Autor Thema: [Forge] Regelkerne  (Gelesen 8668 mal)

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Offline Imiri

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #25 am: 2.09.2006 | 11:43 »
Cool! Sozialer Kampf mal rigoros umgesetzt....

Tolles Beispiel!

Obwohl so nur ein Wurf für einen Kampf auch seinen Reiz hat, wenn man nur einen Kern will.......

Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline mat-in

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #26 am: 2.09.2006 | 13:12 »
Regelkern sind doch alle Regeln und nicht nur die ob eine Aktion gelingt oder nicht... Ich habe gesagt das es KEIN Problem darstellt und auch in einen regelkern paßt wenn man Efolg und Effekt einer aktion in zwei würfen abhandelt, zum Beispiel Angriff und Schaden. Was für mich mehrere "Kerne" sind ist zum Beispiel die Geschichte das ich Für Fertigkeiten mit einem Wert würfel den ich selbst frei festlegen kann (anderes Steigerungssystem) solche dinge wie einen take10 machen kann, etc. während ich im Kampf mit Werten Leben muß die meine Charakterklasse vorgibt und eben solche sachen wie einen take10 nicht habe (warum nicht ein par Runden an den gegner rantasten um dann einmal sicher zu treffen?)...

Beispiel:
Ich will einen gegner Treffen. Dazu mache ich meinen Angriffswurf mit dem ganzen BAB und Bonus gerümpel. Wenn ich treffe mache ich einen Schadenswurf. Wenn ich was draus lerne und ein Level aufsteige steigt die Fertigkeit automatisch.

Ich will ein Türschloß aufknacken. Dazu mache ich einen wurf mit Fertigkeit + Bonusgerümpel (ja das ist sich hier sehr ähnlich in dem punkt). Ich mache jedoch keinen Wurf ob mein Werkzeug dem Schloß genug zusetzt das es aufspringt. Wenn ich etwas daraus gelernt habe und ein Level aufsteige kann ich mir aussuchen ob ich schlösser öffnen gelernt habe oder doch lieber tierkunde.

Da ist aber D&D bei weitem nicht das einzige Beispiel, ich "reite nur drauf rum" weil ich erklären will was ich da als unterschied sehe.

Mit einem Regelkern sollte es keinen Unterschied machen ob ich einem gegner mit der waffe zusetze, einem händler mit meinem verhandlungsgeschick, einem türschloß mit mit meinem dietrich oder einem Politiker mit einer Schmierenkampagne...

Alle Fertigkeiten würden nach dem gleichen Schema genutzt.
Alle würden nach dem gleichen Schema Effekte hervorrufen.
Alle würden nach dem gleichen Schema gelernt.
...

Offline Merlin Emrys

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #27 am: 2.09.2006 | 17:22 »
Ich frage mich, ob da der Nutzen die Kosten aufwiegt...
Genauer genommen, frage ich mich, für was für eine Art von Spiel das einen Nutzen bringt, der die Kosten aufwiegt.

Pyromancer

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #28 am: 2.09.2006 | 17:32 »
Ich frage mich, ob da der Nutzen die Kosten aufwiegt...
Genauer genommen, frage ich mich, für was für eine Art von Spiel das einen Nutzen bringt, der die Kosten aufwiegt.

Wieso Kosten aufwiegt? Einen Regelkern zu entwickeln ist einfacher, als zwei zu entwickeln. Man spart also, wenn man nur einen benutzt.
Die Frage ist doch vielmehr: Welche Art von Spiel profitieren von zwei oder mehr Regelkernen?

Offline Merlin Emrys

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #29 am: 2.09.2006 | 18:31 »
Wieso Kosten aufwiegt?
Naja, was Spass kostet, sollte schon einen entsprechenden Nutzen aufweisen können.

