Autor Thema: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit  (Gelesen 7283 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« am: 5.07.2006 | 07:16 »
So, heute möchte ich mal was mathematisches loswerden. Ich hoffe, es ist so verständlich formuliert, dass damit alle (oder zumindest ein paar von euch  ::) ) damit was anfangen können. Ich fürchte aber, man muss etwas Plan von Wahrscheinlichkeiten und Ressourcenmanagement haben.


Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel an sich sind ja schon kompliziert genug, aber jetzt kommt noch eine Falle, in die man leicht hineintappen kann: Bedingte Wahrscheinlichkeiten. Damit ist gemeint, dass ein Zufallsexperimentes davon abhängig gemacht wird, wie ein anderes Zufallsexperiment ausgegangen ist. Diese Situation tritt im klassischen Design relativ häufig auf. Drei typische Beispiele hierfür sind:

Beispiel 1: Verteidigung ist nur nötig, wenn der Angriff gelungen ist
Beispiel 2: Ein Schadenswurf ist nötig, wenn der Angriff getroffen hat
Beispiel 3: In Abhängigkeit von Schleichen-Proben muss eine Wache eine Aufmerksamkeits-Probe schaffen

Das Problem hierbei ist, dass die Werte, die nur in Abhängigkeit gewürfelt werden, dadurch mehr oder weniger wichtig werden können. Außerdem kann man keine pauschale Aussage machen, ob sie tendenziell wichtiger oder unwichtiger werden.

Die Formalisierung ist relativ kompliziert, daher werde ich darauf verzichten und die obigen Beispiele mit Zahlen belegen. Dass immer auf Unterwürfelproben mit dem W20 (Probe ist gelungen, wenn der Würfel höchstens den Wert zeigt) zurückgegriffen wird, dient vor allem der deutlich einfacheren Berechnung. Die Probleme gelten aber genauso auch bei Poolsystemen oder ganz anderen Ideen. Es kommt vor allem drauf an, dass eine Probe nur in Abhängigkeit von anderen Zufallszahlen gemacht werden muss.

Zu den drei Beispielen: Im Folgenden bedeutet P(...) = "Wahrscheinlichkeit dafür, dass ... eintritt" und E(...) = "Erwartungswert von ..."

zu Beispiel 1
Zwei Charaktere haben beide in Angriff und Verteidigung zusammen 25 Punkte, Charakter 1 hat Angriff 10, Verteidigung 15; Charakter 2 genau umgekehrt. Der Angreifer verursacht Schaden, wenn der Angriff des Angreifers gelungen und die Verteidigung des Verteidigers misslungen ist. Beide Charaktere kämpfen gegeneinander.

Hier gilt:
P(Schaden wird verursacht) = P(Angriff gelungen, Verteidigung misslungen) = P(Angriff gelungen) · P(Verteidigung misslungen) =
Angriffswert/20 · (20-Verteidigungswert)/20

Also konkret:
P(Charakter 1 verursacht Schaden) = 10/20 · (20-10}/20 = 0.25
P(Charakter 2 verursacht Schaden) = 15/20 · (20-15)/20 = 0.1875

Offenbar ist also in diesem Fall Verteidigung besser als Angriff. Wird beides aus derselben Ressourcenquelle bezahlt, so macht es für Spieler keinen Sinn, Angriff zu steigern.

zu Beispiel 2
Charakter 1 hat einen Wert von 5 zum Treffen, Charakter 2 einen Wert von 15. Waffe 1 gibt einen Bonus von +2 auf Treffen und macht W6 Schaden, Waffe 2 gibt +0 auf Treffen und macht W8 Schaden. Was ist besser?

E(Schaden) = E(Waffenschaden) · P(Treffen) = (max. Schaden + min. Schaden)/2 · (Wert + Bonus)/20

Konkret:
E(Schaden Charakter 1 mit Waffe 1) = (6+1)/2 · (5+2)/20 = 49/40 = 1.22
E(Schaden Charakter 1 mit Waffe 2) = (8+1)/2 · (5+0)/20 = 45/40 = 1.12
E(Schaden Charakter 2 mit Waffe 1) = (6+1)/2 · (15+2)/20 = 119/40 = 2.98
E(Schaden Charakter 2 mit Waffe 2) = (8+1)/2 · (15+0)/20 = 135/40 = 3.38

