Autor Thema: Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion  (Gelesen 16313 mal)

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Plansch-Ente

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Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« am: 12.06.2006 | 10:51 »
Eine Vergleichswelt hab ich nicht. Aber die Welt von Warhammer ist so ziemlich die tödlichste die ich kenne. Die Menschen werden ständig bedroht von X Feinden. Und nicht nur von Außen heraus, sondern auch von Innen. Es gibt nicht nur die Grünhäute die ins Land stürmen können, nein, es gibt auch die Skaven, die plötzlich aus nem Kanalisationsschacht steigen können und die Trinkbrunnen vergiften können. Es gibt das Chaos, welches jede X-beliebige Person besessen machen kann. Chaoskulte gibt es in jedem kleinen Örtchen. Es gibt die Untoten, welche eigentlich als direkte Nachbarn (quasi schon IM Imperium selbst) ihren Hauptsitz haben.

Wenn ihr nach dem "Sturm des Chaos" spielt, solltest du auch alles etwas "trostlos" beschreiben. So hab ichs mir jedenfalls immer vorgestellt. Das Imperium versucht sich gerade von dem großen Krieg zu erholen. Zahlreiche Ortschaften sind den Chaoshorden zum Opfer gefallen usw...

Habe das ürsprüngliche Thema ab hier getrennt, da ab hier mehr Regeldisskusion, als eigentliche Thematisierung der Grundfragestellung stattfand. Das ursprüngliche Thema findet ihr unter dem bisherigen Titel. Grüße Emperors Knight
« Letzte Änderung: 13.06.2006 | 23:58 von Emperors Knight »

Offline Asdrubael

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #1 am: 12.06.2006 | 11:11 »
also die Systemtödlichkeit liegt imho höer als bei Cyberpunk 2020.
Ein erfahrener Charakter (Mensch mit einer abgeschlossener Karriere) hat etwa 14 LP
ein halbwegs kompetenter Kämpfer hat einen Stärkebonus von +3 und ein langschwert macht W10+3 Schaden
Mit einem Rüstungsschutz von 2 ist man schon gut dabei

Wenn man nun von durchschnittlich einer gewürfelten 6 ausgeht, steht man beim  zweiten Treffer nicht mehr

Vom Setting her kenne ich wenig was tödlicher ist. Am ehesten eben Cyberpunk auf hart gespielt. Und da hat man mehr chancen wegen besserer Ausrüstung ;)

Krass finde ich die Rituale, mit denen man ne ganze Stadtbevölkerung in Tiermenschen verwandeln kann (wer hat schon W > 40% ?)  >;D
Alles wunderbar in dem Setting, da bekomme ich als SL richtig Tränen der Rührung in die Augen.

Welches RPG bietet auch sonst Karrieren, die sicher mit dem Tod enden? ;D
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Thomas Michalski

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #2 am: 12.06.2006 | 14:39 »
Zitat
also die Systemtödlichkeit liegt imho höer als bei Cyberpunk 2020.
Ein erfahrener Charakter (Mensch mit einer abgeschlossener Karriere) hat etwa 14 LP
ein halbwegs kompetenter Kämpfer hat einen Stärkebonus von +3 und ein langschwert macht W10+3 Schaden
Mit einem Rüstungsschutz von 2 ist man schon gut dabei
Naja, ist alles erst mal Rechnerei.
Gehen wir mal davon aus, dass der Angegriffene noch eine Toughness von 33% hat, so auf einsamen Bauernniveau. Das heißt, er hat einen TB von 3, der zur Rüstung addiert dann zu einem effektiven Schutz von 5 führt. Wobei etwa der Dwarven Shieldbreaker-PC aus "Ashes of Middenheim" an Body und Legs etwa sogar eine Rüstung von 3 hat...

Der Durchschnittswert von 6 ist okay, zuzüglich der drei Punkte SB macht 9.
So, rechnen wir das im Schnitt also weiter, so kriegt der Angegriffene pro Treffer 4 Punkte Schaden ab. Drei steckt der damit vernünftig weg, den vierten so halb, also lassen wir da mal die Statistik Statistik sein.
Weiterhin gibt es diverse Gegenmaßnahmen (wer Dodge Blow hat, die freie Parade durch einen Schild zu nutzen weiß und ggf. noch'n Parrying Stance hinlegt, kann schon gut was wegblocken) sowie die Möglichkeit, durch die Fortune Points den Karren mehrfach aus dem Dreck zu ziehen, so kommt das noch auf ein ganz manierliches Maß herunter.

Man sollte, wenn man WFRP leitet, vor allem den Umbruch-Faktor durch die FPs sehr gut bedenken und entsprechend auch die angedachten Fate Points zur ganz besonderen, seltenen Abenteurerbelohnung besonders und ganz selten bleiben lassen, sonst kippt das Spiel schnell um.

Es ist meines Erachtens allgemein ein Balancing-Problem der Second. Wer mit vielen Fate Points startet, der hat auch viele Fortune Points. Da er viele Würfe drehen kann, verliert er nicht so schnell seine Fate Points. Kriegt aber eventuell gar noch welche dazu.
Wer wenige Fates hat, hat weniger Fortune-Rerolls, wird daher schneller in die Tonne gekloppt, verliert dabei Fate Points ... Abwärtsspirale, ich hör' dir trapsen.

