Autor Thema: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes  (Gelesen 11330 mal)

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Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #25 am: 12.07.2006 | 18:29 »
Ja, genau. ::) Und deswegen gibt es die Konflikte Spieler vs Producer auch und sie nehmen Platz in den Regeln weg und kommen im Spiel laufend vor: weil man sie für das Spiel nicht braucht... ::)

Fredi, du hast zu genüge bewiesen dass du nicht verstehst, was ich meine. Daran werden auch deine sarkastischen Kommentare nichts ändern.

Ich habe immer wieder versucht meinen Standpunkt zu erklären. Wenn du ihn verstehen willst, dann hör mir zu und stell Fragen. Wenn du ihn widerlegen willst, musst du mir erst zeigen dass du ihn auch verstanden hast, bevor ich deine Kommentare dazu ernst nehme.

Zitat
Ok, nachdem wir nun dein Niveau bei dieser Diskussion festgelegt haben...

Fredi: Glashaus. Steine. Werfen. Denk mal drüber nach.

Zitat
Denn du hast schön viele Posts hier in der Theorie, aber komischerweise wenige im Diary.

Ich muss mich dir gegenüber ja wohl nicht rechtfertigen wo ich poste und wo nicht.

Ehrlich gesagt, gefällt mir deine Unterstellung überhaupt nicht und ich empfinde sie als extrem beleidigend.

Offline Fredi der Elch

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #26 am: 12.07.2006 | 19:48 »
Ehrlich gesagt, gefällt mir deine Unterstellung überhaupt nicht und ich empfinde sie als extrem beleidigend.
Da kann ich wohl leider nichts dran ändern.

Was ich damit aber eigentlich sagen wollte (egal wie du es verstanden hast): wir können uns hier noch lange im (theoretischen) Kreis drehen, aber ohne tatsächliche Spielberichte mit tatsächlichen Stakes, tatsächlichen Erzählungen im Anschluss an den Konflikt und tatsächlichen Bewertungen, was gut gelaufen ist und was nicht, kommen wir hier nicht weiter. Über theoretische Eigenschaften von Stakes und darüber wie PtA gespielt werden sollte zu diskutieren ist die eine Sache. Was wir jetzt brauchen sind Berichte darüber, wie tatsächlich Stakes gesetzt wurden und werden und wie PtA tatsächlich gespielt wurde und wird. Denn dass wir hier auf theoretischer Ebene nicht weiterkommen, haben wir beide wohl ausreichend bewiesen.  :-\
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Purzel

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #27 am: 12.07.2006 | 23:50 »
[...] wir können uns hier noch lange im (theoretischen) Kreis drehen, aber ohne tatsächliche Spielberichte mit tatsächlichen Stakes, tatsächlichen Erzählungen im Anschluss an den Konflikt und tatsächlichen Bewertungen, was gut gelaufen ist und was nicht, kommen wir hier nicht weiter. [...]

Joo, ich will auch mehr Spielberichte sehen, ich will auch mehr spielen als nur drüber reden.

@ Georgois:
Mein Tipp: Tu was der olle Elch sagt und spielteste! Nur so kannst du widerlegen, dass der Elch falsch liegt.

<anekdote>
Ich bin auch gerade wieder von meiner wöchentlichen Rollenspieltestrunde zurück, wir haben das fünfte neue Rollenspiel in 4 Wochen ausprobiert (diesmal RISUS), und haben anschliessend drüber geredet, was gut läuft, was schlecht läuft, haben viel gelernt und eigene Fehler eingesehen und analysiert. Nicht lang sabbeln, ausprobieren! </anekdote>

Dann werde wir ja sehen, welche Stakes die richtigen für PtA sind und ob ein gutes Spiel dabei entsteht.

 MfG, Purzel

Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #28 am: 13.07.2006 | 00:02 »
@Fredi:
Ich denke, das Problem liegt hier: Stakes mit negativen Konsequenzen und neutrale Stakes.

Für dich sind sie anscheinend konzeptionell das Gleiche; nur das die einen zu gutem Spiel und die anderen zu langweiligem Spiel führen.

Ich sehe sie als zwei verschiedene Dinge an, die zu zwei verschiedenen Arten von gutem (d.h. nicht langweiligem) Spiel führen. Gerade bei PtA sehe ich diese Spielart durch "neutrale Stakes" am stärksten vertreten.

Meine nächste PtA-Runde ist für diesen Mittwoch geplant, ich kann danach das ganze gerne mit tatsächlich erlebten Beispielen noch weiter illustrieren. Ich habe meine Zweifel daran, dass das irgend eine Wirkung auf dieses Kommunikationsproblem haben wird.

@Purzel:
Ob ich oder andere eine Spielart als langweilig empfinden oder nicht, kann man ja wohl schlecht über Spielberichte festlegen. Wenn ich sage, dass es mir Spaß macht, dann gehe ich davon aus, dass man mir das auch ohne Spielberichte glaubt.