Es kommt also auf den Trefferwert an! Obwohl dieses Beispiel sehr einfach ist, so wirkt sich offenbar der Waffenbonus für einen schwachen Charakter stärker aus als für einen ohnehin schon starken Charakter. Für Charaktere mit gutem Angriffswert ist das Verursachen von hohem Schaden wichtiger.

zu Beispiel 3 (Interpretation A)
Zu einem weiteren Ungleichgewicht kann es kommen, wenn ein einzelner Fertigkeitswurf gegen mehrere andere gestellt wird. Eine Wache bewacht etwas und ist aufmerksam. Drei Charaktere wollen sich unbemerkt anschleichen. Zunächst würfeln die Charaktere eine Schleichen-Probe. Misslingt eine davon, bemerkt die Wache die Schleicher. Gelingen alle Proben, so steht der Wache eine Aufmerksamkeits-Probe zu. Gelingt diese, so bemerkt sie die Charaktere trotzdem.

Auf den ersten Blick scheint das ein ähnliches Problem zu sein, wie beim Angriffs-/Verteidigungsbeispiel. Hier ist die Lage aber etwas komplizierter. Angenommen, sowohl Schleichen als auch Aufmerksamkeit ist jeweils 10.

P(Charaktere bleiben unbemerkt) = P(Schleichen gelingt, Aufmerksamkeit misslingt) = P(Schleichen gelingt) · P(Aufmerksamkeit misslingt) = (10/20 · 10/20 · 10/20) · (20-10)/20 = 1/16 = 0.06

Nach dem obigen Angriffs-/Verteidigungsbeispiel ist die Abwehr, hier also die Aufmerksamkeit, besser. Sind jedoch die Werte alle 13, so folgt:

P(Charaktere bleiben unbemerkt) = (13/20 · 13/20 · 13/20) · (20-13)/20 = 0.1

Also eine Verbesserung für die Schleicher. Nun könnte man argumentieren: Die Charaktere haben viel mehr investiert, nämlich 6·3=18 Punkte, die Wache hingegen nur 6. Wie sieht es denn aus mit Schleichen 12 gegen Aufmerksamkeit 16?

P(Charaktere bleiben unbemerkt) = (12/20 · 12/20 · 12/20) · (20-16)/20 = 0.04
Dann ist in diesem Beispiel die Wache wieder im Vorteil.

zu Beispiel 3 (Interpretation B)
Noch schwieriger wird es, wenn die Qualität der Schleichen-Proben in die Aufmerksamkeits-Probe hineinspielt. Also: Misslingt eine Schleichen-Probe, werden die Charaktere auf jeden Fall bemerkt. Gelingen alle Proben, so gibt der niedrigste gewürfelte Wert die Erschwernis für die Wache an.

Zunächst: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass  alle Proben gelungen sind und der niedrigste Wurf genau i ist? Seien X1, X2, X3 die Probenwürfe und haben alle drei Charaktere den gleichen Schleichenwert. Dann gilt:

P( min{X1,X2,X3}=i, X1,X2,X3<=Wert )= P(X1,X2,X3>i) - P(Wert>=X1,X2,X3>=i+1) = ( (Wert-i+1)/20 )^3 - ( (Wert-i)/20 )^3


Beginnen wir wieder mit einer 10 in allen Werten (Anmerkung: Die Berechnung benutzt den sogenannten Satz der totalen Wahrscheinlichkeit).

P(Charaktere bleiben unbemerkt) = P(Schleichen gelingen und Aufmerksamkeit misslingt)  = Summe(i=1..10) (10+i)/20 · ( ( (11-i)/20 )^3 - ( (10-i)/20 )^3 ) = 0.08

Wenn aber die Schleichen-Werte der Charaktere auf 11 sind und die Wache hat eine 13, so gilt:

P(Charaktere bleiben unbemerkt) = Summe(i=1..12) (7+i)/20 · ( ( (12-i)/20 )^3 - ( (11-i)/20 )^3 ) = 0.09

Also eine Verbesserung für die Charaktere, obwohl sie insgesamt nicht mehr investiert haben als die Wache. Setzt man Schleichen auch auf 13, so ergibt das sogar eine Wahrscheinlichkeit von 0.15 dafür, dass die Charaktere unbemerkt bleiben.