WFRP ist tödlicher als manch anderes System, aber man kann sich da auch gut gegen wehren.


Gruß,
Thomas
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Plansch-Ente

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #3 am: 13.06.2006 | 09:38 »
WFRP ist tödlicher als manch anderes System, aber man kann sich da auch gut gegen wehren.

Was IMHO ein wirklich GUTES System aus macht. Ein System das NUR tödlich ist und es kaum Möglichkeiten gibt sich dagegen zu wehren ist imba...

Offline Scorpio

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #4 am: 13.06.2006 | 11:45 »
Was IMHO ein wirklich GUTES System aus macht. Ein System das NUR tödlich ist und es kaum Möglichkeiten gibt sich dagegen zu wehren ist imba...

Gegen maximal zwei Angriffe die Runde (Parry und Dodge Blow), danach kann man sich nicht mehr wehren. Ein Gegner mit 3+ Attacken oder 3+ Goblins sind also bereits eine sehr große Herausforderung.
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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #5 am: 13.06.2006 | 11:46 »
Naja ein deutlich stärkerer Gegner oder eine Überzahl muss eben schon ins Gewicht fallen...sonst ist das System ja wiederum nicht tödlich sondern nur "hart" :)

Raven

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #6 am: 13.06.2006 | 11:49 »
Ich glaube Scorpio spielt hier auch auf den Unterschied zwischen "Ich wehre mich vergeblich gegen die Übermacht" und "Ich kann mich gegen die Übermacht nicht einmal mehr zur Wehr setzen" an!

Plansch-Ente

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #7 am: 13.06.2006 | 11:51 »
Najo, es muss ja auch logisch bleiben...wenn ich gegen 3 Leute kämpfe und die so ziemlich gleichzeitig angreifen, kann ich einfach schlecht jeden Angriff abwehren. Einen abwehren und eventuell einem ausweichen, ok...aber der dritte ist dann einfach nicht wirklich parierbar/ausweichbar...

Offline Asdrubael

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #8 am: 13.06.2006 | 11:52 »
Mann sollte bei dem System einfach wissen worauf man sich einlässt  ::)

@Thoms: stimmt, Toughness hatte ich vergessen und das macht ja echt schon was aus.
... sollte ich mir merken, bevor ich es leite  ::) ;D

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Offline Scorpio

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #9 am: 13.06.2006 | 11:54 »
Ich finde es schon seltsam. Zum Ende der Kampagne hin hatten wir öfters Kämpfe zwischen unseren Champions (3 Attacken) gegen vergleichbare Gegner (auch drei Attacken).
Die Kämpfe sahen meist so aus:
Angriff 1, getroffen - Pariert.
Angriff 2, getroffen - Ausgewichen.
Angriff 3, getroffen - Jau, mach Schaden...
Dann in umgekehrter Konstellation noch mal das gleiche, bis einer unter 0 LP kommt...
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Raven

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #10 am: 13.06.2006 | 11:57 »
Zitat
Najo, es muss ja auch logisch bleiben...wenn ich gegen 3 Leute kämpfe und die so ziemlich gleichzeitig angreifen, kann ich einfach schlecht jeden Angriff abwehren. Einen abwehren und eventuell einem ausweichen, ok...aber der dritte ist dann einfach nicht wirklich parierbar/ausweichbar...
Naja, aber in einem Rollenspiel, das zu einem Tabletop gehört, in welchem Individuen ganze Armeen aufmischen ist das nicht wirklich haltbar mit der "Logik". Eine gewisse Portion Epik muss schon gewährleistet sein, die aus meinem Bauern Stufe 1 irgendwann den epischen Helden Stufe 20 macht und ihn nicht immer gegen eine Überzahl krepieren lässt.

@Zuständigen Moderator: Bite die Themen separieren, das passt nicht mehr wirklich zum Thema!

Plansch-Ente

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #11 am: 13.06.2006 | 11:59 »
Es dauert aber eine ganze Zeit bis aus einem normalen Bauern ein "Superheld" wird...es braucht Zeit und Training...und das wird eben durch die tödlichkeit und dem Abwehr/Ausweich System dargestellt...

Raven

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #12 am: 13.06.2006 | 12:05 »
Ja, das Beispiel hinkt. Worrauf ich letztlich hinaus will ist, dass eine Überzahl von einfachen Gegnern gegen mich immer einen freien Angriff haben wird. Das kann ich nicht dadurch ausgleichen, dass ich Held tausender Schlachten bin, myriaden von Tiermenschen, Ogern und auch einige Drachen erschlagen habe; ein Angriff durch drei Goblins(z.B.) wird immer einer zu viel sein - Der Schnitter, der ein ganzes Regiment von Goblins aufmischt ist im Tabletop regelmäßig Realität, kann laut euch im Spiel jedoch quasi nie, selbst in höchsten Rängen nicht, bespielt werden. Darum ist das Kampfsystem ein wenig Klotz am Bein; doch das neue Warhammer habe ich leider noch nie bespielen können - Mir fehlt da ein wenig der Praxisbezug beim Argumentieren.

Was wohl auch dabei stört ist das Karierrensystem, was mir eine Obergrenze auferlegt, die, laut Scorpios Rundenberichten, im Spiel auch sehr erreichbar ist und nicht erst nach über zwei Jahren epischer Kampagne(oder so...).

