Autor Thema: [Forge] Regelkerne  (Gelesen 8676 mal)

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Offline 1of3

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[Forge] Regelkerne
« am: 10.07.2006 | 21:19 »
Tach.

Mal wieder Impressionen von meiner Einer zu einem Begriff, der zwar dann und wann rumgeistert, aber den wohl noch nie jemand richtig auseinander genommen hat: System- oder Regelkern.

Wo habe ich das gehört? Dann und wann beschwerten sich Leute, dass z.B. Midgard verschiedene Würfe für Attribute und Fertigkeiten benutzt. In diesem Kontext fiel dann auch mal das Wort.

Nun, was ist so ein Regelkern? Es scheint sich um einen Satz Regel zu handeln, der (zumindest in einer bestimmten Phase des Spiels) spielbestimmend ist und in verschiedenen Situationen mit gewissen Zusätzen oder Variationen auftreten kann.

Soweit so gut. Wenn wir das jetzt mit unserem theoretischen Wissen betrachten, stellen wir bei dem Beispiel von oben fest, dass da vielleicht jemand auf den alten Fehler in der Unterscheidung von Mechaniken und Regeln reingefallen ist. - Es gibt ja Regeln, die eben keine Mechaniken sind.

Wenn ich mir nun das klassische Rollenspiel so anschaue, hab ich das Gefühl, dass meistens tatsächlich mehrere Systemkerne vorliegen. So hatten wir früher in der Runde immer KAMPF und NICHT KAMPF. Solange nicht gekämpft wird, erzählt der SL, unter Umständen inspiriert durch gewisse Würfelwürfe, und die Spieler spielen ihren Charakter. Während eines Kampfes halten sich alle Beteiligten an die Kampfregeln, wobei die Erzählung hinter die Mechanik etwas zurücktritt.

Ich glaube, das eigentlich auffällige Merkmal der Forge-Spiele ist, dass sie vielfach nur einen Systemkern benutzen. Sogar Donjon mit seinen speziellen Kampfregeln kann noch viel eher behaupten, dass es sich nur als eine Variation der Regeln handelt als Vampire oder D&D. - Endlich mal ein Kriterium, warum WuShu nicht forgig ist. (Kleiner Scherz am Rande.)


Nun ist die Frage: Sollte man verschiedene Regelkerne verwenden oder nicht? Das kommt natürlich drauf an.

Grundsätzlich vertrete ich ja die These: Wenn zwei Dinge verschiedene Regeln erfordern, kann man auch gleich richtig reinhauen. Also warum nicht verschiedene Kerne? Tatsächlich scheint mir die Toleranz für geringe Variationen eines Kerns geringer zu sein, als für einen ganz anderen. Die Leute, die sich bei Midgard beschweren, beschweren sich ja nur, dass sich der SL auf zwei verschiedene Weisen inspirieren lassen soll.

Das führt allerdings zu Problemen. Es ist vergleichsweise einfach einen Kern lauffähig zu machen. Und die meisten Spiele haben isoliert hervorragend funktionierende Regelkerne. Das Probleme sind bei mehr als einem Kern die Übergänge. Wie komme ich von Kern A zu Kern B? Deshalb kreiieren die meisten klassischen Spiele von sich aus keinen Spielfluss: Sie haben keine Regeln für den Übergang.

Eine relativ einfache Möglichkeit für den Übergang ist feste Phasen anzugeben, nach denen man jeweils resümieren und den neuen Kern initialisieren kann. Die andere Variante - für einen eher fließenden Übergang - sind Kunststücke im Währungsfluss und das kann echt haarig werden, wie ich bei meinem aktuellen Projekt feststelle.


Meinungen?


« Letzte Änderung: 28.07.2006 | 21:21 von 1of3 »

Offline 8t88

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #1 am: 10.07.2006 | 21:25 »
Ich glaube mit Fredis und meiner Idee stehen wir genau vor so einem Problem.