Und was lernt man jetzt daraus? Ganz einfach: Solche bedingten Würfe sollten vermieden werden. Solche bedingten Würfe sollte man nur benutzen, wenn man weiß, was man tut. Sie sind schwer zu überblicken und verhalten sich schlecht vorhersehbar. Eine Alternative ist die vergleichende (konkurrierende) Probe, bei denen die Seite mit der höheren Probenqualität gewinnt. Von dieser Qualität kann man dann auch den Schaden direkt ohne Wurf abhängig machen.

Ein Problem bei vergleichenden Proben kann die hohe Streuung sein. Dadurch kann die eigentliche Fähigkeit der Charaktere in den Hintergrund treten und das Ergebnis im Wesentlichen vom Würfelglück abhängen. Um das zu vermeiden, kann durch eine Änderung in der Würfelprozedur die Varianz vermindert werden, z.B. indem statt W20 einfach 3W6 eingesetzt werden oder auch Würfel mit weniger Seiten einzusetzen. Eine andere Möglichkeit ist es, eine Probe mit dem Erwartungswert anzunehmen und nur die andere Probe zu würfeln. Wenn man aber auf bedingten Ereignisse nicht verzichten möchte, so sollte für die Ereignisse unterschiedliche Ressourcen herangezogen werden.



Zwei Beispiele aus dem "realen Leben":
1. Das (A)D&D-Kampfsystem ist vom Standpunkt der bedingten Wahrscheinlichkeiten ganz gut gelungen: Der Angriffswert wird im wesentlichen durch XP bezahlt, der Verteidigungswert durch Geld. Außerdem gibt es keine bedingten Ereignisse im Ablauf Angriff/Verteidigung; hierbei handelt es sich um vergleichende Proben, wobei der Wurf des Verteidigers als 10 angenommen wird.

In Sachen Schaden ist auch (A)D&D allerdings nicht ideal, denn die Gefährlichkeit eines Treffers wird aus derselben Quelle bezahlt wie die Verteidigung (nämlich Gold). Dadurch muss der Spieler abwägen, ob mehr Verteidigung oder mehr Schaden besser ist. Daher mussten die Autoren das durch aufwändige Kostentabellen für Waffen, Rüstungen und weitere magische Gegenstände ausgleichen.

2. DSA ist hier vom Design nicht so günstig, jeweils Attacke und Parade bzw. Schaden und Rüstungsschutz durch dieselben Ressourcen bezahlt werden, nämlich durch Abenteuerpunkte bzw. Geld. Das ist erstmal nicht schlecht, allerdings kosten Attacke und Parade gleich viel, sind aber nicht gleich viel wert, da eine bedingte Mechanik eingesetzt wird, so dass die Parade der Attacke grundsätzlich überlegen ist. Daher wurde bei DSA eine künstliche Begrenzung für die Parade eingeführt.


Dom

EDIT: Aussage über die Brauchbarkeit von bedingten Proben revidiert.
« Letzte Änderung: 5.07.2006 | 14:15 von D.O.M. Galotta »

Catweazle

  • Gast
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #1 am: 5.07.2006 | 07:55 »
Grins. Viel Mühe. Donnerwetter. Ein paar Dinge verkomplizieren die Rechnung jedoch ein wenig:

- bei Poolsystemen wie z.B. Vampire sie benutzt (alte Ausgabe), oder bei einfachen Systemen mit "Qualität" (z.B. VPS) verursacht ein Charakter beim Angriff z.B. mehr Schaden, wenn er höher / besser würfelt. Er erreicht auch mehr beim schleichen, etc. Deine aufgestellte Rechnung lässt sich also nicht auf alle Systeme anwenden.

- steigende EP-Kosten bei höheren Werten lassen die "Wertigkeit" der einzelnen Fähigkeiten in anderem Licht erscheinen. Noch komplizierter wird es z.B. bei Midgard, wo bestimmte Waffen, Verteidigungswaffen und der Verteidigungswert mit unterschiedlich hohen EP-Kosten verbunden sind.

Zitat
Und was lernt man jetzt daraus? Ganz einfach: Solche bedingten Würfe sollten vermieden werden.
Von der mathematischen Seite aus vielleicht. Aber vom "Spielgefühl" her möchte ich nicht darauf verzichten. Das ist für mich z.B. der Grund, warum ich nWod nicht mag. Spielmechanisch ist es eleganter. Es "fühlt" sich aber für mich nicht richtig an.


Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #2 am: 5.07.2006 | 08:28 »
Klar, andere Würfelsysteme verkomplizieren die Rechnung. Das Prinzip bzw. die Schwierigkeiten bleiben dabei aber immer noch die gleichen: Bei bedingten Wahrscheinlichkeiten kann man kaum vorhersagen, ob die Bedingung den bedingten Wurf vereinfacht oder erschwert.

Steigende EP-Kosten (oder sogar völlig unterschiedliche EP-Kosten) habe ich absichtlich nicht dazu genommen, da diese ja im Normalfall dazu dienen (sollten), solche Probleme auszugleichen. Da dies aber wahrscheinlich oft ohne mathematischen Sachverstand geschieht, wird das Problem dadurch unter Umständen sogar noch vergrößert, aber auf jeden Fall verschleiert. (Dann blickt hinterher niemand mehr durch)

Ok, meine Behauptung solche bedingten Würfe grundsätzlich zu vermeiden war vielleicht etwas hart. ;) Wenn der bedingende Wurf aus einer anderen Ressource bezahlt wird als der bedingte macht das ganze relativ wenig Probleme, da dann niemand abwägen muss und nur irgendwelche Werte steigert, weil es besser zum Charakter passt o.ä.

Dom

Chiungalla

  • Gast
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #3 am: 5.07.2006 | 08:47 »
Und die bedingten Würfe machen auch keine Schwierigkeiten, wenn man sie synchron steigert.

Und ich bin mir auch nicht sicher, ob das ganze bei nichtlinearen Würfelsystemen wie z.B. dem von GURPS klappen würde (mit 3W6 einen Wert unterwürfeln).
Dort kriegt man einfach nicht mehr für sein Geld, wenn man den Wert von 14 auf 15 steigert, oder noch 15 auf 16.
Der "Grenzertrag" für jede weitere Stufe nimmt da jenseits der 12 oder 13 dramatisch ab, was vermutlich ausgeglichene Werte begünstigen würde.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #4 am: 5.07.2006 | 08:49 »
Zitat
Und die bedingten Würfe machen auch keine Schwierigkeiten, wenn man sie synchron steigert.
Kapier ich nicht. Beispiel?

Dom

Chiungalla

  • Gast
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #5 am: 5.07.2006 | 08:55 »
Naja, wenn man nicht Ressourcen auf einen Attackewert und einen Verteidigungswert packt, sondern generell Ressourcen auf den Nahkampfwaffenwert, und sich daraus Attacke- und Verteidigungswert ergeben.

Du gehst ja davon aus, dass man Attacke und Verteidigung aus den gleichen Ressourcen unabhängig voneinander steigern kann, das kommt in der Rollenspiellandschaft allerdings eher selten vor.

Achso, Beispiel:
Bei GURPS hat man z.B. Breitschwert 16, daraus ergibt sich dann Attacke Breitschwert 16, und Parade Breitschwert 11.
Da hat man dann nicht das Problem, dass die Spieler den begünstigten der beiden Werte maximieren, da sie beide gleichzeitig steigern.
« Letzte Änderung: 5.07.2006 | 09:02 von Chiungalla »

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #6 am: 5.07.2006 | 09:04 »
Das Problem aus Beispiel 1 tritt bei irgendwelche Proben-Wettkämpfen auf, bei denen der "Verteidiger" nur reagieren muss, wenn die Probe des "Angreifer" gelingt. Das hat mit dem Steigern erstmal nix zu tun.

Wenn allerdings die Steigerung geschickt gestaltet ist, kann man damit die Probleme ausgleichen.

EDIT: Zum GURPS-Beispiel: Hier wird verhindert, dass der Spieler Einfluss darauf hat, welchen Wert er in Angriff/Verteidigung steckt. Dadurch nimmt man dem Spieler die problematische Entscheidung ab.
Aber aus Design-Sicht (um die geht es mir ja hier) ist es trotzdem die Frage: Wie muss ich das Verhältnis von Angriff/Verteidigung wählen, damit hinterher sinnvolle Kämpfe dabei rumkommen? Ob sich die GURPS-Designer dabei was vernünftiges gedacht haben, kann man ja mal durchrechnen.