Tödlich heißt für mich auch, dass die Charaktere überlegen müssen OB sie ihre Waffe ziehen sollen, nicht GEGEN wen.

*grummel*
« Letzte Änderung: 13.06.2006 | 12:08 von Froststaub »

Plansch-Ente

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #13 am: 13.06.2006 | 12:10 »
Naja, stimmt schon...wobei die richtigen Überhelden vom Tabletop eigentlich nicht ins RPG gehören (meine mich erinnern zu können das das sogar mal im Regelwerk erwähnt wird...zumindest von den Kampfmagiern, die auf dem Schlachtfeld die Heerscharen des Imperiums unterstützen steht drinne, das davon vielleicht einige wenige auf der ganzen Welt gibt - ich geh davon aus das diese wirklichen Hammerhelden einfach "herausragende Persönlichkeiten" sind, welche man im RPG einfach nicht spielt...wenn man diese Überhelden wirklich spielen möchte, kann man das Kampfsystem ja relativ einfach etwas "dehnen")

Offline Scorpio

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #14 am: 13.06.2006 | 12:53 »
ich geh davon aus das diese wirklichen Hammerhelden einfach "herausragende Persönlichkeiten" sind, welche man im RPG einfach nicht spielt...

Was spielt man denn, wenn nicht die? Woher kommen denn herausragende Persönlichkeiten und Helden, wenn nicht aus dem Rollenspiel? Obwohl... nach dem Regelsystem kann es keine herausragenden Kämpfer geben.
Mein Charakter hatte beim Kampagnenabschluß 10.000+ XP und hatte den Beruf des Champions (Kämpe im dt. Buch) schon hinter sich gelassen. Der Champion ist angeblich das absolute Sahnehäubchen des menschenmöglichen Kämpfers, keiner hat höhere Werte. Mein Charakter hatte als Champion einen Weapons Skill von 74%. Ich schließe daraus, dass ein menschlicher Großmeister im Schwertkampf ein Viertel seiner Attacken einfach mal am Gegner vorbeischlägt. Diesen Wert konnte ich nur noch erhöhen, indem ich eine Priesterkarriere began. Wieso das? Weil der Initiate einer von drei Berufen ist, der das Talent Warrior Born kaufen kann, welches den WS dauerhaft um 5% erhöht. Die beiden anderen Berufe sind der Kithband Warrior (nur für Elfen und vor allem Bogenschützen) und der Miner (jau, Bergleute sind geborene Kämpfer, seh ich an meinem Opa).

Der Kampfsystem ist mir viel zu zufallsdominant. Ein durchschnittlicher Kämpfer hat mit einer Nahkampfwaffe einen Schadensbonus von +3. Mein Kämpfer hatte am Ende eine Stärke von +6 und durch das Talent Strike Mighty Blow einen Bonus von +7. Somit konnten selbst kleine Gegner mit noch nicht einmal viel Würfelglück mehr Schaden verursachen als ich. Ganz aus den Angeln gehoben wird das System aber durch die Ulrics Furys, die noch mehr Schaden verursachen, so dass selbst kleine Gegner durchaus die Chance haben erfahrene Charaktere zu töten.
Wieso kann ich als großartiger Kämpfer nicht mehr Schaden machen? Oder meine Trefferchance senken um öfters zuzuschlagen? Wieso weicht und pariert der Gegner um gegen die gleiche Schwierigkeit aus, egal ob ich nun einen Nahkampfwert von 10 oder 90 habe und egal ob ich nun sehr gut, oder sehr schlecht gewürfelt habe? Wieso heile ich immer die völlig zufällige w10 Lebenspunkte mit Heal, obwohl ich einen Healskill von 93% habe? Ein Heiler mit 30% heilt zu 70% gar nichts, aber wenn es ihm gelingt genauso viel wie der 90%-Heal-Skill-Heiler.

Ne, Warhammer konnte mich insgesamt überhaupt nicht überzeugen.
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Plansch-Ente

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #15 am: 13.06.2006 | 12:58 »
Ja gut, das ist dann denke ich eine Frage der Prioritätensetzung. Das mit dem Heal-Skill sehe ich genauso wie du es beschreibst. Der Skill beschreibt nicht die Effektivität des Spruchs, sondern die Fähigkeit diesen Spruch erfolgreich zu beenden.

Offline Thomas Michalski

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #16 am: 13.06.2006 | 13:22 »
Die Unabhängigkeit von Zielobjekten ist aber auch im Kampf so eine Sache.
Zugegebenermaßen etwas provokant formuliert und gewählt, aber ein Bauer, der auf ein Scheunentor einschlägt und keinen SL hat, der sich über das Regelment hinwegsetzt und sagt "Ja, das triffst du schon" hat maximal eine 63%-Chance, das Dingen zu treffen, wenn ich wieder den Durchschnitts-WS von 33% annehme.
Warum? Weil das Regelwerk keine Boni von über +30% oder Mali von -30% vorsieht.
Das Scheunentor ist übertrieben, aber es gibt genug Situationen, wo man da ins Grübeln kommen kann...