Offline Purzel

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #29 am: 13.07.2006 | 00:26 »
Wenn ich sage, dass es mir Spaß macht, dann gehe ich davon aus, dass man mir das auch ohne Spielberichte glaubt.

Ein Problem, das ich sehe ist, dass es furchtbar schwer ist über ein Rollenspiel zu reden, wenn man sich nicht bewusst beobachtet und analysiert. Selbst mir, der häufig bei Rollenspielen mitschreibt, entgehen viele Dinge. Tut man wirklich das, was man zu tun glaubt? Macht man mehr? Macht man weniger? Macht man u.U. sogar was völlig anderes?

Konkreter zum Thema: Verwendest du wirklich Stakes im Spiel auf deine beschriebene Weise (die Fredi ja öde erscheint), oder passieren da noch andere Dinge, wie man nicht sieht?

Als Antwort zu bieten: "Unsere Stakes sind/Unser Spiel ist aber nicht langweilig, das ist eben so, das musst du mir glauben!" ist keine besonders überzeugende Art seinen Standpunkt zu verteidigen.

Ein vernümpftiger Spielbericht wird erleuchten, was bei dir am Spieltisch tatsächlich geschieht, und damit einer breiteren Menge an Leuten klar machen, was daran toll ist.

   Naja, Gute N8!

Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #30 am: 13.07.2006 | 10:59 »
Ein Problem, das ich sehe ist, dass es furchtbar schwer ist über ein Rollenspiel zu reden, wenn man sich nicht bewusst beobachtet und analysiert. Selbst mir, der häufig bei Rollenspielen mitschreibt, entgehen viele Dinge. Tut man wirklich das, was man zu tun glaubt? Macht man mehr? Macht man weniger? Macht man u.U. sogar was völlig anderes?

Seit wann geht es denn in diesem Thread darüber wie ich spiele? Was ist das für eine Hybris, dass du besser verstehen kannst was ich in meinen Spielrunden tue, als ich? Vor allem, da du noch nie in einer meiner Spielrunden gesessen hast.

Zitat
Als Antwort zu bieten: "Unsere Stakes sind/Unser Spiel ist aber nicht langweilig, das ist eben so, das musst du mir glauben!" ist keine besonders überzeugende Art seinen Standpunkt zu verteidigen.

Das ist kein Standpunkt, den ich in irgendeiner Weise verteidigen muss. Woher kommt denn diese seltsame Idee, dass ich beweisen muss, das mir meine Spielrunde Spaß macht?

Zitat
Ein vernümpftiger Spielbericht wird erleuchten, was bei dir am Spieltisch tatsächlich geschieht, und damit einer breiteren Menge an Leuten klar machen, was daran toll ist.

Ein Spielbericht erklärt doch nicht was Spaß an einem Spiel macht. Ein Spielbericht kann bestenfalls zeigen wie enthusiastisch die Spieler beim Spielen sind, aber nicht warum. Darüber kann man als Leser Vermutungen anstellen und Hypothesen entwerfen, die nur von den Leuten bestätigt werden können, die auch wirklich spielen und Spaß daran haben.

Das wird dann wieder darauf hinauslaufen, dass die Spielenden sagen, was ihnen Spaß macht und was nicht. Ulkig, oder?


Offline Purzel

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #31 am: 13.07.2006 | 11:47 »
Ich bin raus.

Offline Fredi der Elch

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #32 am: 13.07.2006 | 20:46 »
Meine nächste PtA-Runde ist für diesen Mittwoch geplant, ich kann danach das ganze gerne mit tatsächlich erlebten Beispielen noch weiter illustrieren.
Cool, ich freu mich drauf. :)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #33 am: 20.07.2006 | 15:07 »
Wenn man sich auf eine Sache verlassen kann, dann das Spieler immer so spät absagen, dass man keinen Ersatz für sie finden kann. Der Actual Play report wird um 1 Woche verschoben. Stattdessen habe ich einen neuen Text über ungedriftete PtA-Stakes verfasst. Wen's interessiert...

Das was ich als ungedriftete PtA-Stakes bezeichne, setzt sich meiner Meinung nach wie folgt zusammen.

Beispielszene:
Focus: Plot-Szene
Agenda: Ritter Bob befreit seine Angebetete Nina aus den Klauen des Drachen
Ort: In des Drachens Hort

Bobs Issue: Kann seine Gefühle nicht offen zugeben.
Ninas Issue: Misstraut jedem.

Was will der Charakter?
Die Stakes bilden sich aus den Zielen der Charaktere, nicht den Zielen der Spieler. Was will der Charakter in dieser Szene erreichen? Wenn der Spieler will, dass es zu einem tragischen Unglücksfall kommt, bei dem Nina schwer verletzt wird, weil das hochdramatisch wäre, dann kann das trotzdem nicht der Stake sein. Denn Bob wird das mit Sicherheit nicht wollen. Also, was will der Charakter?