Dom
« Letzte Änderung: 5.07.2006 | 09:09 von D.O.M. Galotta »

Ein

  • Gast
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #7 am: 5.07.2006 | 09:09 »
Ist es nicht ein typisches Designziel, dass Ergebnisse bis zu einem bestimmten Grad schwer vorhersehbar sind? Wenn Transparenz ein typisches Designkriterium wäre, kämen die meisten Rollenspiele wohl ohne Würfel aus.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #8 am: 5.07.2006 | 09:17 »
Es ist doch für den Designer und Spieler sehr sinnvoll zu wissen, wie sich bestimmte Dinge langfristig aufs Spiel auswirken. Das hat mit Vorhersagbarkeit einzelner Ergebnisse nur wenig zu tun. Denn: Ein Würfelwurf ist immer schwer vorhersehbar. :)

Dom

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #9 am: 5.07.2006 | 09:21 »
Es ist doch für den Designer und Spieler sehr sinnvoll zu wissen, wie sich bestimmte Dinge langfristig aufs Spiel auswirken.
Warum? Schon mal dran gedacht, dass es gerade bei strategischen Spielen (ich sag mal ... D&D ;) ) erwünscht sein kann, eine gewisse Intransparenz zu erreichen? Wenn sofort klar ist, was sich wie auswirkt, kann man fast kein Expertenwissen aufbauen. Ich kann nicht mit meinem Build die anderen in den Schatten stellen. Ich muss keine Zeit investieren, muss also nicht tüfteln, was wie wann besser ist. Das stört IMO bei vielen auf strategische Charakterentwicklung ausgelegten Spielen eher.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Ein

  • Gast
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #10 am: 5.07.2006 | 09:27 »
Nur sollte man dabei nicht vergessen, dass das mathematisch Optimum nicht das gespielte Optimum ist (wie Dailor schön festhält). Rollenspiele sind ein Luxusartikel und bei denen hat Rationalität überhaupt nichts zu suchen, sondern vor allem Konsumpsychologie. Was bringt mir ein Sportwagen der fast 300km/h schafft, wenn man selbst in Deutschland höchstens 200km/h schafft?

Das Produkt muss mich ansprechen. Es muss 'cool' sein, wie gewürfelt wird und wie die unterschiedlichen Mechanismen ineinander greifen.

Alle 3 Beispiele zeigen nur eine mechanische Abbildung der virtuellen Realität. Wenn ich nicht treffe, braucht der andere nicht parieren. Wenn ich treffe, weiß ich noch lange nicht, wie schwer ich treffe. Wenn ich das Regal mit den Tonkrügen umwerfe, hört mich die Wache.

Hinzukommt eben genau das Expertenwissen was Fredi anspricht. Kann auch wunderbar daran erkennen, dass die Systeme um so obskurer werden, je weiter man sich zur Taktik bewegt.

Stichworte: Gewinnmaximierung, Monopolbildung, Insiderwissen.

Munchkin

  • Gast
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #11 am: 5.07.2006 | 09:47 »
Das Problem mit den Wahrscheinlichkeit ist nicht der Wurf. Ebenso könnte man - wenn man das Beispiel mit der Schleichen-Probe herannimmt - argumentieren, daß die Wahrscheinlichkeit zwar höher ist, das jemand beim schleichen erfolg hat andererseits, auch die Wahrscheinlichkeit steigt entdeckt zu werden.

Die Frage ist, wann man welche Proben abruft. Was mich wiederum zum Hauptproblem des Spieleleitens führt, das liegt nicht bei den Regeln sondern in deren Auslegung. Jede Aktion der Charaktäre kann Einfluss auf den Wurf haben. Dieses Bonus/Malus Prinzip findet ungeachtet welche Erfahrungspunkte in welchem System investiert werden seine Anwendung.
 

Offline Roland

  • königlicher Hoflieferant
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.447
  • Username: Roland
    • Sphärenmeisters Spiele
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #12 am: 5.07.2006 | 10:13 »
Die Frage ist, wann man welche Proben abruft. 

Darum gehts hier zwar nicht, aber ein Regelsystem sollte auch konkrete Anweisungen enthalten, wann gewürfelt wird. Dann ensteht diese Frage erst gar nicht.
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Chiungalla

  • Gast
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #13 am: 5.07.2006 | 10:33 »
Zitat
Das Problem aus Beispiel 1 tritt bei irgendwelche Proben-Wettkämpfen auf, bei denen der "Verteidiger" nur reagieren muss, wenn die Probe des "Angreifer" gelingt. Das hat mit dem Steigern erstmal nix zu tun.