Die Frage ist doch vielmehr: Welche Art von Spiel profitieren von zwei oder mehr Regelkernen?
Die, die Spass daran hat, die Dinge so genau wie nötig und so ungenau wie gewollt zu regeln.
Ich finde es absolut wünschenswert, die Regeln der Situation anzupassen - ich reagiere schliessliche auch in einem Nachtschwätzchen bei einem Glas Wein anders als in einer Massenschlägerei. Warum sollten die Regeln das nicht wiedergeben? Ich finde n Regelkerne an der Stelle bedeutend einfacher zu handhaben als die Vorstellung, ich müsste aus jeder Situation einen K(r)ampf machen.

Mc666Beth

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #30 am: 2.09.2006 | 18:40 »
Regelkerne haben mMn nix mit dem Detailgrad zu tun.
Wenn man in D&D auf ein Regelkern umbaut ist es immer noch super detalliert.
Und wieso sollte nur ein Regelkernspielspaß kosten  ???

Eulenspiegel

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #31 am: 2.09.2006 | 20:24 »
Naja, was Spass kostet, sollte schon einen entsprechenden Nutzen aufweisen können.
Na der Nutzen eines Rollenspieles ist: Es soll Spaß machen.

Um deine Frage umzuformulieren: "Wann bringen mehr Regelkerne mehr Spaß, als man dadurch an Spaß verliert?"
oder "Wann bringen mehr Regelkerne mehr Spaß, als man dadurch an Spaß verliert?"

Und dazu, mal ein paar Punkte, die bei mir für einen Regelkern sprechen:
- Man muss weniger Regeln lernen.
- Ich kann selber entscheiden, wo ich viel Zeit investiere und wo ich wenig zeit investiere. (Kämpfe bei D&D dauern immer lange und Verhandlungen gehen immer furchtbar schnell. - Bei einem flexiblen Regelkern kann ich mir selber aussuchen, was ich wie handhabe.)

Zitat
- ich reagiere schliessliche auch in einem Nachtschwätzchen bei einem Glas Wein anders als in einer Massenschlägerei. Warum sollten die Regeln das nicht wiedergeben?
Und ich reagiere bei Verhandlungen anders, als beim Schmieden und da wieder anders, als beim einbrechen.

Warum sollten die Regeln das nicht wiedergeben?
Antwort: Weil es nichts bringt, dass man für jede Handlung eine eigene Regel hat.

Offline mat-in

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #32 am: 3.09.2006 | 01:00 »
Das man nur einen Regelkern hat bedeutet ja nicht das er unflexibel sein muß!

Es bedeutet aber das man nicht mehrere Kerne lernen muß, es keine reibungen zwischen den Kernen gibt, keine Grauzone wo man beide oder alle drei kerne nehmen könnte...

Du benutzt deine Rethorischen Fertigkeiten bei einer politischen Diskussion und erzielst mit deinen Methoden einen gewissen Effekt ... Du benutzt deine Fernkampfertigkeit in einem Feuergefecht und erzielst mit deiner Waffe einen gewissen Effekt.

Warum muß ich da künstlich unterschieden und das benutzen einer scharf geladenen Waffe die meinen Gegner Kampfunfähig macht anders handhaben als ein gefährliches Mundwerk das meinen Diskussionspartner plättet?

Offline Merlin Emrys

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #33 am: 3.09.2006 | 02:26 »
Und wieso sollte nur ein Regelkernspielspaß kosten  ???
Weil er Dinge über einen Kamm schert, die nicht gleich sind und deren Gleichbehandlung keine sinnvollen Ergebnisse liefert.

Zitat von: Eulenspiegel
Man muss weniger Regeln lernen.
Komischerweise haben es Massen an Menschen hinbekommen, ein Regelwerk zu lernen, das in seiner Komplexität unvergleichlich diffizieler ist als jedes Rollenspielregelwerk... Und es funktioniert erstaunlich gut, obwohl in vielen Situationen gar nicht so klar ist, welche Regel gerade anzuwenden ist. Ich habe nichts dagegen, wenn es auch in der Simulation entsprechende Grauzonen gibt - das gibt mir Entscheidungsfreiheit oder, wenn ich gut bin, sogar Manipulationsmöglichkeiten.