Zu Scorps Kämpen kann ich noch sagen, dass wir etwas über ein Jahr wöchentlich gespielt haben und das einfach reicht, um seinen Berufsweg zu gehen. Unter Umständen geht das sogar schneller, jenachdem was für Pfaden man da eben folgt. Da greift wieder das FP-Problem, von dem ich im Posting vorher sprach.
Ich hatte bei der 1st Edition immer den Eindruck, die baut etwas darauf, dass die Charaktere mit einer gewissen Regelmäßigkeit durchwechseln. Das passiert aufgrund der Fortune Points nun aber nicht mehr so schnell (s.o.; generell gut, aber...), führt jedoch dazu, dass Charaktere recht flott an Grenzen stoßen.
Sie fühlen sich nicht wirklich überlegen oder wie tolle Helden (siehe Scorps Beispiel), wissen aber wohl nicht mehr, wohin sie ihren Charakter nun führen sollen. Auch rollenspielerisch, denn eine sinnvolle Fortentwicklung von den Werten her, selbst wenn die noch zu dem Charakter passen würden, ist bisweilen bin sehr kruden Berufswechseln verbunden.

Überhaupt ... die Berufe. Ganz bizarre Situationen ergeben sich etwa für Novizen der unterschiedlichen Kulte ... warum etwa Shallya-Initianten Steigerungen auf ihr WS bekommen sollen, ist mir vollkommen schleierhaft. Da wurde mal wieder an den falschen Stellen das System kompirimiert ... aber ich schweife glaube ich noch weiter ab...


Gruß,
Thomas
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Raven

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #17 am: 13.06.2006 | 13:23 »
Naja, es geht wohl darum, dass man letztlich nur den Wert erhöhen kann.
Warum aber will ich einen guten, beziehungsweise hohen Wert? Natürlich weil ich mir davon ein gutes Resultat erhoffe. Das ist ja das vom Spieler erstrebenswert genannte Ziel: Das Resultat! Sei es der Schwertstreich oder der Axthieb, der Heilspruch oder der Feuerball. Man steigert die Werte nur, um letztlich ein besseres Resultat zu erwirtschaften. Und das wird im Warhammer Rollenspiel wohl nicht bedacht, das hat wenig mit Prioritätensetzung zu tun. Das, was hier außerde, für mich persönlich hervortritt ist, dass die Spieler mehr oder minder Einheitsbrei sind: Ich kann die Karrieren sowieso ziemlich überschneiden(Also von Beruf X auf Beruf Y, auf den ich aber auch mit Beruf Z kommen könnte) und selbst wenn ich Kämpfer bin, Champion meinetwegen, zeichnet mich außer einer erhöhten Trefferquote kaum etwas aus, was nicht $career genauso gut könnte. Die Resultate sind das wichtige und wenn nicht wirklich Welten zwischen den erforderlichen Würfen liegen, wird sich der mit höherer Trefferquote beklagen, weil die verdammten Ergebnisse gleich sind!

Aber warum diskutier ich hier überhaupt mit, hab' doch ohnehin kaum Ahnung vom System ~;D
*aus dem Thread wander*

Joe Dizzy

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #18 am: 13.06.2006 | 13:52 »
Scorpio, ich denke der Grund weshalb dich Warhammer nicht überzeugen konnte, liegt daran dass du nicht verstanden hast was für ein Spiel das ist.

Siehe:
"Was spielt man denn, wenn nicht die? Woher kommen denn herausragende Persönlichkeiten und Helden, wenn nicht aus dem Rollenspiel?"

Bei WFRP spielt man den Abschaum, der sich gegen die Diener der Chaosmächte stemmt und dabei körperlich, geistig und sozial oft zu Grunde geht. (Call of Cthulhu: Dark Ages für die Arbeiterklasse, wenn du willst.) Nur die seltenen Glücksfälle schaffen es Geld und Status zu erreichen, um dann irgendwann mal während einer Sauftour von einem halb-mutierten Räuber in einer dunklen Gasse abgestochen zu werden.

Die Figuren die man spielt, sind heldenhaft eben weil sie solche Versager und Verlierer sind, die Kopf, Kragen und Körperteile riskieren um eine Welt zu retten, die sie lieber als Ketzer oder Hexer verbrennen würden als sie zu feiern. Es entstehen aber keine Allmachtsfantasien wie aus "Fear of Girls". Du wirst bei WFRP niemals einen fast unschlagbaren Halbgott spielen, der mit eine Schlag acht Goblins halbieren kann.
Die Figuren sind keine strahlenden Gutmenschen, in glänzender Plattenrüstung und mit Zahnpasta-Lächeln. Es sind eher hässliche, stinkende, humpelnde Säufer, Diebe und Lügner, denen man nachts nicht begegnen will.

Das muss nicht jedem gefallen, und wenn dir das nicht zusagt, ok. Das ist in Ordnung. Aber irgendwelche Ansprüche an das Spiel zu stellen, die das Spiel gar nicht zu erfüllen versucht, und sich dann darüber auszulassen, wie sehr es daneben geht.. ist ja wohl etwas fadenscheinig.

Siehe:
"Wieso kann ich als großartiger Kämpfer nicht mehr Schaden machen? Oder meine Trefferchance senken um öfters zuzuschlagen? Wieso weicht und pariert der Gegner um gegen die gleiche Schwierigkeit aus, egal ob ich nun einen Nahkampfwert von 10 oder 90 habe und egal ob ich nun sehr gut, oder sehr schlecht gewürfelt habe?"