Würde ich nicht so sehen.
Das Phänomen tritt immer dann auf, wenn ein Verteidiger nur reagieren muss, wenn die Probe des Angreifers gelingt.

Ein Problem wird es erst dann, wenn für Angreifer und Verteidiger zwei unterschiedliche Fähigkeiten herangezogen werden, und man dadurch übermäßig optimieren kann.

Ansonsten führt das Phänomen genau dorthin wo man hin möchte:
Wer besser ist, ist es auch vom System her.

Denn mit der linearen Wahrscheinlichkeit aus dem Beispielsystem ist man bei einem sehr zufälligen Mechanismusm, mit einer immensen Streuung der Ergebnisse.
Du berücksichtigst ja nur die Erwartungswerte, obwohl hier die Streuung auch eine große Rolle spielt.
Einzig und alleine durch das in Deinem Beispiel geschilderte Phänomen erringt hier der bessere Charakter einen deutlichen Vorteil gegenüber dem schlechteren Charakter.

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #14 am: 5.07.2006 | 10:41 »
Ich konnte Stochastik noch nie... ::) Aber ich glaube, das Problem tritt nicht auf, wenn man von vornherein konkurrierende Würfe verlangt, oder?
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #15 am: 5.07.2006 | 11:00 »
Offenbar ist also in diesem Fall Verteidigung besser als Angriff. Wird beides aus derselben Ressourcenquelle bezahlt, so macht es für Spieler keinen Sinn, Angriff zu steigern.
Erstaunlich, dass in DSA die allermeisten Charaktere zumindest bei bestimmten Waffen trotzdem Attacke-lastig steigern... Deine Behauptung stimmt deshalb nicht, weil sie ausser Acht laesst, dass man einen Kampf normalerweise nicht aus der Verteidigung heraus gewinnen kann, sondern nur im Angriff. Bezieht man das in Betrachtung mit ein (also weitere Abhaengigkeiten im Regelsystem, wie z.B. in DSA, dass der Schaden abhaengig vom Angriffswert ist oder so), kann es durchaus sinnvoll sein, die Verteidigung andererseits regeltechnisch zu "staerken", um ein Phaenomen zu vermeiden, dass ich als "Attackemonster" kenne. Und wenn man das ein wenig indirekt tut, muss das (wie ausgefuehrt) kein Schade sein... 

Chiungalla

  • Gast
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #16 am: 5.07.2006 | 11:04 »
Zitat
Aber ich glaube, das Problem tritt nicht auf, wenn man von vornherein konkurrierende Würfe verlangt, oder?

Jupp!

Und man sollte, wenn auch wirklich nur am Rande, noch den Kontext des ganzen bedenken.
In einem Duell kämpft ein Charakter mit einem höheren Wert auf Verteidigung vielleicht besser, als ein Charakter mit einem höheren Wert auf Angriff...
Aber wie sieht es dann in einer 1 gegen 2 Situation aus, wenn man z.B. nur einmal pro Runde parieren darf?
Oder wenn man den Gegner schnell töten muss, weil der sonst Verstärkung kriegt...

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #17 am: 5.07.2006 | 11:09 »
Ich konnte Stochastik noch nie... ::) Aber ich glaube, das Problem tritt nicht auf, wenn man von vornherein konkurrierende Würfe verlangt, oder?
Korrekt. :) Im simpelsten Fall (der mit der höchsten Summe aus Wurf + Eigenschaft gewinnt) wird das ganz klar. Man kann das umformen in:

Ich gewinne, wenn: Mein Wurf - Dein Wurf + Meine Eigenschaft - Deine Eigenschaft > 0 (Dom wird uns das sicher noch in hübschen Gleichungen darstellen können)

Wenn man das etwas umbastelt hat es die gleiche Verteilung wie:

2 Würfe - Erwartungswert der beiden Würfe (damit der Erwartungswert 0 rauskommt) + Eigenschaftskonstante (ermittelt aus Meiner - Deiner Eigenschaft)

Hat den Effekt, dass ich eine Glockenkurve bekomme, selbst wenn ich jeweils nur einen Würfel werfe, da ja dann insgesamt 2 Würfel geworfen werden. Und es ist leicht zu überblicken.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #18 am: 5.07.2006 | 11:15 »
Mal ganz abgesehen davon, dass konkurrierende Würfe auch den Vorteil haben, schnell Entscheidungen herbeizuführen und eine endlose Aneinanderreihung gescheiterter Angriffe Marke DSA zu vermeiden.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Chiungalla

  • Gast
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #19 am: 5.07.2006 | 11:19 »
Es sei denn beide parieren deutlich besser als sie angriffe schlagen können...