Zitat von: URPG
Du benutzt deine Rethorischen Fertigkeiten bei einer politischen Diskussion und erzielst mit deinen Methoden einen gewissen Effekt ... Du benutzt deine Fernkampfertigkeit in einem Feuergefecht und erzielst mit deiner Waffe einen gewissen Effekt.
Bemerkenswert, dass Du zwei Konfliktsituationen nennst, wo ich eine Konfliktsituation einer Normalsituation gegenübersgestellt habe. Und ich denke, das ist der Punkt. Es gibt Situationen, in denen das Ziel ist, kein Ziel anzustreben.

Zitat von: URPG
Das man nur einen Regelkern hat bedeutet ja nicht das er unflexibel sein muß!
Lies Dir das Beispiel von Evil DM nochmal durch...
Entweder, man schert alle sozialen Situationen über den Kamm der Konfliktlösung. Dann bekommt man sowas wie dort dargestellt. Oder man schert den Kampf über den Kamm sozialer Situationen. Dann endet man vermutlich bei etwas, wo dumpfes Drauflosprügeln und strategisches Herangehen ungefähr gleich effektiv und stark zufallsabhängig sind.
Wenn ich mehrere habe, kann ich sogar Regelkerne mischen, um "Zwischenstufen" bestimmter Handlungsschemata zu simulieren. Etwa, wenn es um die Simulation einer erregten Debatte geht, einen Ini-Wurf aus dem Kampfsystem klauen und, um "Redegeschwindigkeit" und "Ansehen" modifiziert, die Würfe auf "Diskutieren" in Reihenfolge der Ini abhandeln... :-) Aber wenn es nur darum geht, sich zu besprechen, ob man jetzt selber kocht oder essen geht, wäre das Unsinn, weil es da nicht darum geht, den anderen, wie Du sagst, zu "plätten".

Es bleibt immer unbefriedigend. Und das macht mir keinen Spass - die Kosten überwiegen den Nutzen soweit, dass ich sagen würde: Nur für die Ästhetik, nicht mehrere Regelkerne zu haben, tue ich mir das nicht an.

Mc666Beth

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #34 am: 3.09.2006 | 07:45 »
Wodurch unterscheidet sich ein sozialer Konflikt von einem Kampf?
In beiden Bereichen des Regelkerns hat man Waffen. Im Kampf hat man ein Schwert. In einem sozialen Konflikt hat man zum beispiel ein tief ausgeschnittenes Kleid, wenn man jemandne verführen will, oder Geld um jemanden zu bestechen.
In beiden Konflikten geht es solange bis der eine entweder tot/verführt/bestochen ist oder oder man seinen Gegner besiegt hat, im Falle des sozialen Konfliktes man der Verführung oder Bestechung widerstanden hat.
Das kann ich im Rollenspiel beides über Hitpoints oder auchTrefferstufen darstellen.
Das hat dann auch Konsequenz, wie ein toter Charakter, eine sehr peinliche Situation für die Verführende oder den bestechenden, die beide ihr Gesicht verlieren und sozial erstmal KO gegangen sind.

Was ist der Vorteil?
Auch soziale Kompetenzen werden im Regelkern für den Charakter wichtig.
Vorbei sind die Zeiten, wie in D&D, wo die sozialen Fertigkeiten rangeklatscht sind und an sich überflüssig sind, da D&D ein Kampfsystem ist in erster Linie, wie fast alle Rollenspiele.
« Letzte Änderung: 3.09.2006 | 08:44 von Chrischie »

Offline Roland

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #35 am: 3.09.2006 | 08:43 »
Entweder, man schert alle sozialen Situationen über den Kamm der Konfliktlösung. Dann bekommt man sowas wie dort dargestellt. Oder man schert den Kampf über den Kamm sozialer Situationen. Dann endet man vermutlich bei etwas, wo dumpfes Drauflosprügeln und strategisches Herangehen ungefähr gleich effektiv und stark zufallsabhängig sind.

