Autor Thema: [TableTop] Zweig der Psp-Theorie  (Gelesen 3889 mal)

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Offline Asdrubael

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[TableTop] Zweig der Psp-Theorie
« am: 12.06.2006 | 15:03 »
Hallo.

also es hatte mal jemand in dem Channel erwähnt, dass auch die TableTop spiele nicht aus der Theorie herausgenommen werden. Das meiste hier bezieht sich ja auf Rollenspiele und nun möchte ich die erlauchte runde hier mal fragen

- beschäftigt sich jemand mit TT-Theorie?
- kann mir da jemand nen Überblick geben?
- Welche Auswirkungen hat(te) diese Diskussion auf euch?
- Gibt es da Verbindungen zur Rsp-Theorie? Oder ist es ein eher unabhängiger Zweig?

Vielen Dank schon mal ... mal sehen, ob mir das auch hilft, ein besserer General zu werden
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Offline CrazyDwarf

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Re: [TableTop] Zweig der Psp-Theorie
« Antwort #1 am: 12.06.2006 | 15:07 »
Also meines Erachtens nach wäre das nicht viel anders als das was wir für verschiedene WH-Fantasy/WH-40K für verschiedene Armeen in divesen Taktik-Threads machen - wobei sich natürlich verschiedene taktische  Grundsätze mit verschiedenen TableTops unterschiedlich gut umsetzen lassen.
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Offline Asdrubael

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Re: [TableTop] Zweig der Psp-Theorie
« Antwort #2 am: 12.06.2006 | 15:24 »
hm ich stelle mir da schon eher ein Blick auf die Spieler vor.
Ich unterscheide selber ja zumindest mal in Turnier- und Hintergrundspieler.
Die grundsätzliche Fragestellung, was wer vom Spiel erwartet stellt sich ja auch hier

desweiteren wurde ja schon öfters die conflict resolution erwähnt. Nun ist ein TableTop ja konflikt in Reinform und da gibt es sicher unterschiedliche Ansätze der Resolution
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Offline Falcon

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Re: [TableTop] Zweig der Psp-Theorie
« Antwort #3 am: 12.09.2007 | 02:11 »
echt, Level1?! Oh mann, das hab ich damals auf der Spiel für 8Euro gekauft. Wir haben es aber nur 3mal gespielt obwohl mir das Baukastensystem der Einheiten SEHR gut gefallen hat und die Markierungen per Symbolplättchen sind Spielerisch auch sehr sinnvoll und erleichtern die Übersicht. Irgendwie liegt mir das System am Herzen, eben weil es schnell ist und kleine Scharmützel erlaubt, aber die Leute interessieren sich ja nur für WH oder Confrontation mit ihren 10Stunden langen Megaschlachten.
Dabei finde ich Spielgeschwindigkeit als Designziel sehr wichtig.

Leider gibts für solche 3D Abwägungen (siehr er mich jetzt? sieht er mich nicht?) bei uns zu viel Diskussion.
Das sehe ich grundsätzlich als TT Problem.

Das Lobe ich mir Batteltech, daß wunderbar nur über Hex-Felder läuft, aber natürlich auch nicht so schnell ist.

Aber von der Theorie ab. Da soll mir erstmal einer sagen wo RPG aufhört und TT anfängt. Mittlerweile ist doch alles gleichberechtigtes Rollenspiel, nicht wahr?
« Letzte Änderung: 12.09.2007 | 02:41 von Falcon »
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Offline ZSV

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Re: [TableTop] Zweig der Psp-Theorie
« Antwort #4 am: 12.09.2007 | 08:04 »
Solche visualisierte Beispiele sind wirklich hilfreich und erleichtern das Auskommen mit fremden Spielern um einiges.

Wir hatten früher auch eine gut laufende Fearless Gruppe. Das Spiel an sich war schön - wenig Figuren, nach Punkten wahlweise schneller oder langsamer Ausagang - und auch in der eigenen Gruppe hat sich, nicht zu letzt wegen einiger Hausregeln, die Auslegung des Regelwerks in Grenzen gehalten.

Dann gab es mal offizielle Meisterschaften, und echt, was man dort erlebt hat (und nicht nur von Kiddis) war wirklich unter aller Sau und erschreckend. Manche haben beinahe geweint, wenn man sie drauf aufmerksam gemacht hat, dass nur weil ein Grashalm vor der Figur steht, das nicht gleich halbe Deckung, geschweigedenn, volle Deckung heißen muss. Und nur so Kram. Das Regelwerk hat hier jedenfalls zu wenig klare Aussagen getroffen, sodass sich jeder etwas anderes darunter vorgestellt hat.

Offline Timo

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Re: [TableTop] Zweig der Psp-Theorie
« Antwort #5 am: 12.09.2007 | 20:48 »
Infinity klärt es auch sehr gut anhand von Bildern & der Regeltext ist ziemlich klar formuliert.