Aiffilion

  • Gast
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #20 am: 5.07.2006 | 11:22 »
Erstaunlich, dass in DSA die allermeisten Charaktere zumindest bei bestimmten Waffen trotzdem Attacke-lastig steigern... Deine Behauptung stimmt deshalb nicht, weil sie ausser Acht laesst, dass man einen Kampf normalerweise nicht aus der Verteidigung heraus gewinnen kann, sondern nur im Angriff. Bezieht man das in Betrachtung mit ein (also weitere Abhaengigkeiten im Regelsystem, wie z.B. in DSA, dass der Schaden abhaengig vom Angriffswert ist oder so), kann es durchaus sinnvoll sein, die Verteidigung andererseits regeltechnisch zu "staerken", um ein Phaenomen zu vermeiden, dass ich als "Attackemonster" kenne. Und wenn man das ein wenig indirekt tut, muss das (wie ausgefuehrt) kein Schade sein... 

Da kann ich was dazu sagen. Im Rahmen des Kampfregelprojekts wurden die Dinge empirisch unter die Lupe genommen. Das langweilige von AT/PA-wechseln von DSA3 war ja recht einfach mit dem Computer zu simulieren. Ein solcher Simulator hat 1000 Kämpfe durchgespielt, einmal mit attackelastigen Charakteren, einmal mit paradelastigen. Paradelastige hatten erhebliche Vorteile.

In den Erweiterungen des KRP, QVAT und 3WS, waren diese Anomalien nicht mehr vorhanden, allerdings sind diese ja nie ins Regelwerk eingegangen und hat sich in DSA4 soviel geändert?

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #21 am: 5.07.2006 | 12:43 »
In den Erweiterungen des KRP, QVAT und 3WS, waren diese Anomalien nicht mehr vorhanden, allerdings sind diese ja nie ins Regelwerk eingegangen und hat sich in DSA4 soviel geändert?
Die Aussagekraft der Simulation kann ich so nicht beurteilen, weil die Angaben fehlen, inwieweit weiter Vernetzungen (Ruestungen usw.) einbezogen wurden, die ja im "realen" Spiel einen Einfluss haben koennen. Im Grunde ist es auch egal, weil es bei DSA (und ein paar anderen Rollenspiel angeblich auch) gar nicht darum geht, wer theoretisch besser ist, sondern wer Spass beim Spielen hat ;-) . Es geht schliesslich im Kern nicht darum, irgendwas schnell zu erledigen, sondern es stilvoll zu tun... :-) Und dazu scheint das vorgeschlagene Kampfregeldesign immerhin zu taugen, wenn ich mir ansehe, wieviele Spieler es so nehmen, wie es ist. (Dabei hilft natuerlich, dass es in den Regelbuechern steht.)

Ich vermute mal, eine entsprechende Simulation fuer DSA4 waere eine Aufgabe fuer eine Diplomarbeit und wuerde dann ein vergleichbares Ergebnis liefern; eventuell sogar eine weitere Bevorzugung der Parade (es haben ein paar Leute gemerkt, dass man ueber Paradelastigkeit recht gute Ergebnisse erzielen kann, was bei DSA 3 nicht ganz so ausgepraegt zu beobachten war, woraus man die Vermutung ableiten koennte, dass die weitere Verkomplizierung der Regelmechanismen zu einer genaueren Suche angeregt hat oder die Paradevorteile bemerkenswerter sind). Was vielleicht dem Spielspass ganz zutraeglich ist, weil der "attackophile" Charakter mehr Attacken ausfuehren kann (weil der andre sich ja laenger wehren kann ;-) ) und der "paradophile" den Eindruck hat, dass er nicht von vorneherein auf verlorenem Posten steht. "Mathematische Ausgeglichenheit" ist da als Designprinzip dabei eventuell schon vom Ansatz her der falsche Zielpunkt - aber natuerlich leichter zu diskutieren als alles, was sich auf der schwammigen Ebene von "wahrgenommen", "gefuehlt" und "gemocht" bewegt.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #22 am: 5.07.2006 | 13:35 »
So, ich nehme mir jetzt mal etwas Zeit:

@Ein und Fredi: Ja, ich habe an diese strategische Sache tatsächlich bei meinen Aussagen "vermeidet solche Sachen" bzw. "es ist gut, das leicht zu durchblicken" tatsächlich nicht dran gedacht (ich bin ja lernfähig ;) ).

