit einem konkreten Vorteil splitten müßte um die Höhe des Nachteils zu reduzieren.

Auch einen Ausdauerwert, kenne ich nur von Midgard und dem Herr der Ringe RPG her, als Standard fände ich nett. Denn so kann man Schäden wie Erstickungsschäden, leichte Erfrierungen und ähnliches leichter Regeln. Denn bisher fallen solche Schäden schnell aus dem Spiel das sie zusätzlichen Veraltungsaufwand bedeuten.

Gruß Jochen
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Offline Jazznow

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Eine Sache, die ich an (online)RPGs mag sind die Hotbars. Diese Leisten wo man sich 10 Schläge/styles/zauber/wasauchimmer drauflegen kann, um sie im Kampf zu verwenden.
Das wirkt sich natürlich einschränkend aus, wenn man jetzt nicht Sonderaktion x genau dann ausführen kann, wann man möchte, allerdings bringt es eine gewisse taktische Überlegung ein, wenn man sich entscheiden muss, welche Aktion man "auf der Hand haben" muss um die Kämpfe gut abzuschneiden. Richtig in ausgespielt kann so auch jeder CHarakter einen "individuellen" Kampfstil entwickeln.

In ferner Zukunft will ich ein System basteln, dass genau diese "Hotbars" mit aufnimmt. Ich bin dabei am überlegen, ob ich "Sonderaktionen" einbringe, die gewisse Vorteile bringen. Um das nicht zu kompliziert zu machen, soll dabei möglichst wenig gerechnet werden (also +3 auf Schaden -> Das kann jeder eben im Kopf ausrechnen; oder zieht die aufmerksamkeit des Gegners auf sich). Umgesetzt könnte ich mir für jede "Aktion" eine Karte vorstellen. Der Spieler hat ein Deck Karten auf der Hand, und kann vor dem Würfeln der eigentlichen Attacke diese Karte auf den Tisch legen.

Soweit die Theorie. Wenn ich das Kampfsystem in ferner Zukunft fertig habe, wirds auch im Weltenbau channel veröffentlicht.

Schöne Grüße
Jazz
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@Jazznow
Klingt jetzt garnicht nach so einer schlechten Idee, gerade für Spiele im Martial-Arts-Bereich, die Lösung des Streetfighter-RPG fand ich da eher immer unbefriedigend.

@Ehron
Kampfstil, Kata, Signaturmove?

Offline Smendrik

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Auch einen Ausdauerwert, kenne ich nur von Midgard und dem Herr der Ringe RPG her, als Standard fände ich nett. Denn so kann man Schäden wie Erstickungsschäden, leichte Erfrierungen und ähnliches leichter Regeln. Denn bisher fallen solche Schäden schnell aus dem Spiel das sie zusätzlichen Veraltungsaufwand bedeuten.

Gerade die Umsetzung von Audauer bei Midgard ist mir gehörig auf den Keks gegangen.
Man verliert Ausdauer in Höhe des Schadens den der Gegner angerichtet hätte, hätte er getroffen. ::)

Es gibt sinnvollere Methoden einen Kampf zu verkürzen als sämtliche Teilnehmer nach drei Runden wegen Erschöpfung zusammenbrechen zu lassen... :/
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Teclador

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Klar. Aber wie erklärt man das "heute kannst Du nur die Techniken xy und yz, wenn du zx haben willst, musst Du erst eins davon austauschen"?

Muss man das erklären?

Nur wenn man großen Wert darauf legt, dass die Spielwelt irgendwie "realistisch" oder "plausibel" in den Regeln abgebildet wird und so mancher, der so etwas große Bedeutung zumisst sollte sich mal genau überlegen warum er das tut. Man engt sich da nur unnötig ein und verschließt sich anderen Spielvarianten und -formen gegenüber.

Für viele dürfte es einfach reichen zu sagen: "So läuft die Mechanik des Spiel. Oder seit wann fährt man bei Monopoly rückwärts." ;)

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Ah, darauf willst du hinaus.

Also sofern man eine solche Verbindung überhaupt möchte, könnte man zB sagen, dass man (SC) sich auf einen Kampf vorbereitet und sich eine gewisse Taktik zurecht legt. (Abgebildet durch die Auswahl einer Technikkombo durch den Spieler.) Wie viele verschiedenen Kombos man sich zurecht legen kann, hängt dabei von der Erfahrung des Kämpfers ab. Erfahrene Kämpfer besitzen einen intuitiveren Umgang mit ihren Techniken und können sich daher verschiedene Moves zurecht legen.

Da der Kampf allerdings nur wenige Sekunden dauert und man zu sehr unter Stress steht, als dass man sich ad hoc eine neue Kombo zurecht legen könnte, bleibt einem nur die Möglichkeit seine voreingestellte Kombo zu nutzen oder im Notfall auf eine Standardaktion (einzelner Angriff X) zurückgreifen. Hat man eine Verschnaufpause, die typische Dialogpause in Kungfu-Filmen, kann man sich aber eine andere Taktik zurecht legen.