Das Spiel hat übrigens auch potential in die andere Richtung zu gehen, also nicht RPG>>>TT, sondern TT>>>RPG.
Einige Regelmechaniken(direkte Vergleichswürfe zB) erinnern doch stark ans klassische Rollenspiel.
Durch den Skrimish und den grossen Backgroundbereich, kann man sich gut mit seinen Leuten identifizieren.
Leider fehlen noch Kampagnen, die Regeln dafür sind vorhanden und erinnern stark an Shadowrun bzw. Sektion9(GhostintheShell)
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Offline 1of3

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Re: [TableTop] Zweig der Psp-Theorie
« Antwort #6 am: 12.09.2007 | 21:26 »
Ja, auf Turnieren sammeln sich eben auch vor allem die Leute, denen es ums Gewinnen geht.
Es ist dann die Frage ob man an solchen Events dann als Szenario-Spieler überhaupt teilnehmen will. Ich weiß aber aus Erfahrung, dass es auch an der Turnierleitung liegt, solche Effekte zu glätten.

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Offline Falcon

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Re: [TableTop] Zweig der Psp-Theorie
« Antwort #7 am: 13.09.2007 | 00:13 »
Wir nehmen es auch eher genau, weshalb es mit Sichtlinen nicht so viel Spaß macht.
Diese Spiele funktionieren auf Turnieren auch gar nicht ohne Schiedsrichter. Ist bei Trading Card Turnieren ja nicht anders.
Ist im RPG prinzipiell auch so, nur irgendjemand kam irgendwann auf die Idee, daß einer der Mitspieler (der SL) der Schiedsrichter sein müsste. Daher hab ich auch mit den wenigsten Systemen Spass bei den Konflikten (die genaugenommen keine wirklichen sind).
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Offline Wolfenburg

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Re: [TableTop] Zweig der Psp-Theorie
« Antwort #8 am: 9.11.2007 | 11:57 »
Wollen wir ueber Regeln oder ueber TT-Theorie reden?

Ich finde, das TT-Theorie viel mit LARP zu tuen hat, allerdings Verschiedene Aspekte beim TT sehr viel besser getrennt sind:

-Das Spiel (Spieler spielen gegeneinander ein Spiel um zu gewinnen...)
-Das Ambiente (Spieler bemahlen ihre Figuren, bauen Landschaften...)
-Die Story (spieler denken sich Hintergruende zu ihren Armeen aus spielen Kampanien...)

Im TT kann man diese drei Spieler meist sehr gut trennen. Es geht soweit, das Wetbewerbe einzig zu einem Zweck ausgetragen werden (Tunierspiel, Mahlwetbewerb, Story Wetbewerb) und viele andere Aspekte des Hobbys komplett vergessen, teilweise sogar als unnoetig abtuen. (So wird sich beim Grand Turnament immer ueber die "soft Points" beklagt die teilweise voellig abgelehnt werden, waerend es manchmal legitim ist mit unbemalten Figuren oder sogar Proxys zu spielen. Hir kommt es nur darauf an eine "harte Liste" aufzustellen.

Der letzte Aspekt (Story) geht meistens etwas verloren. Allerdings sieht man doch oefters auch Themenarmeen, oder Kampanienspieler die sich nicht so sehr darum kuemmern, was nun die beste Armee waere sonder darum was zu einer bla Armee passt....


Offline Wolfenburg

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Re: [TableTop] Zweig der Psp-Theorie
« Antwort #9 am: 14.11.2007 | 16:47 »
Es geht ja auch eher darum Gewisse parallelen zu sehen.

Was natuerlich im TT fehlt  was beim LARP wichtig ist ist, ist das reine Rollenspiel. Damit meine ich eben deas Spielen eines fremden (erdachten) Charakters. Allerdings ist dieser Fakor auch im GNS Model nicht ausreichennd gewuerdigt wie ich finde. (zwar isses mal Nar und mal Sim wenn man "alles ausspielt" allerdings finde ich kann man durchaus Nar/Sim betont spielen ohne nun grossen wert auf reines Charakterspiel zu legen.

  Sicher macht man das auch mal am rande eines TT Spiels, dass man sich auffuehrt als sei man der General der Trupen die man da befaehligt, aber unterm Strich fehlt dieser Teil.  (das ein P&P mal in ein TT ausarten kann ist nochmal ein anderer Punkt).

Interresant ist, das man nach den drei von mir genannten Kriterien auch seine Armee aussucht:

- der Spieler sucht sich die best moegliche Kombination aus um gegen moeglichst viele Gegner gut auszusehen
- der Ambientiker sucht sich seine Armee danach aus welche Modelle er am coolsten findet
- der Story Spieler Sucht sich eine Armee die zum Hintergrund passt aus

Offline Wolfenburg

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Re: [TableTop] Zweig der Psp-Theorie
« Antwort #10 am: 15.11.2007 | 18:06 »
Es ist schwer objektiv zu messen warum ein Ambientiker seine Figuren/seinen Tisch so oder so baut. Es geht  darum, dass er versucht fuer ihn schoene Modelle zu haben. Was ihm gefaellt ist ja sehr individuell.

Typische Aussagen fuer einzelne Spielertypen:

 XXX ist in der Armee weil er fast immer seine Punkte einfaehrt.
 XXX ist in der Armee weil mir das Modell so gefaellt
 XXX ist in der Armee weil ein Y-Regiment immer einen XXX hat.


  Interesanter Weise entkoppeln die Anforderungen dann auch wieder wenn es an das Spiel Design geht.  Man kann unabhaengig voneinander Figuren machen die gut aussehen (und sich noch laenger darueber streiten was besser ist), Schoene Hintergruende ersinnen und Bilder dazu mahlen und die Regeln fuer die Modelle machen.