Schöne Überlegung!
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #2 am: 10.07.2006 | 21:34 »
Ich glaube mit Fredis und meiner Idee stehen wir genau vor so einem Problem.
Echt? Wo?
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 8t88

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #3 am: 30.07.2006 | 10:33 »
Echt? Wo?
Bei dem Übergang zwischen den Szenen... ich häng da zumindest irgendwie fest :-\
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Offline mat-in

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #4 am: 1.09.2006 | 13:20 »
Sonnenblumenkerne gerne eine ganze Tüte, Regelkerne doch bitte nur einen.

Mehrere regeln die sich je nach Situation ändern überschneiden sich irgend wann, es treten wiedersprüchlichkeiten auf, es kommt zu diskussionen.... und selbst wenn all das nicht passiert macht es das Spiel nicht gerade einfacher zu lernen und flüssi zu spielen ohne was nachzuschlagen.

Offline 1of3

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #5 am: 1.09.2006 | 13:22 »
Wie gesagt, ich bin der Meinung, die meisten Rollenspiele haben ZWEI.

Offline mat-in

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #6 am: 1.09.2006 | 13:24 »
Ja, aber nicht alle und es geht auch sehr gut mit einem  ;D

Ein

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #7 am: 1.09.2006 | 16:05 »
Mir ist nciht so wirklich klar, was der Systemkern jetzt deiner Meinung nach sein sollte. Kannst du mir das am Beispiel von Vampire erläutern. IMO hat dieses nämlich nur einen Kern.

Offline 1of3

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #8 am: 1.09.2006 | 17:38 »
Vampire hat mindestens zwei. Nämlich KAMPF und NICHT KAMPF.

Wie läuft ein Vampire-Spiel ab? Die Spieler spielen ihre SCs, der SL spielt NSCs, erzählt was passiert, verlangt ab und zu einen Würfelwurf und erzählt dann was dabei rauskommt.



Und dann gibts noch Kämpfe. Da werden dann die Kampfregeln benutzt. Und wer mal Vampire gespielt hat, weiß das sich das Spielgefühl schlagartig ändert, sobald jemand sagt: "Ini bitte."

Da kann der SL plötzlich keine Schwierigkeiten mehr festlegen; dafür gibts ja knallharte Tabellen. Plötzlich gibt es eine Rundenstruktur, wo ich sagen kann: "Ich bin dran, ihr alle nicht." Der SL fragt auch nicht mehr ab und zu nach einem Würfelwurf. Plötzlich wird ständig gewürfelt.

Alle wichtigen Regeln sind auf einmal ganz anders.

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #9 am: 1.09.2006 | 18:16 »
Hmm... was ich mich dabei frage, ob es wirklich zwei Kerne sind oder nur unterschiedliche Nutzung ein und desselben Kerns.

Grundsätzlich ist es doch so, dass in beiden Fällen Würfe gibt, die feststellen sollen, ob eine Aktion gelingt oder nicht.

Für diese Würfe werden Schwierigkeiten festgelegt. Diese Schwierigkeiten werden grundsätzlich durch den Spielleiter festgelegt, das System gibt ihm dabei aber Hilfestellung.

Diese Hilfestellung fällt um so intensiver aus, je näher der "Konflikt" am Fokus des Systems liegt. Dieser Fokus scheint nach der intensiven mechanischen und grafischen Widmung zu urteilen wohl der Kampf zu sein.

Je weiter man sich vom Kampf entfernt, desto vager sind die Hilfestellungen und desto mehr muss der Spielleiter eigene Lösungen finden.

Grundsätzlich würde ich daher sagen, Vampire (wie die Mehrzahl der Rollenspiele) hat genau einen Regelkern: KAMPF. Alles andere ist nur peripher.

