Autor Thema: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?  (Gelesen 5236 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #25 am: 21.06.2006 | 12:58 »
Egal wie schammig du es formulierst. Die Anreize sind eine belohnung die der spieler für den nachteil bekommt. Und richtig. das Rollenspiel ist nicht wie das normale leben. wenn ich im realen leben einen feind habe, werde ich nicht durch eine höhere macht entschädigt. Deshalb kann mann es durchaus einen nachteil nennen. du kanst es natürlich auch einen vorteil nennen weil du dir
a) für die 10 punkte eine höhere stärke bekommen hast
oder b) du für die regelmässig anfallenden extra xp  schneller eine stufe aufgestiegen bist.

Mit dem wichtigen Unterschied, daß Du im einen Fall generell belohnt wirst, egal ob der Nachteil zum Tragen kommt oder nicht, und im zweiten Fall nur dafür belohnt wirst, daß Du Deine Nachteile auch ausspielst. Und genau das ist ein ziemlich eklatanter Unterschied.
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Offline carthinius

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #26 am: 21.06.2006 | 13:12 »
Es sei denn, ihm fehlen noch genau die Punkte, die der Nachteil einbringt für seine derzeit favorisierte Super-Munschkin-Fähigkeit

der nachteil würde ja keine punkte einbringen, wie es im klassischen kaufsystem läuft! daum geht es doch! wie das genau funktionieren kann, weiß ich noch nicht genau, aber es läuft ziemlich sicher nicht über die normale xp-und stufenschiene a la d&d.

daher auch:
also. wenn es für das zuschlagen des nachteils xp oder eine wie auch immer geartete belohnung gibt, dann läuft mann doch wieder in die balace problematic ein.
(...)
ich schreibe mir einen nachteil auf (feature, merkmal, was auch immer).
und wenn das zu einem problem für meinen charakter wird, belohnt mich der spielleiter mit xp oder wasauchimmer. Und da sind wir wieder bei Fall a). die belohnung kommt nur später, sollte aber genauso ausbalanciert werden.

das setzt allerdings voraus, dass nachteile anders funktionieren als vorteile. wenn sie das nicht tun und beide beim einsatz im spiel gleich relevant sind, ist das nicht mehr das problem! dann musst du da nix balancen!

Egal wie schammig du es formulierst. Die Anreize sind eine belohnung die der spieler für den nachteil bekommt. Und richtig. das Rollenspiel ist nicht wie das normale leben. wenn ich im realen leben einen feind habe, werde ich nicht durch eine höhere macht entschädigt. Deshalb kann mann es durchaus einen nachteil nennen. du kanst es natürlich auch einen vorteil nennen weil du dir
a) für die 10 punkte eine höhere stärke bekommen hast
oder b) du für die regelmässig anfallenden extra xp  schneller eine stufe aufgestiegen bist.

nochmal: nachteile sollen vor allem der story und dramaturgie dienen. es geht dabei nicht um "pimp my character" - daher würdest du auch keinen nachteil kaufen können der art "erzfeind: 4 punkte" und dann lustig die punkte auf deine attribute verteilen können. und ja, im wirklichen leben kann ich mir auch nicht willentlich nachteile zulegen, weil ich denke, dass sie mein leben bereichern würden (es sei denn, ich verstehe darunter einen banküberfall, weil ich glaube, dass auf der fahndungsliste stehen mein leben interessanter machen würde... vom geld ganz zu schweigen).

wie haukrinn grad gesagt hat: es geht um das auftreten des nachteils, nicht nur um sein vorhandensein - wobei sein konzept der merkmale ja doch ein bißchen anders läuft als mein im anfangspost angedachtes nachteilsystem, mir deswegen aber nicht weniger gefällt.
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Offline Agaton

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #27 am: 21.06.2006 | 14:03 »
Genau Haukrinn. es ist ein unterschied.

der erste fall dagegen ist sozusagen die pauschalreise unter den nachteilen. einmal bezahlt und gut ist.

Im zweiten fall erhalte ich ständig eine behlohnung, wenn mir der spielleiter gelegenheit dazu gibt. das merkmal wirft also zinsen ab.
und ich sehe immernoch das balance problem. was ist es wert wenn mein merkmal (erzfeind) mein dorf abbrennt im vergleich zu meinem merkmal (gutaussehend) was es mir gerade schwermacht den korupten beamten zu beschatten.

Aber zurück zu der momentanen fragestellung von carthinius.
alse. das Merkmal systhem gefällt dir (verstehe ich, hat auch was). Aber Problem ist noch der Anreitz den du deinen spielern bieten möchtest. XP und ähnlichen kramm willst du ausschliessen...

soll es eher eine system sache sein? eine spotlight karte mehr das nächste mal.
oder eher eine ingame sache (huch du wirst überraschend berrater des königs)???

Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
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Offline 1of3

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #28 am: 21.06.2006 | 14:13 »
Im zweiten fall erhalte ich ständig eine behlohnung, wenn mir der spielleiter gelegenheit dazu gibt. das merkmal wirft also zinsen ab.
und ich sehe immernoch das balance problem. was ist es wert wenn mein merkmal (erzfeind) mein dorf abbrennt im vergleich zu meinem merkmal (gutaussehend) was es mir gerade schwermacht den korupten beamten zu beschatten.

Balanceprobleme in der Mechanik enstehen immer nur in der Mechanik. Solange Dorf und Beamter nicht modelliert sind, macht das keinen Unterschied.

oliof

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #29 am: 21.06.2006 | 16:59 »
Der 'Klassiker' schlechthin für im Spiel erworbene Nachteile ist natürlich die (stetig sinkende) geistige Stabilität bei Call of Cthulhu.

Bei Unknown Armies gibt es diese zwiegerichtete Skala, an der man entlanggeneriert, je mehr Horror man erlebt.

Bei Dogs in the Vineyard kann Fallout (mehr oder weniger mit Erfahrung gleichzusetzen - das, was man bekommt, wenn man sich für eine Sache so einsetzt, dass es wehtun kann) sowohl positive als auch 'negative' Änderungen an einem Charakter verursachen.

Bei Polaris schlägt der Jugendliche Leichtsinn der Charaktere unausweichlich in die Gebrochenheit eines Kriegsveteranen um.

Liebe Grüße,
    Harald

Offline Haukrinn

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #30 am: 21.06.2006 | 17:17 »
Bei Unknown Armies gibt es diese zwiegerichtete Skala, an der man entlanggeneriert, je mehr Horror man erlebt.

Ich denke mal, Du meinst Kult.  ;)

Und all das sind keine "Nachteile im herkömmlichen Sinne".
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Offline Merlin Emrys

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Re: [frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?
« Antwort #31 am: 22.06.2006 | 05:08 »
überhaupt fände ich interessant, nicht nur bei der vorgeschichte eines sc mitwirken zu können, sondern auch bei seiner entwicklung - im positiven kann ich das ja meist durch attribute steigern, fertigkeiten auswählen etc, warum nicht auch beim konfliktpotential? vielleicht fällt mir etwas ein, was dem sl nicht eingefallen wäre. und passt es ihm erstmal nicht in den kram, kann er es immer noch später einbauen.
Was mich daran verbluefft, ist die Formulierung im Konjunktiv... Bei uns ist das gang und gebe. Ich frage nach, was meine Spieler wollen, und aeussere meine Wuensche gegenueber dem Spielleiter (wenn ich so gluecklich bin und einen habe), und das mit einer gewissen Selbstverstaendlichkeit. Der jeweilige Leiter sieht dann zu, die gewuenschten Elemente irgendwie in seiner Planung zu beruecksichtigen. Moechte ein Charakter "wasserscheu" erwerben, wird sich schon was finden lassen, worin er knapp dem Ertrinken entgeht ;-). Ein "Erzfeind seit Kindertagen" ist etwas kitzliger, weil man im Rahmen des Gewuenschten erklaeren muss, wieso erwaehnter Erzfeind bislang nicht aufgetaucht ist. Nur mit Dingen wie "einhaendig seit Kindertagen" kommt man bei Charakteren, die bisher durch eine perfekte Koordination zweier Waffen im selben Angriff aufgefallen sind, echt in Erklaerungsnoete... Ansonsten werden eben rueckwirkend Dinge eragaenzt oder der Versuch einer plausiblen Erklaerung fuer ein "von jetzt an" gemacht. Einfach mal so aus dem Nichts entstehen eher selten Merkmale; das wuerde fuer mein Gefuehl die Kontinuitaet der Charakterdarstellung zu stark beeintraechtigen.

und wenn man dann noch ein "belohnungssystem" einbaut, lohnt sich das sogar für beide seiten.
Wenn es genuegt, als Belohnung zu empfinden, dass man seinen Charakter so gestalten kann, wie man es moechte, und sich daraus gute Momente im Rollenspiel entwickeln (was je nach Spielstil ja durchaus denkbar ist ;-) ), beschraenkt sich der notwendige Ausgleich (= "Balance") an sich darauf, zuzusehen, dass der Spieler dem Spielleiter ausreichend vermitteln kann, wie er sich den Umgang mit dem gewaehlten Merkmal vorstellt. Es muss fuer den Spielleiter erkennbar sein, ob er das neue Merkmal voellig frei verwenden kann oder ob der Spieler damit bereits klare Vorstellungen in bezug auf die Anwendungen (und deren Grenzen) hat. Von Seiten des Spielers waere zu beachten, dass der Spielleiter eine gewisse Freiheit im Umgang mit dem Merkmal braucht - schon, damit es noch einen "Aha"-Effekt geben kann.

Ins Regelwerk muesste dann eigentlich nur der Satz "Der Spieler kann zwischen den Spielsitzungen Anregungen fuer neue Merkmale seines Charakters geben, die der Spielleiter beachten sollte.", und ein paar gute Tips dazu, wie man sowas geschickt umsetzt.