Ich stelle mir dabei übrigens durchaus Angriffsreihen vor, damit die Kombos auch was bringen.

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Ich stelle mir dabei übrigens durchaus Angriffsreihen vor, damit die Kombos auch was bringen.
Sowas fände ich überaus interessant. Besonders wenn man die Kämpfe als Folgen von voreingestellten Moves abhandeln würde. Du musst also beispielsweise 3 Moves im Voraus bestimmen und die laufen dann ab (quasi die Makros aus WoW).

Interessant fände ich auch, wenn aus verschiedenen Moves Kombos mit speziellen Effekten passieren würde (Also ähnlich wie z.B. bei Tekken, bei dem das Drücken mehrerer bestimmter Knöpfe einen besonderen Schlag erzeugt. Oder wie bei Suikoden, wo mehrere Charaktere im Zusammenspiel ein Kombo erzeugen können)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Stahlfaust

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Guild Wars hat ein solches System noch stärker in die Spielmechanik integriert. Dort kann man niemals mehr als 8 Fähigkeiten gleichzeitig mit auf eine Mission/Abenteuer nehmen, so dass die taktische Entscheidung bereits vor dem Abenteuer beginnt. Die Fähigkeiten erlauben ebenfalls Angriffsreihen und sollten gut aufeinander abgestimmt sein.
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Offline Asdrubael

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Guild Wars hat ein solches System noch stärker in die Spielmechanik integriert. Dort kann man niemals mehr als 8 Fähigkeiten gleichzeitig mit auf eine Mission/Abenteuer nehmen, so dass die taktische Entscheidung bereits vor dem Abenteuer beginnt. Die Fähigkeiten erlauben ebenfalls Angriffsreihen und sollten gut aufeinander abgestimmt sein.

da habe ich mit auch mal überlegt ob man das in D&D integrieren könnte.

Man könnte so den Charakteren mehr Feats zugänglich machen und immer vor einem Abenteuer können sie sich dann ihre gelernten Feats so zusammenstellen wie es passt.

Als Hintergrund fiele mir da nur soetwas wie Meditation ein, dass Krieger morgens, wie kleriker für Ihre Fähigkeiten Meditieren und so auf den Tag vorbereiten. Damit wäre jeden Tag auch eine andere Zusammenstellung denkbar.

So kann man mal was neues ausprobieren und sich für missionen speziell vorbereiten. Aber meistens wird sich in  der Runde eine Standard-kombo etablieren, so dass das spiel verlässlich bleibt und die regel ein nettes Feature wäre
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Haukrinn

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@Jazznow: Das Everquest RPG macht das in Anlehnung an seinen MMORPG für die Zaubersprüche schon so.
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@Chris
Ja, an sowas hatte ich auch gedacht.

Offline Jazznow

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@Haukrinn: Mist und ich dachte ich hab mri ausnahmsweise mal was wirklich neues und innovatives einfallen lassen, anstatt nur bei andren RPGs zu klauen  :,,(

Naja umsetzen werde ich es trotzdem.
Die Idee mir den Kombos ist gut, obwohl meine Überlegung eher in eine andre Richtung ging: Ich wollte einfach die Spannung ein bisschen dadurch erhöhen, dass man vllt mal nicht den passenden Schlag hat um das pöse Tier vom Magier wegzulocken. Dass würde heissen, man kann sich auf einige mögliche Situationen einstellen, aber nicht auf ALLE! Was wiederum Spontanität, Improvisation und gute Ideen fördert, wenn eine Situation kommt auf die man nicht vorbereitet ist.

Ein zweiter Vorteil wäre die Möglichkeit sich zu spezialisieren: Während der eine lieber auf gute DMG Styles setzt (alles Karten mit + Schaden hat), kann sich der nächste schon auf das klassische einstecken und aushalten spezialisieren. Also Karten auf der hand haben, die bspw den Gegner auf sich lenken, die Verteidigung verbessern, oder Selbstheilung ermöglichen.
Ebenso mit Magiern: Da ich nur eine Magierklasse plane, wäre es wichtig für eben diese, dass sie sich auf einen bestimmten Bereich spezialisieren können. Wie z.B. Illusions- oder Elementar- oder Runenzauber.
Na ich muss mal schauen wie ich es umsetze. Noch bin ich ja beim Brainstorming.

Gruß Jazz
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Offline Blizzard

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Um es kurz zu machen:

Ja, ich denke Computer RPGs können als Vorbild dienen für P&P RPGs. Zwar jetzt nicht so wirklich von den Regeln aber sehr wohl vom Setting her.
Ich denke da z.B. an Arcanum oder aber auch Fallout.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."