Offline 1of3

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #10 am: 1.09.2006 | 18:26 »
Gut, so könnte man das natürlich auch sehen. Aber dann müsste ja die Klarheit steigen, wenn man sich dem Kampf nährt. Es müsste also klar sein, wie sich Aktionen außerhalb von Kämpfen auf diese Auswirken. Aber das hat es ja nicht.


Und glaub mir: Wenn mir ein Spielleiter die Kampfregeln zu meinen Ungunsten auslegen will, werd ich ihm mitteilen, dass das so nicht läuft.

Offline mat-in

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #11 am: 1.09.2006 | 18:54 »
Ja, die Richtlinien sind wirklich anders bei den Meisten Spielen. Nimm mal D&D dort ist es noch viel deutlicher... Plötzlich bewegt sich im Kampf alles in 5 fuß hopsern und nacheinander und es wird plötzlich nichtmehr auf erlernbare Fertigkeiten gewürfelt sondern primär auf ein "Attribut" das man so neben her mit seiner Klasse bekommt.

Oder Fireborn wo man mal "normal spielt" und dann "Rückblenden" hat in seine Vergangenheit als Drache...

Sowas wie Rolemaster das für alles den gleichen Tabellentyp hat (handelserfolg, angriffserfolg, fortpflanzungserfolg, ...) würde ich sogar ein "ein Kern" system zusprechen. Aber die meisten haben zwei, einige mehr...

Die Frage ist: Warum machen viele Spiele sowas? Tradition? Fokus des Spielens? Ich finde es blödsinn.

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #12 am: 1.09.2006 | 19:18 »
Also das DnD genannt wurde finde ich in der Hinsicht lustig, da es doch gerade nur einen Kern besitzt: DC (Difficulty Class) vom DM angesetzt - Spieler würfelt -> Erfolg oder Misserfolg.

D.h. im Kampf würfle ich mit meinem Angriffswert gegen die Rüstungsklasse vom Gegner.
Beim Händler würfle ich auf Diplomatie gegen einen vorgesetzten Mindestwurf (je nachdem, wie der Händler mir gesinnt ist).
Springe ich über eine Schlucht -> Ein Wurf
Schwime ich -> Ein Wurf
Sammle ich Informationen -> Ein Wurf

Kernelement: Set DC and roll for it.

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #13 am: 1.09.2006 | 20:07 »
@Evil DM: Nur "Erschlag ich einen Ork" bedeutet: Ini Würfeln, warten bis man dran ist, Angriff würfeln, Angriff würfeln und das so lange wiederholen, bis das Vieh tot ist.

Dom

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #14 am: 1.09.2006 | 20:49 »
@1of3
Also ich sehe das wirklich eher als Ordnungs/Rechtsproblem.

Je weiter man sich vom Kern entfernt, desto größer werden die Unwägsamkeiten des Rechtsraums und desto eher ist man der Willkür der entscheidenden Instanz (i.R. SL) ausgesetzt. Das ist ja der Grund warum wir in den Bereichen in unseren Spielen, die im Fokus stehen sehr exakte Regeln haben, während Grenzfälle nur grob behandelt und großteils dem Rechtsverständnis der entscheidenden Instanz unterliegen. Die Grenzfälle werden einfach nicht als wichtig genug erachtet.

Wenn wir wirklich zwei Regelkerne hätten, hätten wir damit zwei Rechtssysteme, die sich wahrscheinlich an bestimmten Punkten überlappen und eventuell miteinander kollidieren würden.

Was Forge-Spiele meines Erachtens im Gegensatz zu klassischen Spielen machen, sie etablieren eher Regeln, die verschiedene Situationen gleichwertig abhandeln, während klassische Spiele eher auf einer Art differenzierende Einzelfall-Lösung setzen.

