überhaupt fände ich interessant, nicht nur bei der vorgeschichte eines sc mitwirken zu können, sondern auch bei seiner entwicklung - im positiven kann ich das ja meist durch attribute steigern, fertigkeiten auswählen etc, warum nicht auch beim konfliktpotential? vielleicht fällt mir etwas ein, was dem sl nicht eingefallen wäre. und passt es ihm erstmal nicht in den kram, kann er es immer noch später einbauen.
Was mich daran verbluefft, ist die Formulierung im Konjunktiv... Bei uns ist das gang und gebe. Ich frage nach, was meine Spieler wollen, und aeussere meine Wuensche gegenueber dem Spielleiter (wenn ich so gluecklich bin und einen habe), und das mit einer gewissen Selbstverstaendlichkeit. Der jeweilige Leiter sieht dann zu, die gewuenschten Elemente irgendwie in seiner Planung zu beruecksichtigen. Moechte ein Charakter "wasserscheu" erwerben, wird sich schon was finden lassen, worin er knapp dem Ertrinken entgeht ;-). Ein "Erzfeind seit Kindertagen" ist etwas kitzliger, weil man im Rahmen des Gewuenschten erklaeren muss, wieso erwaehnter Erzfeind bislang nicht aufgetaucht ist. Nur mit Dingen wie "einhaendig seit Kindertagen" kommt man bei Charakteren, die bisher durch eine perfekte Koordination zweier Waffen im selben Angriff aufgefallen sind, echt in Erklaerungsnoete... Ansonsten werden eben rueckwirkend Dinge eragaenzt oder der Versuch einer plausiblen Erklaerung fuer ein "von jetzt an" gemacht. Einfach mal so aus dem Nichts entstehen eher selten Merkmale; das wuerde fuer mein Gefuehl die Kontinuitaet der Charakterdarstellung zu stark beeintraechtigen.
und wenn man dann noch ein "belohnungssystem" einbaut, lohnt sich das sogar für beide seiten.
Wenn es genuegt, als Belohnung zu empfinden,
dass man seinen Charakter so gestalten kann, wie man es moechte, und sich daraus gute Momente im Rollenspiel entwickeln (was je nach Spielstil ja durchaus denkbar ist ;-) ), beschraenkt sich der notwendige Ausgleich (= "Balance") an sich darauf, zuzusehen, dass der Spieler dem Spielleiter ausreichend vermitteln kann, wie er sich den Umgang mit dem gewaehlten Merkmal vorstellt. Es muss fuer den Spielleiter erkennbar sein, ob er das neue Merkmal voellig frei verwenden kann oder ob der Spieler damit bereits klare Vorstellungen in bezug auf die Anwendungen (und deren Grenzen) hat. Von Seiten des Spielers waere zu beachten, dass der Spielleiter eine gewisse Freiheit im Umgang mit dem Merkmal braucht - schon, damit es noch einen "Aha"-Effekt geben kann.
Ins Regelwerk muesste dann eigentlich nur der Satz "Der Spieler kann zwischen den Spielsitzungen Anregungen fuer neue Merkmale seines Charakters geben, die der Spielleiter beachten sollte.", und ein paar gute Tips dazu, wie man sowas geschickt umsetzt.