Hier irrst Du. Es gibt genügend Spiele, die spannende Konfliktresolution mit einem Regelkern bieten.
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Offline Purzel

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #36 am: 3.09.2006 | 09:49 »
Genug der Diskussion um persönliche Präferenzen, back on topic please! Man muss hier nicht seine Vorlieben verteidigen, ich würde gerne mehr echte, belegte Argumente stattdessen hören. Fakten, Fakten, Fakten!

*gähn*langweil*

Offline mat-in

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #37 am: 3.09.2006 | 11:47 »
Bemerkenswert, dass Du zwei Konfliktsituationen nennst, wo ich eine Konfliktsituation einer Normalsituation gegenübersgestellt habe. Und ich denke, das ist der Punkt. Es gibt Situationen, in denen das Ziel ist, kein Ziel anzustreben.

Ich bin zwar der Meinung das man wenn man pingelig wäre auch das einsteigen mehrerer Leute in einen Bus oder den Kampf toilettenpapier vs. dreck als Konflikt sehen könnte, aber ich stimme dir zu, in Alltagssituationen hat man keine Wirklichen Konflikte. Wenn du aber keine Konflikte zu lösen hast, brauchst du dann ein Regelsystem das dir gerade sagt was passiert?

@Purzel
Topic ist "Regelkerne" wir sind uns im groben glaube ich einig was ein Regelkern ist, haben mittlerweile Beispiele für 1, 2, 3 Kernsysteme? Was jetzt noch bleibt ist sich 10 Seiten lang Sand in die Augen zu werfen und ans Schienbein zu treten ob denn nu ein oder zwei Kerne besser sind, oder? Wenn du was anderes siehst das noch abgehandelt werden muß, sag es, ich beteidige mich gerne dran...

Offline Merlin Emrys

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #38 am: 3.09.2006 | 14:07 »
Da Purzel die Diskussion beenden möchte, nur kurz: Ich habe noch kein System gesehen, dass mit nur einem Regelkern zu etwas gekommen wäre, das mir auch nur ansatzweise vernünftig vorgekommen wäre.
Ich vermute, es liegt daran, dass es auch in der "Realität" Regelkerne gibt (ich bin bisher bei dreien angekommen, aber noch nicht sicher über den Punkt).
Und zu URPGs Frage: Ja.

Offline 1of3

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #39 am: 3.09.2006 | 14:12 »
Ob Purzel die Diskussion beenden möchte ist ja eigentlich uninteressant, aber ich wäre auch dafür, sie über das Stadium von Meinungsbekundungen zu erheben. (Worum es geht, dürft ja inzwischen geklärt sein.)

Also Merlin, ich kenne DitV, Capes, Puddle, PtA, Polaris, dir mir alle vernünftig mit einem Kern klarzukommen scheinen. Sag doch bitte mal, welche Spiele mit nur einem Kern dich nicht zufrieden gestellt haben. Vielleicht ergibt sich da ja ein Muster.

Offline Purzel

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #40 am: 3.09.2006 | 16:07 »
Die Diskussion soll weitergehen, aber wie 1of3 erfasst hat, das Niveau sollte angehoben werden. Belege und Beweise sind als Argumentation zu präferieren, um die Funktionalität von Regelkern-Designs zu erfassen, nicht Meinungsäusserungen (welche ein nur für eine Person gültige statisches Fakt sind, die man mitteilen, aber nicht diskutieren kann).

Pyromancer

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #41 am: 3.09.2006 | 16:19 »
Ich habe noch kein System gesehen, dass mit nur einem Regelkern zu etwas gekommen wäre, das mir auch nur ansatzweise vernünftig vorgekommen wäre.