Weil WFRP ein Rollenspiel ist und kein CoSim oder Tabletop-Spiel. Da bist du mit Warhammer Fantasy Battles besser beraten. Eine Simulation der Setting-Realität durch die Regeln ist beim Rollenspiel nun mal nicht zwingend notwendig, auch wenn sie bei vielen verbreitet ist.

Die Regeln haben u.a. die Aufgabe das Setting zu unterstreichen. In der Old World (des Rollenspiels) ist das Leben eines einzelnen nun mal kurz, dreckig, wertlos und in der Regel vergeudet. Und das hohe Zufallselement ist nun mal Teil des Charmes dieses Spiels. Wenn es das nicht gäbe, wäre es ein völlig anderes Spiel. Genauso könnte man sich bei D&D darüber aufregen, dass es so viele Optionen gibt, wie man seinen Charakter verbessern und mit Feats verändern kann.

Offline Thomas Michalski

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #19 am: 13.06.2006 | 15:58 »
Zitat
Die Figuren die man spielt, sind heldenhaft eben weil sie solche Versager und Verlierer sind, die Kopf, Kragen und Körperteile riskieren um eine Welt zu retten, die sie lieber als Ketzer oder Hexer verbrennen würden als sie zu feiern. Es entstehen aber keine Allmachtsfantasien wie aus "Fear of Girls". Du wirst bei WFRP niemals einen fast unschlagbaren Halbgott spielen, der mit eine Schlag acht Goblins halbieren kann.
Die Figuren sind keine strahlenden Gutmenschen, in glänzender Plattenrüstung und mit Zahnpasta-Lächeln. Es sind eher hässliche, stinkende, humpelnde Säufer, Diebe und Lügner, denen man nachts nicht begegnen will.
Es will ja auch keiner Exalted: Old World spielen.
Aber bestimmte Elemente finde ich einfach unschön - beispielsweise, dass mich das Spiel an ein Ende bringt. Es ist ja okay, wenn der Charakter nie gut wird, das kann schon Spaß machen. Aber es saugt, wenn der Charakter an einem Punkt nichts mehr steigern kann, weil das Profil voll erfüllt ist. Einfach mit seinen Punkten nichts mehr anfangen kann. Das ist Mist.
Auch ist es doof, das - richtig vom Vorredner erkannt - es irgendwie auf Einheitsbrei hinausläuft. Es gibt zwei Berufe, auf die sämtliche nichtmagischen Pfade irgendwie führen - Champion und Assassin - und wer mal da ist, der ist da. Fast jeder Beruf steigert den WS (Stichwort Shallya-Diener) und irgendwie hauen dann, wenn nur lange genug gespielt, alle mit irgendwas zwischen 65 und 85% zu. Auch doof.
Das mit der Sterblichkeit habe ich nun schon mehrfach angesprochen, denn das Verhältnis Rüstung+Toughness in Kombination mit zwei Paradeaktionen und Fortune Points führt einfach zu dem Punkt, dass Zweikämpfe nur eingeschränkt gefährlich sind, aufgrund des "nie mehr als zwei Defensivaktionen"-Gedanken heraus Kämpfe gegen Gruppen aber zur Hölle. Immer.
Außerdem stehen mir die Maximalwerte einzelner Eigenschaften einem Grim'n'Gritty-Gedanken im Wege (S und T maximal 6 etc.), vom Game Design her finde ich es zudem komisch, dass der W-Wert davon ausgenommen scheint und bisweilen lachhafte Höhen erreicht.
Klar kann man zumindes Letzteres sehr leicht hausregeln, aber darum geht es mir ja nicht.

Zitat
Die Regeln haben u.a. die Aufgabe das Setting zu unterstreichen. In der Old World (des Rollenspiels) ist das Leben eines einzelnen nun mal kurz, dreckig, wertlos und in der Regel vergeudet. Und das hohe Zufallselement ist nun mal Teil des Charmes dieses Spiels. Wenn es das nicht gäbe, wäre es ein völlig anderes Spiel. Genauso könnte man sich bei D&D darüber aufregen, dass es so viele Optionen gibt, wie man seinen Charakter verbessern und mit Feats verändern kann.
Das mit dem Zufallselement kann ich als Aussage akzeptieren, die Kurzlebigkeit habe ich ja gerade einmal mehr angesprochen.
Das Problem für mich ist, dass die Regeln das Setting für mich nicht besonders unterstützen. Vieles sind einfach nur veraltete Mechanismen, der Einheitsbrei-Faktor müsste nicht so hoch sein, Inkonsistenzen in der Regelabwicklung müsste es nicht geben (das Magiesystem ist geil! Zum Rest passen will es mir trotzdem nicht ganz...) usw. usf.

Noch mal - das Setting ist super. Ich kenne kein Dark Fantasy-System, das so eine "hübsch-hässliche" Welt präsentiert wie WFRP. Auch die normalen Berufe sowie die (vorgebliche) Tödlichkeit, all das ist okay. Aber es entschuldigt nicht einige Haken und Ösen, die das Regelsystem bietet, etwa auch das komplette fehlen vernünftiger Handwerksregeln.
Klar muss ich keine Tischlerprobe habe, aber wäre schon geil, wenn mein Charakter irgendwann am Ende seiner Tage mal, sofern er schmieden kann, versuchen kann, eine Best Craftmansship Weapon zu produzieren. Und verstehe noch immer einige der Trappings-Vorschriften der Berufe einfach nicht.