Wie hat sich seine Issue in der Szene bemerkbar gemacht?
Damit es gute PtA-Stakes werden muss die Issue im Mittelpunkt stehen. Es reicht nicht, dass die Issue so nebenher mitgeschleppt oder nur ab und zu mal erwähnt wird. Bob will zwar Nina befreien, aber das hat keinen direkten Bezug auf seine Issue. Es bringt auch nichts die Issue auf Teufel komm raus an das was in der Szene geschehen ist anzutackern. Dann wirkt der Konflikt einfach nur unsinnig und willkürlich.

Im Normalfall aber ist die Issue bereits in der Szene präsent. Die Issue sollte in jede Handlung des Charakters einfliessen und kann sogar alleinige Antriebsfeder für sein Handeln sein. Wenn dem nicht so ist, dann hat man sich entweder die falsche Issue gesucht oder spielt seinen Charakter nicht PtA-gerecht. Wenn ein PtA-Charakter seine Issue nicht in jeder seiner Szenen einbringt, dann spielt er nicht mit. So wie ein Dogs-Charakter, der keinen Konflikt eingeht.

Die Stakes stellen den Punkt dar, an dem sich die Antworten auf die beiden Fragen überschneiden. Gibt es keine Überschneidung, muss man auch keinen Konflikt ausspielen. Das klingt etwas abstrakt, darum ein Beispiel:

Stellen wir uns vor, das es während Ritter Bobs heldenhafter Rettungsaktion zum Dialog zwischen ihm und Nina kommt. In diesem Dialog zweifelt sie an Bobs Motiven (man erinnere sich: ihre Issue lautet Misstrauen) und nachdem Bob ihr sagt, dass er nicht einer Belohnung wegen hier ist, fürchtet sie sogar um ihr Leben und wehrt sich so gut sie kann. Noch gibt es kein Potential für einen guten PtA-Konflikt. Bobs Issue und was er in der Szene erreichen will, haben keine Berührungspunkte. Man müsste eine Möglichkeit finden, die Issue und die Ziele des Charakters in der Szene zu einem Ganzen zusammenzufügen. Vielleicht indem Bob Ninas Vertrauen erkämpfen will, indem er ihr seine Gefühle eingesteht, sich aber nicht traut. Oder vielleicht weil der Drache nur von einem Ritter bezwungen werden kann, der aus reinem Herzen um die Gefangen kämpft (dafür wäre vermutlich ein anderer Szenenverlauf von Nöten gewesen). Usw. usf.

Man kann meiner Meinung nach keinen guten Konflikt aus dieser Szene spinnen, in dem man furchtbare Konsequenzen einbaut: „Kann Bob Nina retten, oder wird der Drache sie vorher essen? …oder wird sie ihn verachten? …oder wird der Drache Bob umbringen?“ In anderen Spielen macht es Sinn, den Konflikt mit Konsequenzen auszufüllen die den Spieler packen. Den Konflikt damit gut, d.h. spannend machen. Bei PtA wird ein Konflikt auf eine andere Weise gut und spannend.

Ein guter PtA-Konflikt verbindet die Ziele des Charakters in der Szene mit seiner Issue. Klar. Das ist spannend, weil man mehr über den Charakter erfährt und seine Issue auslotet. Genau darum geht es ja bei PtA. Wir bangen nicht (wie bei Dogs oder WGP), ob der Charakter sein Ziel erreicht; das er irgendein furchtbares Ereignis abwenden kann oder was er alles dafür opfert. Wir fiebern mit, weil er mit seiner Issue kämpft. Es ist geht nicht darum, ob Bob sein Ziel erreicht; sondern was es für ihn (bzw. seine Issue) bedeutet. Eine positive Wirkung auf die Issue kann mit dem Erreichen der Ziele des Charakters zusammenhängen; sie muss es aber nicht. Das meinte ich damit, dass es egal ist ob ein Charakter seine Ziele erreicht oder nicht. Wichtig ist nur, dass seine Issue dadurch nach vorne rückt und geformt bzw. verändert wird. Die Ziele des Charakters interessieren nur den Charakter; für den Spieler ist allein die Issue von Bedeutung, die in einem solchen "guten" Konflikt in den Mittelpunkt des Spiels rückt. Dadurch muss der Spieler bzw. die Gruppe eine Aussage über den Charakter treffen, ein (Vorsicht! Alte Forge-Kamelle) thematic statement abgeben.

Das Verankern von „positiven“ oder „negativen“ Konsequenzen in die Stakes verwässert das Ganze, wie ich finde. Die Spieler setzen ihre Prioritäten anders, weil sie dem Ausgang des Konflikts mehr Aufmerksamkeit schenken, als der Issue ihrer Figur. Es findet eine ähnliche „Verwässerung“ statt, wie bei Dogs, wenn man überlegt wie man einen weiteren Trait in den Konflikt bringen kann, anstatt zu überlegen wie weit man den Konflikt noch eskalieren lassen will und damit etwas über den Dog aussagt.