Das funktioniert höchstens so lange, wie jeder Kompetenzbereich ausgeglichen bedient wird und in jedem Kompentenzbereich nur ein Charakter (oder mehrere gleich kompentente) vorhanden ist.
Die durchschnittliche Gruppe besteht aus 3-5 Spielern.
Nehmen wir mal 5 Spieler. Es sollte möglich sein, 5 Nischen zu finden, so dass jeder Spieler seinen Kompetenz Bereich hat.
Mögliche Beispiele für Kompetenzbereiche:
- Nahkampf
- Fernkampf
- Heimlichkeit / Diebesfähigkeiten
- Diplomatie
- Wissen
- Magie
- Ausrüstung (Reichtum oder Handwerkerfähigketen)
Das sind 7 Kompetenzbereiche. - Wenn jeder Spieler einen Kompetenzbereich abdeckt, dann gibt es auch weniger Konkurrenz zwischen den Spielern und jeder kann Screen Time haben.
Sollten zwei Spieler den gleichen Kompetenzbereich abdecken wollen, kommt es dagegen zur Konkurrenz und der unterlegen Spieler muss sich eine Nische innerhalb des Kompetenzbereiches suchen, in der er bestehen kann. (evolutionäre Prinzipien.)
So bald z.B. ein zweiter Kämpfer gespielt wird, wird der Troll den ohne Frage ausstechen.
Auch hier kann man mit Nischen arbeiten.
In MMORPGs wollen ja auch die meisten Kämpfer spielen. Hier wird der Kompetenzbereich Kampf nochmal in kleiner Nischen unterteilt. Als da wären:
- Damage Dealer (der, der viel Schaden macht.)
- Tank (der, der den Schaden auf sich nimmt und die Gruppe blockt.)
- Creep Controller (der, der bei Angriffen von vielen Gegnern dafür sorgt, dass immer nur ein Gegner angreifen kann und die anderen ebschäftigt sind.)
- Fernkämpfer (derjenige, der die Feinde bereits unter Becshusss nimmt, solange sie noch entfernt sind.)
Wir haben also Nischen für 4 Kämpfer-Spieler.
Jeder Spieler kann sich eine Nische aussuchen und dort seinen Kampfstil frönen:
- Der Krieger übernimmt die Aufgabe des Damage Dealers: Er hat eine fette Waffe und schlägt damit immer feste auf den Gegner ein.
- Der Troll übernimmt die Aufgabe des Tanks: Er lockt die Feinde an und muss dafür sorgen, dass die Feinde ihn attackieren.
- Der Magier übernimmt die Aufgabe des Creep Controllers: Er lähmt/vereist einige Gegner, so dass immer nur ein Gegner auf einmal gefährlich wird.
- Die Fee bzw. die Elfe übernehmen den Fernkampf-Ressort: Sie können die Feinde unter Beschuss nehmen, solange sie noch weit entfernt sind.
Man sieht: Jeder der 4 SCs ist im Kampf wichtig. Und der Troll übernimmt zwar eine AUfgabe im Kampf (den Schaden schlucken), aber die anderen SCs sind ebenfalls wichtig.
Arcane Codex ist auf Action Adventure angelegt. Wenn ich mir z.B nur die Archtypen ansehe, sind das zum größten Teil Schlagetots und Zauberer.
OK, so gut kenne ich AC auch nicht.
Aber ich hatte den Eindruck, es sei möglichst universell aufgebaut, damit man ebend nicht nur Kämpfe hat, sondern auch andere Aufgaben zur Geltung kommen.
Bei Shadowrun Kampagne mit Kleintierzootierpflegern als Protagonisten hätte ein Trollcharakter große Nachteile, das ändert aber nichts daran, daß Trolle in SR sehr gute Spielwerte haben, die sie für eine normale SR Runde zu einer sehr effektiven Rasse machen.
OK, mit SR kenne ich mich besser aus. Und dort sind Trolle mitnichten eine effektive Rasse.
Bei einem typischen Run geht es um Heimlichkeit. Und dort ist ein Troll extrem hinderlich:
- Er kann sich nicht verkleiden, ohne dass er als Troll auffällt. (OK, er könnte sich als Bodygueard verkleiden. - Aber als Wissenschaftler wird seien Verkleidung nicht ernst genommen.)
- Er kann nicht durch Lüftungsschächte kriechen.
- Und wenn der Rigger kein Spezialauto kauft, muss der Troll auf dem Dach sitzen, während die restlichen Runner gut geschützt im geopanzerten Wagen sitzen.
- Einige Critter- und Magier-Fähigkeiten gehen gegen Willenskraft. Auch hier zieht der Troll den Kürzeren.
Ich habe zumindest noch keinen SR Spieler erlebt, der freiwliig für längere Zeit einen Troll gespielt hat. - Für One Shots mag er ganz interessant sein. - Aber für eine längere Kampagne ist er nicht so effektiv, wie die anderen Rassen.