Naja, muss jeder selber wissen. Aber wenn ein Spiel bisweilen so moderne Mechanismen wie das neue Zaubersystem aufnimmt, warum ist der Rest noch immer unangetastet "frühe 80er". Retro und Gritty sind nicht das gleiche...


Gruß,
Thomas
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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #20 am: 13.06.2006 | 16:13 »
Nö.
Ich bin seit mehr als 10 Jahren Fan des Settings, habe alle Romane gelesen und die Spiele gezockt. Wenn es keine Helden, bzw. starke Persönlichkeiten bei Warhammer gibt, wer sind dann Konrad, Gotrek & Felix, Malus Darkblade, Detlef Sierck, Valten oder Teclis? Wenn man, wie es ja deine Meinung ist, nur Abschaum spielt, wieso gibt es dann Berufe wie Erzmagier, Champion oder Ritter des inneren Zirkels, die den Charakter hohe Werte ermöglichen und damit auch große Leistungen? Wenn es nur um Abschaum ginge, dann wäre eine breite Auswahl an Rattenfängern, Huren und Gassenschlägern doch ausreichend.

Es gibt auch sowas wie Antihelden. Die sind brutal, hässlich und dumm, vollbringen aber trotzdem große Taten. Das habe ich nie bestritten. Keiner in unserer Runde oder in unserer Kampagne war ein strahlender Held, das habe ich auch nie behauptet oder gewollt.

Schlechtes Spieldesign ist keine Ausrede für eine Hintergrundwelt. Wenn die Berufe wirklich ein Konzept vom Charakter verlangen, wieso sind sie dann so unlogisch? Wieso bekommt eine Priesterin der Shallya das Talent Warrior Born und muss ihren Weapons Skill steigern? Wenn sie es nicht tut, dann bestraft sie das Regelsystem, indem der Aufstieg in den nächsten Rang teurer wird. Wieso bekommt der Knight of the Inner Circle nicht das Talent Stury um seine schwere Rüstung besser tragen zu können, wieso gibt es das nur bei der Charaktererschaffung zufällig? Wieso gibt es das nur zufällig, aber andere körperliche Eigenschaften wie Very Strong bei so vielen Berufen? Wenn man Abschaum und auf low-level spielt, wieso gibt es dann keine Regeln für die Herstellung von Gegenständen, unser schmiedender Zwerg hätte schon gerne mal geschmiedet...
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Joe Dizzy

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #21 am: 13.06.2006 | 17:12 »
Aber es entschuldigt nicht einige Haken und Ösen, die das Regelsystem bietet, etwa auch das komplette fehlen vernünftiger Handwerksregeln.

Wenn du mir Haken und Ösen nennen kannst, dann können wir darüber reden. Bisher bestehen deine Kritikpunkte nur daraus, das Chris Pramas es gewagt hat nicht das Warhammer Rollenspiel zu machen, dass du dir vorgestellt hast.

Die Art von "Kritik" die man vornehmlich in Foren sieht und die man getrost ignorieren kann.

Ich bin seit mehr als 10 Jahren Fan des Settings, habe alle Romane gelesen und die Spiele gezockt.

Schön. Du hast die Romane gelesen. Deswegen verstehst du aber trotzdem nicht worauf das Spiel ausgelegt ist. Genausogut könntest du behaupten, dass du Monopoly verstehst, weil du seit 10 Jahren den Immobilienteil in der Zeitung liest. Die Romane und WFRP bedienen sich ähnlicher Inhalte (der Old World), aber haben grundverschiedene Ansätze.

Das schlechte Spieldesign, das du WFRP immer wieder unterstellt, existiert nur in deinem Kopf. Die Regeln müssen sich nicht dem Setting anpassen; es ist schliesslich kein Lizenzspiel wie Buffy oder Star Wars. Vielmehr ergibt sich das Setting bei einem Rollenspiel aus den Regeln. WFRP ist ein gut designtes Spiel, eben weil die Regeln es schaffen ein stimmungsvolles, verständliches und vor allem spielbares Setting zu liefern.

Das das Spiel nicht so ist, wie du es willst, wird aus deinen Aussagen deutlich. Wie du jedoch von "Mag ich nicht" zu "schlechtes Spieldesign" kommst, bleibt mir weiterhin schleierhaft. Wenn du dich schon als ernstzunehmender Kritiker von WFRP aufspielen willst, dann brauchst du schon etwas objektivere und nachvollziehbarere Maßstäbe als deinen eigenen Spielgeschmack. Es wäre auch nicht schlecht, wenn du ein paar grundlegende Dinge vom Thema Spieldesign verstehen würdest. Zum Beispiel der Zusammenhang zwischen Regeln, Setting und Spielpraxis.

Raven

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #22 am: 13.06.2006 | 17:32 »
Kurzer Einwand:
Zitat
Wenn du dich schon als ernstzunehmender Kritiker von WFRP aufspielen willst, dann brauchst du schon etwas objektivere und nachvollziehbarere Maßstäbe als deinen eigenen Spielgeschmack. Es wäre auch nicht schlecht, wenn du ein paar grundlegende Dinge vom Thema Spieldesign verstehen würdest.
1. Nein, braucht er nicht, da er etwas kritisiert, weil es ihm nicht gefällt! Sonst würde er es nicht kritisieren und eine Objektivitätstabelle anzufertigen, wo es einen "Bitte Kritisieren"-Stand hat, halte ich für mehr als lachhaft. Nachvollziehbar ist alles, was Scorpio hier gepostet hat, objektiv will und kann es gar nicht sein!
2. Braucht er auch nicht. Er hat es gespielt, es hat für ihn nicht funktioniert, PUNKT. Muss ich ein Buch schreiben oder einen Film drehen können, damit ich ein gutes Buch loben und einen schlechten Film kritisieren darf? Eben.