Offline K!aus

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #15 am: 1.09.2006 | 21:21 »
@Dom:
Damit machst du es aber ein wenig zu einfach ;)

"Findet den Entführer meiner Tochter".
Wer hat denn was gesehen: Gather Information
Du hast was gesehen, einen schwarzen Wagen. Mal gucken was ich dazu herausfinde: Gather Information.
Aha. Er wird von Sir XYZ genutzt. Was wissen wir denn darüber: Gather Information.
Aha, er wohnt auf einem Schloss. Wo ist das denn und wie kommen wir dorthin: Gather Information.
Wie kommen wir denn am friedlichsten rein. Pflegt Sir XYZ enge Kontakte zu jemandem? Gather Information.

Ich nehme an du verstehst, was ich dir damit sagen will. :)

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Offline Dom

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #16 am: 1.09.2006 | 21:48 »
Du übersiehst, dass ich verschiedenen Arten von Würfelwürfen erwähnt habe: Innie würfeln hat nix mit DC zu tun, Angriff würfen ist das gleiche wie Gather Information und Schaden würfeln geht nochmal anders.

Dom

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #17 am: 1.09.2006 | 21:53 »
@Dom:

Da gebe ich dir Prinzipiell recht.

Allerdings verstehe ich unter dem Regelkern das Grundprinzip wie in dem Spiel entschieden wird, ob eine Aktion gelingt oder nicht.

Von daher treten solche Elemente wie Initiative oder Schaden erstmal in den Hintergrund.

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Offline Trurl

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #18 am: 1.09.2006 | 22:11 »
Da sind ja noch mehr Unterschiede. Zum Beispiel bestimmt bei Kampfhandlungen das Regelwerk, wer wann was würfelt und welche Auswirkungen das hat. In deinem Beispiel ist es der SL, der das regelt.
Ich finde verschiedene Regelkerne auch gar nicht schlecht. Ich halte es für viel ungeschickter, im Spiel relevante und nicht relevante Bereiche regeltechnisch genau gleich abzuhandeln. Das Problem mit dem Übergang sehe ich nicht so eng. Den Spielern ist es doch klar, ob gerade Kampf ist oder nicht und welche Auswirkungen der Kampf auf die Spielsituation hat. (Um mal beim Beispiel Kampf/Nicht-Kampf zu bleiben)

@1of3:
Zitat
Die andere Variante - für einen eher fließenden Übergang - sind Kunststücke im Währungsfluss und das kann echt haarig werden, wie ich bei meinem aktuellen Projekt feststelle.
Kannst du das mal näher erläutern und ein Beispiel geben? Meinst du damit, dass durch den ersten Regelkern geschaffene Fakten Einfluss im zweiten haben?

Offline 1of3

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #19 am: 1.09.2006 | 23:53 »
Ja, genau. Währung ist die abstrakte Bezeichnung für alle spielmechanischen Größen. Es gibt also Variablen, die dafür sorgen, dass sich Ergebnisse vererben.


Zitat
Von daher treten solche Elemente wie Initiative oder Schaden erstmal in den Hintergrund.

Dann hättest du eigentlich gleich sagen können, dass du das anders siehst als ich. ;)
« Letzte Änderung: 1.09.2006 | 23:55 von 1of3 »

Offline mat-in

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #20 am: 2.09.2006 | 02:43 »
Ja, nur macht es in D&D einen unterschied ob es sich um eine Fertigkeit handelt die ich frei steigern kann oder um eine von meiner Klasse vorgegebene... und die 5" einteilung benutzt wohl niemand auserhalb des Kampfes oder?

Ich sehe da nicht das Problem das Fertigkeiten mit einem anderen wurf abgehandelt werden wie schaden, aber das Initiative (kein DC!) und Kampf (kein DC sondern RK und modifikatoren) unterschiedlich gehandhabt werden und auch unterschiedlich gelernt werden...

Offline K!aus

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #21 am: 2.09.2006 | 08:33 »
@1of3:
Zitat von: 1of3
Dann hättest du eigentlich gleich sagen können, dass du das anders siehst als ich. Wink
Sorry, ich hätte ich nicht gedacht, dass du diese Einstellung so rigeros für wirklich jeden Aspekt des Spiels meinst.