Ich habe schon etliche Systeme gesehen, die mit einem Regelkern auskommen, und die mir ausgesprochen vernünftig vorkommen. Was folgt daraus?
Entweder du bist halt noch nie auf ein vernünftiges System mit nur einem Regelkern gestoßen (sooo viele Systeme gibt es da auch nicht, kann also durchaus sein).
Oder wir haben unterschiedliche Ansichten, was "vernünftig" ist.

Offline mat-in

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #42 am: 3.09.2006 | 16:24 »
Ich habe selbst eines entwickelt mit nur einem Regelkern und es funktioniert wunderbar... sogar so gut das Leute es in abgewandelter Form für Wirtschaftsmodelle nutzen, obwohl es gar nciht dafür gedacht war...

Wo sind denn in der Realität "mehrere Regelkerne"??? Beispiel bitte.

Offline 1of3

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #43 am: 4.09.2006 | 12:03 »
@Pyromancer: Vielleicht drück ich mich ja unklar aus, aber sag uns dann doch bitte, welche Spiele du konkret meinst, bevor wir noch weiter gen "Hab dich erschossen!" - "Hast du nicht!" abdriften.

Pyromancer

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #44 am: 4.09.2006 | 12:13 »
@Pyromancer: Vielleicht drück ich mich ja unklar aus, aber sag uns dann doch bitte, welche Spiele du konkret meinst, bevor wir noch weiter gen "Hab dich erschossen!" - "Hast du nicht!" abdriften.
Das allererste Spiel mit nur einem Regelkern, dass ich gespielt habe, war "Engel".
Um weitere Spiele mit nur einem Regelkern zu sehen, muss man sich nur mal auf der Schmiede umschauen. Selber gespielt hab ich von denen allerdings nur "The Mountain Witch", "Dogs in the Vineyard" und "Don't Rest Your Head". Alles (mehr oder weniger *g*) vernünftige Rollenspiele, und bei keinem hab ich einen weiteren Regelkern vermisst.

Offline mat-in

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #45 am: 4.09.2006 | 18:48 »
Welches Engel das nicht-w20? Hat ja zusätzlich zur 1-kernigkeit auch noch andere abgefahrene extras mit den tarotkarten...

Offline /dev/null

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #46 am: 5.09.2006 | 09:13 »
Nur ein kleiner Punkt am Rande: Es gibt neben der Möglichkeit beim Aufbau/Umbau mit einem Regelkern das "Soziale" auf dem "Kampf" basieren zu lassen auch die umgedrehte Alternative. Also eher Kampfsystem weg als Sozialsystem zu verkomplizieren.
Aber ein Teil des Regelkerns ist ja auch die Frage, wann er angewandt wird...
"I'm all in favor of keeping dangerous weapons out of the hands of fools.  Let's start with typewriters."
Frank Lloyd Wright

Indras

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #47 am: 5.09.2006 | 09:41 »
OK, meld ich mich auch mal kurz... So aus dem Ärmel geschüttelt fällt mir ein relativ "altes" System ein mit nur einem Regelkern... TORG, Alles lief darüber ab das 1 W 20 gewürfelt wurde; mit diesem Wurf wurde Erfolg und Effekt, gleichzeitig fest gelegt. Zu den Beispielen oben: Im Kampf ob ich treffe und wieviel Schaden ich mache. Bei Fertigkeiten ob die Fertigkeit gelingt und Wie gut (ausser es waren Binäre Fertigkeiten).

Offline mat-in

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Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #48 am: 5.09.2006 | 12:28 »
Jau, gutes Beispiel für einen Kern denke ich. Wenn auch einen ziemlich einfachen.

*zurücklehnt und beim Kerneknuspern Merlin Emrys's abhandlungen liest*

Interessant, aber am Thema vorbei würde ich sagen  :d

Indras

  • Gast
Re: [Forge] Regelkerne
« Antwort #49 am: 5.09.2006 | 12:50 »
Naja mir gings primär darum klar zu stellen das es Systeme mit einem Kern gibt; und das dieser Kern prinzipell funktioniert hat. Das Problem war nur der Hintergrund.