So, weitermachen ;)
« Letzte Änderung: 13.06.2006 | 17:34 von Froststaub »

Offline Scorpio

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #23 am: 13.06.2006 | 17:41 »
Die Regeln müssen sich nicht dem Setting anpassen; es ist schliesslich kein Lizenzspiel wie Buffy oder Star Wars. Vielmehr ergibt sich das Setting bei einem Rollenspiel aus den Regeln.

Nein es ist kein Lizenzspiel wie Buffy oder Star Wars. Es ist ein Lizenzspiel für Warhammer.
Ich würde sagen das verhält sich umgekehrt. Die Regeln sollen das Setting und den Spielstil, den ich mir als Designer vorstelle unterstützen. Warhammer ist für mich "From Zero to Hero", vom Rattenfänger zum Ordensritter, nur unterstützen die Regeln das nur bedingt. Das Berufesystem soll den Werdegang und die Verbesserungen bei einem Charakter simulieren, doch das gelingt nicht wirklich, wie weiter oben bereits and der Shallya-Priesterin z.B. demonstriert. Um Champion zu werden benötigt man 6 Best Craftmanship Weapons. Reichen da 6 Wurfdolche? Um Mercenary zu werden braucht man eine Armbrust. Reicht es, wenn ich mir vor meinem Berufswechsel eine Armbrust von einem Gruppenkameraden leihe, in den Beruf wechsle und dann wieder zurückgebe? Wieso muss ich bei jedem Beruf die komplette Ausrüstung des Berufs haben? Bei einem Innkeeper macht die Kneipe ja Sinn, aber gibt es nicht auch Söldner ohne Armbrüste?

Warhammer hat einen starken Fokus auf kämpferische Auseinandersetzung. Das kann man nicht wegdiskutieren, bei einem System wo Weapons Skill das erste Attribut ist und die Anzahl der Attacken pro Runde ebenfalls als Attribut zählt. Aber die Umsetzung der Kämpfe im Spiel ist lächerlich, die Optionen die man hat sind entweder sinnlos, oder VIEL zu schwierig. Mal versucht jemanden bei WHFR niederzuschlagen? Wieso gibt es keinen Betäubungsschaden oder eine Schwelle für Bewusstloskeit? Enden Ringkämpfe in der Warhammerwelt immer tödlich oder mit Verstümmelungen? Die Kämpfe sind nicht mehr als lahmes Herunterwürfeln, das hätte man sehr viel besser und anspruchsvoller regeln können. Wieso funktioniert die Magie nach einem anderen Regelmechanismus als der Rest des Spiels, wieso war es nötig den bestehenden Mechanismus nicht zu verwenden?

Dazu kommen noch viele Dinge die einfach überflüssig sind. Zweihänder sind sehr unattraktiv, es ist sehr viel effektiver einen Schild zu benutzen (FREIE PARADE!). Armbrüste sind unattraktiv, ein Bogen kann für einen Schadenspunkt weniger pro Runde zweimal abgefeuert werden.
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Offline Fimbul

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Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« Antwort #24 am: 13.06.2006 | 17:52 »
Zu Scorpio:

- Im BI-Forum wurde von den Entwicklern mehrmals klargestellt, daß sich WFB mit den epischen Ereignissen und Helden der WH-Welt befaßt und WFRP eher alltäglichere und bodenständigere Helden   thematisiert. Ein mächtiger Held hat auch in einer düsteren und brutalen Welt keine Probleme; ein Normalssterblicher schon. Dies unterstreicht den Dark-Fantasy-Aspekt von WFRP.

- Ein Kämpe mit KG 74% schlägt keine Löcher in die Luft, wenn er vorbeischlägt. Sein Gegner ist ihm unwillkürlich reflexhaft ausgewichen oder der Schlag war zu unpräzise, die Schwarte eines Ogers zu durchdringen oder einem schmerzunempfindlichen Zombie ernstlich Schaden zuzufügen. Die Regeln sind in diesem Punkt eben recht abstrakt.

- "Geborener Krieger" ist ein Talent, daß - wie der Name schon andeutet - eigentlich nur bei der Charaktererschaffung erwürfelt werden kann. Allerdings wird es als kleiner Kunstgriff auch einigen Startkarrieren zugewiesen, die es allesamt lediglich wählen KÖNNEN und nicht MÜSSEN: Beim Blutbundkrieger dient es dazu, in der einzigen rein elfische Startkarriere mit kämpferischen Einschlag entweder als Fernkämpfer oder als Nahkämpfer beginnen zu können. Bei den Laienpriestern dient es dazu, daß diejenigen von martialischen Gottheiten mit etwas mehr Kampfkraft ausgestattet werden können, ohne daß die Laienpriester von anderen Gottheiten gleichziehen müßten. Und zwergische Bergleute sind eine paramilitärische Einheit. Daher besitzt die Karriere dieses Talent, um sowohl normale Berleute als auch diese speziellen Bergweker spielen zu können:
http://www.games-workshop.de/warhammerworld/warhammer/zwerge/artikel/miniaturen-gal/bergwerker.shtm

- Es ist bei WFRP ganz gewollt so, daß jeder Kampf gefährlich ist. Über "Ulrics Wut" wird sichergestellt, daß es selbst für erfahrene SC keine reinen "Aufwärmgegner" gibt. Zumindes mir gefällt das.