Wobei ich trotzdem behaupte: Bedingte Wahrscheinlichkeiten sind schwer zu überblicken. Ein Spieledesigner sollte sich daher überlegen, ob er sie wirklich braucht und wenn ja, sich der Probleme bewusst sein und durch geschickte Charaktererstellung/Steigerung/wasauchimmer dafür sorgen, dass beim Spiel hinten das rauskommt, was geplant ist.

Um beim Beispiel D&D zu bleiben: Die ganzen Kosten (für Zauber bzw. magischen Gegenstände) sind ja nicht von ungefähr so gewählt, wie sie gewählt sind. Ich glaube tatsächlich, dass sich da ein paar Leute richtig Gedanken zu gemacht haben. Das merkt man auch wenn man sich die Überlegungen zum CR der Monster usw. anschaut. Trotzdem haben die mit der konkurrierenden Probe (Attack gegen AC) ein leicht überschaubares System genommen.

@Munchkin: Wann irgendwelche Würfe zu machen sind, ist hier nicht die Frage. Vernünftige Regeln sagen einem, was man wie durch Proben abdeckt, z.B. ob man bedingte oder konkurrierende Proben macht.

@Chiungalla: Du nennst es Phänomen das bei schlecht gewählten Regeln zum Problem wird, ich sehe darin bereits das Problem, das bei geschickt gewählten Regeln verkleinert werden kann. Aber um die Benennung will ich mich hier nicht streiten. Dass ich nicht auf die Streuung eingehe, hängt auch mit einem gewissen Maß an Übersichtlichkeit und Vereinfachung zusammen.

@Merlin Emrys: Meine Aussage, dass bei solchen abhängigen Proben die Attacke der Parade unterlegen ist, ist richtig. Das kann ich beweisen und habe es am obigen Beispiel belegt.
Dass bei DSA viele Leute ihre Charaktere Attacke-lastig steigern liegt mMn nur daran, dass es a) besser ins Charakterkonzept passt (und des den Spielern nicht auf die Kampfkraft ankommt, dein Stichwort "stilvoll" ist hier richtig) und b) sie die ganze Sache nicht durchblickt haben. Bei DSA ist meines Wissens nach der Schaden auch nicht vom Attackewert abhängig.
Ok, da sind dann die ganzen Sonderregeln (Sonderfertigkeiten) nicht drin. Eine Analyse dieser Regeln kann man natürlich (wenn man viel Zeit und Lust mitbringt) mit hinzunehmen -- allerdings glaube ich nicht, dass sich dabei allzu viel ändern wird. Aber da will ich mich jetzt nicht genau festlegen.
Übrigens haben Parade-lastige Kämpfe den großen Nachteil, dass sie aufgrund der dauernd gelungenen Paraden sich ewig in die Länge ziehen.

Dom

Chiungalla

  • Gast
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #23 am: 5.07.2006 | 13:43 »
Ich nenne es Phänomen, weil es für sich genommen kein Problem ist. Im Falle von geschickt gewählten Regeln die man um dieses Phänomen herum baut, kann es sogar plötzlich ein riesiger Gewinn sein.

Wenn man sich des Phänomens allerdings nicht bewusst ist, führt es leicht zu Problemen, da stimme ich Dir zu. Und ich bin auch froh, dass Du mich drauf aufmerksam gemacht hast, werde ich auf jeden Fall in Zukunft bei Überlegungen berücksichtigen.

Nur Deine Schlussfolgerung das man dann lieber gleich alle abhängigen Würfe weglässt teile ich halt nicht. Nur bin ich auch der Meinung, dass man auf das Phänomen sehr explizid achten sollte.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #24 am: 5.07.2006 | 13:47 »
Nur Deine Schlussfolgerung das man dann lieber gleich alle abhängigen Würfe weglässt teile ich halt nicht. Nur bin ich auch der Meinung, dass man auf das Phänomen sehr explizid achten sollte.

Lies nochmal meinen vorigen Beitrag, vielleich auch den Teil "@Ein und Fredi".

Dom