Also müsste man - um im DnD Kontext zu bleiben - auch für Initiative gegen einen  DC würfeln? Und für Schaden auch?

@URPG:
Zitat von: URPG
Ich sehe da nicht das Problem das Fertigkeiten mit einem anderen wurf abgehandelt werden wie schaden, aber das Initiative (kein DC!) und Kampf (kein DC sondern RK und modifikatoren) unterschiedlich gehandhabt werden und auch unterschiedlich gelernt werden...

Sorry, dass ich da nicht ganz mitkomme, aber Fertigkeiten mit dem Schaden zu vergleichen ist doch an der Thematik vorbei.

Du meinst, dass Fertigkeiten und Kampf im Grundprinzip gleich abgehandelt werden:
Fertigkeite: DC -> würfeln -> Erfolg oder Misserfolg
Kampf: RK -> würfeln -> Treffen oder nicht-Treffen (also Erfolg oder Misserfolg).

Wie ich schon sagte: Als Regelkern verstehe ich den Spielmechanismus, ob eine Aktion gelingt oder nicht.
Und da Unterscheidet sich DnD im Grundprinzip in Sachen Fertigkeiten und Kampf nicht.

Etwas anderes wäre es, wenn du sagst, dass das Magiesystem anders abläuft als Kampf und Fertigkeitensystem. ;)

Cheers, Evil DM
« Letzte Änderung: 2.09.2006 | 08:35 von Evil DM »
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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #22 am: 2.09.2006 | 08:59 »
@1of3:Sorry, ich hätte ich nicht gedacht, dass du diese Einstellung so rigeros für wirklich jeden Aspekt des Spiels meinst.

Also müsste man - um im DnD Kontext zu bleiben - auch für Initiative gegen einen  DC würfeln? Und für Schaden auch?

Man müsste nur ab und zu auf eine Fertigkeit Nahkampf würfeln, und wenn man das schafft, sind die Gegner besiegt. So rigoros meine ich das.
« Letzte Änderung: 2.09.2006 | 09:25 von 1of3 »

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #23 am: 2.09.2006 | 09:25 »
Zitat von: 1of3
Man müsste nur ab und zu auf eine Fertigkeit Nahkampf würfeln und wenn man das schafft sind die Gegner besiegt. So rigoros meine ich das.

Okay, dann verstehe ich was du meinst.

Wenn ich das jetzt für DnD richtig umgestalte, müsste also soziale Interaktion so aussehen:
Beim Händler:
Würfeln wir mal auf Umgangsformen (Initiative), um zu sehen wer beginnt.
Aha - ich. Also dann mal einen knallharten Diplomatie-Check mit dem Mindestwurf seines Händlergeschicks (Angriffswurf gegen RK). Okay, gepackt. Jetzt mache nehme ich 1d8 und gucke, um wieviel Goldmünzen der Kerl runtergeht (Schaden).
Okay, er ist dran. Er würfelt mit seiner Diplomatie gegen meine Händlergeschick. Gut, er hat es nicht gepackt und schafft es dementsprechend nicht, den Preis wieder hochzutreiben.

So mein Junge, jetzt bin ich dran. Jetzt nutze ich mal knallhart meinen Bluff, um dir eins reinzuwürgen. Bluffen gegen Motiv erkennen gepackt, d.h. wenn ich jetzt noch meinen Diplomatie Check schaffe, dann kostet das extra Gold.
Juhu, gepackt. D.h. er geht jetzt mit 2d8, anstatt nur 1d8 Goldmünzen den Preis runter...

...klingt zwar furchtbar.

Aber so müssten Fertigkeiten gehandelt werden, wenn der Regelkern äquivalent zu dem des Kampfes sein soll?

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #24 am: 2.09.2006 | 11:05 »
Ja.