- Erfolgsgrade und Würfe gegen Widerstand sind im System enthalten (GRW, S. 98f.). Insofern ist es problemlos möglich, Parade- bzw. Ausweich-Würfe als vergleichende Würfe zu gestalten. Genauso könnte man den Erfolgsgrad beim Heilenwurf beispielweise als Mindestregeneration werten, d.h. bei 3 Erfolgsgraden würden mindestens 3 LEB geheilt, selbst wenn beim Regenrationswurf eine 1 oder 2 fällt. Solche Kleinigkeiten gemäß dem persönlichen Geschmack über Hausregelen abzuändern, ist eine Kleinigkeit. Und zumindest ich kenne kein RPG-System, das ich "pur", d.h. ohne ein paar Änpassungen hie und da, spielen würde.   
       

Zu Thomas:

- Das Scheunentor müßte man regeltechnisch wohl als "hilfols" ansehen und daher würde es automatisch getroffen (GRW, S. 144).


- Nach drei meist vier Karrieren hat man seinen SC hinsichtlich eines Betätigungsfeldes ausgereizt,  beispielsweise Magie (Zauberlehrling -> Fahrender Magier -> Meistermagier -> Erzmagier) oder Kampf ( Söldner -> Veteran -> Kämpe). Insofern sollte man als SL die Erfahrungspunktevergabe so gestalten, daß die SC im Verlauf der Kampange nur drei bis vier Karrieren durchlaufen können.

Zudem ist jeder Karrierewechsel an die Zustimmung des SL gebunden (GRW, S. 34). Daher wäre es bei langen Kampagnen ersatzweise ebenso möglich, darauf zu bestehen, daß die SC passende Karrieren als retardierendes Moment zwischenschieben. Beispielsweise Gelehrten-Karrieren, um die langen Lernzeiten bei Magiern zu simulieren (Zauberlehrling -> Schreiber -> Fahrender Magier -> Student -> Meitstermagier -> Scholar -> Erzmagier) oder militärische Karrieren, um zu verdeutlichen, daß der Kämpfer mit seinem derzeitigen Befähigungsgrad gleich als Unteroffizier oder Offizier und nicht mehr als einfacher Soldat rekrutiert werden würde (Milizionär -> Söldner -> Feldwaibel -> Veteran -> Hauptmann -> Kämpe).

Genauso ist es möglich, die Startkarriere auszuwürfeln. Die SC werden mit ihrem Geburtsstand unzufrieden sein und in die große, weite Welt hinausziehen, um ihr Glück zu machen. Der Prolog der Kampagne würde also den Weg zur Wunschstartkarriere der SC behandeln. Dies kann ein bis zwei Karrieren dauern: Beispielsweise der Bauernjunge, dem es über einen Quereinstieg gelingt, Page an einem Adelshof zu werden, um einen der dortigen Ritter zu überzeugen, ihn als Knappen anzunehmen. Oder dieser Bauernjunge könnte auch über einen Quereinstieg Schreiber werden und sich bei einem Magier als Sekretär anstellen lassen, in der Hoffnung, eines Tages als Zauberlehrling angenommen zu werden. Analog hierzu könnte man im Epilog der Kampagne thematisieren, wie die SC ihren Platz in der Gesellschaft finden (als Wirt, Kaufmann, Gildenmeister etc.), was wiederum ein bis zwei Karrieren dauert. 

Daher liegt es stark am SL, wie lange es tatsächlich dauert, bis die SC ausgereizt sind. 


- Zumindest bei den Fertigkeiten und Talenten wird bei Priestern, der einzelnen Kulte, durchaus differenziert (GRW, S. 199). Und wieso sollte eine Shallya-Priesterin ihre Waffenfertigkeit nicht steigern sollen? Shallya-Priesterinnen folgen zwar einem Gebot, nicht zu töten, aber in der Alten Welt muß sich jeder seiner Haut wehren können. Und gerade, um dies mit nichttödlicher Gewalt zu vermögen, empfinde ich eine gewisse Selbstverteidigungsausbildung nicht als unpassend.


- Die Regeln zum "Income" im OWA auf S. 92f. können auch zum Herstellen von Gegenständen herangezogen werden. Letztlich ist es egal, ob man für den Eigenbedarf oder den freien Markt produziert. Wenn beispielsweise ein Schmied ein Schwert herstellen will, würfelt er nach den dortigen Regeln bis er den Gegenwert eines Schwerters erwirtschaftet hat und statt es zu verkaufen, behält er es eben. Auch die Produktqualität wird über die Erfolgsgrade berücksichtigt.


WFRP hat sicherlich seine Macken, aber vieles ist eben auch einfach Geschmackssache.

Edit: Habe den Titel geändert, damit dieser bei zukünftigen Antworten richtig übernommen wird. EK
« Letzte Änderung: 13.06.2006 | 23:59 von Emperors Knight »